プレートアーマージョブの被ダメマイナス装備って、
急激に増えたからそうでもないんじゃないかな。(布比べて素の防御力や他付与も多め、逆に布は昔のまんま…)
重装ジョブまったく無い私でも、有り合わせで物理3割減マネキンにできなくもない。
回避の代名詞だった忍者もHPが少ないせいで、HP多めの重装ジョブやモンクと比べると
最近は地面に転がりやすかったり…
個人的には既存ロール調整は取り敢えず置いて、
コルセア単体での空ロール?みたいなロール回しやすい仕様の検討の方を
進めてほしいなー。
プレートアーマージョブの被ダメマイナス装備って、
急激に増えたからそうでもないんじゃないかな。(布比べて素の防御力や他付与も多め、逆に布は昔のまんま…)
重装ジョブまったく無い私でも、有り合わせで物理3割減マネキンにできなくもない。
回避の代名詞だった忍者もHPが少ないせいで、HP多めの重装ジョブやモンクと比べると
最近は地面に転がりやすかったり…
個人的には既存ロール調整は取り敢えず置いて、
コルセア単体での空ロール?みたいなロール回しやすい仕様の検討の方を
進めてほしいなー。
Last edited by osakana; 02-17-2012 at 12:34 AM.
お疲れ様です。
ガランツロールの不具合の件は、別スレッドに譲るとしましてですね。
「ブレスパ効果じゃなくなったのに、あのロールエフェクトはないんじゃないかなー!」
ええ、それだけ言いたかったんですね。
白ロール修正とか、賛成の人ほぼいなかったのに、そのまま実装されてしまったし…
非常に残念でなりません。
まぁ、それでもコルセアメインで戦い続けますけどね…!
ま、死にロールを調整しても死にロールだったって事ですね。
結構な年月を経ての調整だったのに意味ない事だったわけです。
これって開発が無能だって烙印押されても致し方ない状況なんだけど、どう思ってるんでしょうね。
ということなので、敢えて2重投稿させていただきます。
このままうやむやに終わるのは個人的に納得がいかないですし、
議論しましょうということなので。
さて、文句ばっかり言っても始まらないので、こちらの考えを述べさせてもらいます。
先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。
この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?
最後に開発側に1つ要望。
フォーラムでのディスカッションをユーザーに望むのであれば、開発側のディスカッションの
経緯も少しは公開してもよろしいのでは?ガランツロールは被ダメカットの方向で検討していますなぜ、最初は被ダメカットにしようと思ったのか。
議論の結果、防御力アップに変更しました
なぜ、それを防御力アップに変更したのか。
その経緯がまったく見えません。
全て公開しろとは言いません。ですが、ユーザー側が「ああそういう風に考えているのね」
と、思える程度には、開発内の議論の経緯を公開することも可能ではないでしょうか?
まず第一に、VWのことについて。
攻撃に特化して防御カットすらしてない前衛がゴミクズのように消し飛ぶ点について、
バランス上の問題などなにもないと思うのですが、私は少数派なのでしょうか。
これが、防御に特化したナイトが、潤沢に供給される薬を利用して、
なおかつ消し飛ぶことが頻発するのであれば問題でしょうが。
(ジュノの後半ステップをナ盾でやったこと無いから、実際どうかは私にはわかりませんけど)
連戦については、ユーザー側が選択した戦術であり、戦闘バランス上の問題ではありません。
ハイリスク(薬の供給が切れたら死ぬ)・ハイリターン(短時間で戦闘を終結させる)を選択したユーザー側の問題だと思います。
そもそも、VWというコンテンツ自体が、薬ありきで攻撃力など調節されているコンテンツであり、
薬なしで戦闘出来るように調節されてしまえばそれはただのヌルゲーだと思うのですが。
それが面白いかどうかは別にして。
次にガランツロールそのものについて。
開発は終始「コンテンツ単位のバランス調整でジョブはいじらない」と発言していたと思います。
(ジョブの調整についてコンテンツ側で調整しない・・だったかな?)
つまり、ガランツロールの再調整をするにあたっては、VWだけのことを考えるということはありえないと思います。
練習相手に、おなつよ相手に、とてとて相手に、弱めのNM相手に、強めのNMの相手に、、、、
全てトータルでバランスを見た上での考慮した結果が今回の修正であったと思うのです。
なので、ダメージカットのほうがVWを楽しめる という意見については、やや見当はずれではないかと思います。
相手は、1発で1000前後のダメージを食らう攻撃を連発してくる敵です。
また、VWの範囲攻撃の修正が入りましたが、ナイトは敵のターゲットを取るジョブです。
敵の攻撃をモロに食らうのでこの修正の恩恵は受けれません。
ですので、オハン・イージスのないナイトはケアルシャワーなしには盾ができません。
そもそも、30分じっくり戦おうとするとジリ貧で負けるコンテンツです。
だからこそ、短時間で飽和火力で押し切る戦法となり、短時間で連戦するような
今の状態になっていると、私は考えています。
ナイトとか、防御力とか云々の話ではありません。
私は、ガランツロールが被ダメカットになることで、現状の薬ありきの戦闘だけでなく
ナイトで耐える盾でも攻略できる可能性が出てくると考えていました。
今後のVWはさらに敵が強くなるでしょうし、その方がユーザー側にも選択肢が
増えると考えていました。
NotApplicableさんは、現状の薬漬けの戦闘が普通だと考えていて、また満足しているのですか?
であれば、これ以上の議論は意味をなさないので、これまでとさせていただきます。
この点だけについて、思うところがあります。
アタッカーが攻撃に特化して、ゴミクズのように消し飛ぶのは
ナイトが防御に特化して、タゲを取れず、ゴミクズのように無視されるのと
同じぐらいに疑問に思います。
盾役も防御性能一辺倒ではなく、攻撃力を高めるべきで
アタッカーも攻撃性能だけではなく防御力を高めるべき
というバランスも、ほんの少しだけありだとは思いますが
少なくとも、盾役、アタッカー役、回復役、補助役を役目を分けて協力して遊ぶのだから
それぞれの役にあった性能を求め、協力しあうことで生きるようなバランスにしてもらいたい。
つまり、アタッカーが攻撃を高め、盾役が防御を高め、回復役が回復を高めると
より強くなるようにしてもらいたい。
尖った性能を持ったジョブが組み合わさることで
お互いの弱点を補完しあえるようなバランスを求めます。
あ、自分、器用貧乏ジョブですんではぶられると思いますが
そういうのはそういうの同士、少人数で遊びやすくしてもらえたらうれしい。
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