ランダムでチャレンジ要素っていってもねぇ・・・大逆転できないでしょこの仕様だとさ
例えば一気に30層ワープとかあればギャンブル性あるとおもうんだけど・・・
数10層ワープ引ければまだ可能性が!って思えるが
希望が全くないチャレンジ要素に何の意味があるんですかね
難しくすればするほどジョブ縛りがひどくなってトレハン保護したシーフなんか入れてる余裕ないですよ?
ほんとなんのために意味不明なトレハンの序列まで出して保護したんだか
ランダムでチャレンジ要素っていってもねぇ・・・大逆転できないでしょこの仕様だとさ
例えば一気に30層ワープとかあればギャンブル性あるとおもうんだけど・・・
数10層ワープ引ければまだ可能性が!って思えるが
希望が全くないチャレンジ要素に何の意味があるんですかね
難しくすればするほどジョブ縛りがひどくなってトレハン保護したシーフなんか入れてる余裕ないですよ?
ほんとなんのために意味不明なトレハンの序列まで出して保護したんだか
今回のナイズルは???で階層を進める際が完全ランダムなため、どうしても運のみ要素が強すぎるので攻略性が保てていないのが
不評の主たるところかと思うんです。
そこでたとえばアビセアの赤箱の大中小のスイッチのように(赤箱は回数制限つきですが)ある程度ランダムの振り幅を縮めるだけで攻略性が増すと思うのですが如何でしょうか。
今このフロアだからもっと先に行くために大のボタンを押して飛ぼうとか、残り時間が少ないけどもう少しで目標とするフロアにたどり着けそうだから小のボタンにかけてみようとか。
ランダム要素を組み込む事に関しては問題ないと思うのですが、全く対処できないものはユーザーに受け入れられないと思いますので開発の皆様には今一度ご考慮いただければ幸いです。
今の開発チームが作るコンテンツってのは、どうにもシャウトし難いものばかりだと感じてます。
アビセアの失敗した部分を考慮して作ったとか言うVWも、以前で言うとサルベージ?とかでも
ジョブ縛りは当たり前、シャウトする人の中には装備チェックもしくは最初から縛りを入れる人も居る有様で
ほぼ100%経験者以外はお断りな感じですよね。
そういうのがあるのは良いんですが、そういうコンテンツに縁が無い人ってのも居まして
アトルガン時代で言うなら、アサルトや”旧”ナイズルに相当する「遊び」を作ってもらえないでしょうか。
例えば、努力して取れる装備は性能を落とさざるを得ません、と言ってましたが、逆に聞きたいんですが
今回のランダム仕様でも、毎回進めた階層、30なら30、80なら80って記録を、加算していって
加算された記録が1000層を超えるとその性能を落とした装備が取れるようにとか、出来たんじゃないでしょうか?
そうすれば100層は装備が揃ってる人のスコアアタックコンテンツ
私のLSのように属性やコイン武器がせいぜいの層は、旧ナイズルで言う進行を頑張って記録作り
コツコツやってれば100層装備には劣るけどそれなりのモノが手に入るようになってすみ分け出来ますし
シャウトで人を集める時も<新ナイズル進行記録作り行きませんか~?ジョブ不問!とかも出来たと思うんですよ。
今のシステムでも上手いやり方はあるはずですし、もう少しリリースするものに真面目に向き合って欲しいと思います。
プログラム作った人が可哀相ですよ。
Last edited by Hassan; 02-19-2012 at 02:04 AM.
不思議なダンジョン、面白かったですよね。なぜでしょうか。
・時間制限が無い(腹減り度はあるが、パンやハラヘラズの指輪など緩和策が豊富でどこまでも潜れることが多い)
・完全ターン制でいくらでも離席できる(ご飯、風呂、最悪の場合就寝や仕事でそのまま離席も可能)
・一人用なのでどんなプレイをしても誰にも迷惑をかけない
・レアアイテムが全ての層に落ちている可能性があり、準備をしていれば即お持ち帰り可能
・ダンジョン中に簡易セーブがあるものが多い
このように完全に余裕のある環境の中で、いつどこで拾えるかわからないレアアイテムにワクワクし、どこから恐ってくるか分からない敵やモンスターハウスに怯えていたように思います。
そんな中たまに不条理なダンジョンが生成され、突入が無下になることがあっても楽しい(というよりは許せる)のではないですか?
新ナイズルを不思議なダンジョンに例えるとこんな感じでしょうか。
・腹減り度があるが、道中パンがひとつも落ちてない。ハラヘラズの指輪も実装されていない。
・レアアイテムは20の倍数層にランダムで落ちているかもしれない
・飛ぶ階数がランダムなため、レアアイテムが手に入る層を飛ばす可能性もある
・まともに使えるアイテムは80層と100層にしかない(もちろん落ちているかどうかはランダム)
・大体20層か40層に着いた頃に腹が減って力尽きる
・100回目の突入でようやく80層にレアアイテムが落ちてたと思ったら違うプレーヤーが拾っていってしまった
この不思議なダンジョンやりたいですか?
