ロールの調整というテーマによって思わぬ副産物が生まれましたね。
新しいディスカッションのテーマを生み出したというだけでも、ロールの調整をやった甲斐があったのかもしれませんw
ロールの調整というテーマによって思わぬ副産物が生まれましたね。
新しいディスカッションのテーマを生み出したというだけでも、ロールの調整をやった甲斐があったのかもしれませんw
詳細な数字を用いた返信、ありがとうございました。
自分の希望したArch Dynamis Lordでの数字はお出しいただけませんでしたが、
まぁ、強力なVWでのNMということで、ひとまずは納得しておきます。
また、当初より仰っていた「被ダメージ30カット以上」の効果についても、
今回ご提示いただいた数値を見る限りは、達成されているかと思いますので、
「半分は」今回の修正について、納得は出来ました。
しかし、既に多くの方が仰られている通り、「1,700を越えるダメージの中での30カットは、ほぼ無意味」です。
戦士99/忍者49のエルヴァーンでは、装備込みで1,750程度のHPです。
数秒、生存時間が延びるのみでしょうし、倒れない様にケアルをかけるとなれば、
一人の前衛に対し、二人の白魔導士が必要という状態になって、とても現実的ではありません。
…それであれば、コルセアを入れずに、白魔導士を入れた方が有益ですよね。
前前前白白吟というPTを、前前前白吟コにする際に、求められる部分というのは、
発想として単純に「ケアル6相当のダメージを軽減できるかどうか」という部分ではないでしょうか。
回復スキルもないサポ白のコルセアでは、修正されるはずのケアル4の恩恵がないので、
差し引いたとしても、400程度のダメージを軽減できるかどうかが焦点だと思います。
もちろん、MPを使わないという利点はありますが、ロール枠は2枠であり、常に11が出るわけでもなく、
ケアルそのものに比べて安定しないという部分で、十分トレードオフになってるかと思います。
また、喜ばしいことに格上の相手であれば、バーサクなどのデメリットは無しになるという意外な点が分かったため、
防御を積み重ねて、一瞬生き延びるよりは、「やられる前にやる」戦術が、より有効ということです。
そのため、現状開発の方が考えている新ガランツロールは、格上戦闘には使われることはないでしょう。
さて、先ほど「半分は納得」と書きましたが、残りの半分…つまり格下との戦いです。
格下相手に対しても「被ダメージ30以上カット」は達成されているのでしょうか。
こちらも合わせて達成されていないと、満額の回答とはいかないかと存じます。
格上相手の戦いで有効な使い方を見いだせない以上、新ガランツロールは格下との戦いで有益な、
ロールとして細々と生き残るのが、折角修正を加えるのですから、よろしいのではないでしょうか。
格下から受けるダメージを、20~90あたりのものが、0~50とかになれば、
コルセアがソロで素材狩りをする時などには、非常に使い出があるのではないでしょうか。
ガランツと、ダンサーでかなり長い間立っていられる気がします。
なので、個人的にはこの部分に非常に期待したいと考えてます。
開発の方には重ね重ね大変お手数なのですが、格下相手にも同様の検証結果を提示いただき、
「被ダメ30以上カット」という言葉の裏付けをいただければと思います。
今回が21Lv上でしたので、21Lv下の敵で是非ともお願いします。
もし、格下では防御力の計算式上全く効果が無いというのでありましたら、
次回のVerUPでけっこうですので、即時ガランツロールを再修正し、
格下にもきちんと、開発の方が名言された「被ダメ30以上カット」が、発揮されるよう、
必ず調整されること、なにとぞお願い致します。
以上、宜しくお願い申し上げます。
おいおい変わっていくと期待したいのですが
コーラルロールがものすごい有用に働く場面が思いつかない
というかロールものすごいいろんな条件下でもここでコーラルが!
なんて場面がいつか来るのだろうか・・・こないよね
薬効のパストラルでしたっけ、ああいう手の歌も使った覚えもない
ロールを使い分けるような面白い時代が来ればいいなぁとは思います
がんばってください
いい加減衰弱を撤廃したらどうです?
そんな1ターン回復が遅れたら死ぬような相手じゃどうしようもないです
開発さんはレリミシエンピ無しで勝てるんですかね?
ドラケンロールとパペットロール
まるごと入れ替えただけなんてそんな手抜きすぎる修正が本気で行なわれるとは!(;゜ロ゜)
やばいでぇ
これはバーサクラスリゾの防御ダウンが
被ダメージ+になる布石やでえ
どれも使おうと思えば、使えるんですけど、
結局のところ使うコンテンツが少(ry
こういう状況ならこれだけ効果あるよってのは開発さんもわかってるんだし
お薬ゲーやリメイクだけじゃなくて、様々なコンテンツを次々と実装して欲しいものです。
別の攻略法が色々考えられるなら、この状況では使えるってのは絶対出てきますし。
(例:大地の鎧スケルツォとか)
ジョブの住み分けや性能の使い分けってのは、
1コンテンツに全部盛り込むんじゃなくて、様々に用意することでしかバランス取れないと思うので。
緩和や修正で既存のコンテンツが潰れるだけなのは、もう勘弁ね!
使いどころがないものって
理論的にどんなに優れていたとしても意味がなかったりするんですよね。
それはそれとして、なんか話が一点集中限定的になっていますよね。
ガランツロールの有用性について一概に「ない」と言い切るのはどうかと思います。
たとえばVWに限ってならばアートマ霊子にロール効果2倍、みたいなの追加とかで
イッグアリマさんについてはガランツが有効な状況を作ることが出来ますよね。
あくまで例ですけど。
しかしまあVWがバランス崩壊していますし、攻撃力よりも防御力の意味が薄いというのは確かなので
ロールの話は抜きにしてその辺の見直しは期待したいところです。
実際盾役にとってダメージカットや空蝉やカウンターが防御力なんかよりはるかに重要ですよね。
このスレで誰かが触れてらっしゃいましたが、布防具と比べて板金防具の防御力が低いと
私も常々感じています。(布は魔法で強化されてる・・・という設定だったり?!)
防御力の根本見直しとなると敵の挙動や各種コンテンツの敵の強さなどのバランスに大きく
響いてきて影響範囲も大きそうなので、金属系の防具の防御力数値の大幅な引き上げなど、
防御力の積み重ねに意味が出てくるような調整があるといいと思いました。
現状アタッカージョブはほぼ防御力なんて無視していますけど、
防具での積み重ねがもっとしやすくなれば、防御力を上げるという選択肢も意味が出てきそうだし
ただ見た目や能力値増強効果だけで、身を守るものというイメージが薄い現状を
変えられるんじゃないかなと思います。
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