/* 補足 */
開発チーム様へ
上記のようなことを書くと、「条件を満たせば最大2時間まで滞在できるようになります」とか頓珍漢なことやってきそうですので一応釘を刺しておきます。
ナイズルというコンテンツは
・頑張れば積み重ねにより誰でも最深まで到達できて
・私生活に影響を与えない短時間(30分)単位で遊べて
・そこそこの性能の装備(当時の水準を現在に直すとAF3+1.5くらいでしょうか)が手に入る可能性があり
・ライト層でも慣れれば7~8割位は「目的のボス」討伐までたどりつける程度の難易度
が、現在の長時間拘束しかないFF11の世界に期待されていたのだと私は認識しています。
ここまで書かないと本当に分からないんですか?
ハッキリ申し上げますと要求分析が不十分過ぎです。
Last edited by Lavivi; 02-19-2012 at 09:52 AM. Reason: 追記
というか、根本的にシレンが何故面白いのか?というところの解析から、開発さんには始めて頂く必要があるかと・・・。
つまるところ、開発の方々はそれらの名作と呼ばれるゲームを、恐らくそう多くは遊ばれていない気がします。
ゲームシステム自体を参考にするのではなくても、何が面白く感じるのか?
という点についてはプレイすれば肌で感じられると思うのですが・・・。(個人の趣向に合う合わないは有るでしょうけど)
<以下、独り言です>
大手のゲーム会社ほど
作り手が自身をクリエイターと自負する余り、「俺らは遊び手とは違う、作り手だ!」という
自負を抱いてしまう事があります。会社の看板が大きければ大きいほどこうなる傾向が強い。
我々は遊び手、購入者とは違う人種である、クリエイターは高みにいる存在という感情を抱いちゃうわけです。
もちろん口にはだしませんけども。
この自負は全てが悪い訳ではなく、仕事のモチベーションを保つ上では有効に作用するんですが。
ゲームの面白さに関しては反作用となっちゃう事が多いのですねえ・・・。
またこの自負が邪魔をして、他社の有名ゲームをやりこんで研究する事も無くなります。
クリエイターとして認めた人種以外からの苦情は、利便性の問題以外は受け付けなくなっちゃうのです。
システムの根幹は、部外者に何を言われても譲らないという状態です。
ごく少人数の人間でシステムの根幹を決めて、何を言われてもそれを動かさないこの制作法には、
よほどのセンスのある開発者が居ないと、ダメな内容になる事が確定してしまいます。
いわゆる典型的な、お金を掛けた糞ゲーの作り方、です。
アップデートが出来るゲームで苦情の改善が、システム上無理な事は多々あることなんですが。
この傾向に陥った方々は、改善は可能なのに何でもかんでもシステムのせいにして逃げる傾向もあります。
クリエイターとして認めた人種以外からの苦情だから、クリエイターにしかできない言い訳をするわけですね。
いやはや、この業界は15年近く変わってないなあと、しみじみ思います。
15年前はそういう風潮に反抗してた若者プログラマーが、上に立つと同じ事やっちゃうんだもん・・・なぁ。
Last edited by Hirame; 02-19-2012 at 02:09 AM.
F戸の不思議なダンジョンワラタw
これは開発者の想定したバランスだというなら、それはそれで結構なのですが…
実際にコンテンツを遊ぶ人が少ないという事実は、開発としてどう考えておられるのでしょうか?
ナイズルは、以前入室さえ困難な時があった程、大人気だったコンテンツの1つです。
それが今回、あきらかに遊ぶ人が少ない…
フォーラムでの反響だけの話ではなく、自分のサーバーでもあきらかにやる人が少ない現実があります。
これを改悪と言わずして何というのでしょう。
開発者の考えるバランスに、プレイヤーの弱体や不利益を盛り込むのも仕方ないとは思うのですが、
それでコンテンツ自体が成立しないのでは本末転倒ではないでしょうか?
かつてのカンパ二エでの壁叩きを潰すために、拠点攻撃が明らかに「やるだけ損」な行為になった事もありました。
そして評価基準が緩和された今も、拠点を攻撃してるのはほぼNPCだけ…実に寂しい光景だと思います。
バランス取りは重要です、しかしそのバランスも「楽しく遊べるように」するための物ではないのですか?
「開発が考えるバランスのために、プレイヤーは嫌な思いをしろ。反論するな弱体するぞ」これは病的であるとすら思えます。
最後に、開発者の方で100層いけるまで新ナイズルを一度やってみて欲しいな…と
これホントに楽しいですか?
すべての調整にわたって共通しているのですが
もうこれ開発者の能力が根本的なところで欠如していてそれを是正する人もいないという
現状をどうにか変えるような何かをしないとこの勘違いや的外れな開発
体制は変わらないんじゃないでしょうか?
で何をすればいいのかですが・・・・・14でもそうですが最後にあきらめられて
解約が増え数字に表れないとわからないんでしょうなぁ。
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