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Spenser
それなりのスキルがあるのに使えるWSや魔法がない、はサポートジョブ前提として分かるのですが、スキルがないのに武器だけあるのは別問題じゃないでしょうか。
(中略)
今となってはメイジャンの試練の両手棍属性ルートを赤も行える訳ですから、両手棍も赤の武器として認識せざるを得ません。

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Spenser
サポ込みのジョブなのは全く同感です。ですが「神聖魔法スキルあるのに(略)」はこれまた極論でしょう。
(中略)
そのような武器のEXWSをサポに依存しなければ使えない、というのがいびつでないとは思えません。
わたしとは視点が逆ですね。
わたしは、それらが全て同じ理屈からくる理由に基づいての設定だと認識しています。
「赤というジョブ」から見て、属性杖及び両手棍属性メイジャンの魔命魔攻アフィニティは重要な装備です。
また、「赤というジョブ」から見て、片手剣は主要な武器であり、近接戦闘能力の要です。
ですが、視点を変えて「"両手棍カテゴリ"という枠組み」から見た場合に、
属性メイジャンを装備して、アフィニティ性能と殴り能力を共存させられる位置にいるのは白黒吟召学だけで、
赤は、装備してアフィニティの能力を引き出すことはできても、殴りにまで使えるジョブではないんだなと、
わたしはそう解釈しています。
同様に、「"片手剣スキルを持つジョブ"という枠組み」から見た場合には、
一番優れているのはナイト、少し下に青、さらに前衛ジョブということでWSに優れる戦・暗がきて、
赤はかなり下に位置付けられているジョブなんだなと、そう捉えています。
だから、赤は暗黒魔法スキルがあるけどバイオ系しかつかえない、というのも
「"暗黒魔法スキルを持つジョブ"という枠組み」からの視点で位置付けされた結果だと考えれば、
別段不思議なことでもないなということで、これらを並列に扱って例示として挙げたわけです。
「赤」から見て重要であるということと、「各カテゴリ」から見て主要なジョブであるかどうかというのは、
全く別の話だと。どれもこの発想からくるものなので、それぞれがそうなってる理由に違いはないと考えているんです。
青や獣は、属性杖は使えても属性メイジャンは使えません。つまり「両手棍カテゴリという枠組み」から見た場合に、
これらのジョブは赤よりもさらに下に位置付けされているわけですが、では、これらのジョブは
アフィニティの性能を引き出せないのかというと、"チャージドホイスカー"だの"あやつる"だのと、
「もし装備できるなら作ってみたい、作っておきたい」というものがないわけではありません。
逆に、両手棍スキルのあるジョブの中では、竜あたりはSTR杖や物理カット杖が作れたらと思うかもしれません。
でも、そうは設定されてないんですよね。
「装備できて性能も殴りもできる」のと「装備できるけど殴りには使えない」にはそれなりの差がありますが、
「装備できるけど殴りには使えない」のと「装備できない」の間には超えられない壁があります。
そういう意味で、赤は上過ぎず下過ぎずの位置、サポの制約はあっても、
サポで広げられる部分も相応に大きいという位置に置かれているんだなと思ってます。
なので、「ここからさらに上に!」ってのは、うーん……と。
……そして。
ぶっちゃけた話、赤が両手棍使えてどうなるっていうと、単に両手棍メイジャン進めやすくなるだけですよね。
装備可能な白黒赤吟召学がそれぞれユニクロ装備でメイジャン進めようとした場合、ソロ適正が一番高いのが赤ですから。
各ジョブで装備極めてるとまた変わるんでしょうけども。
赤で両手棍メイジャンやる場合、両手棍スキルがないから、短剣/片手剣で削って〆る前に持ち替える。
わたしも何本か作って、これがどれだけ鬱陶しいことか、知らないではないです。
精霊〆の魔攻はともかく、属性魔命は弱体入れてそのまま殴り倒せるなら楽だろうなと、何度も思いましたから(笑)
でも、「TPなくなるのを承知で持ち替えるしかないじゃん」がわたしの意見です。
どうしてもTPもったいないなら、次のを釣って1発入れとけばいいです。
これが我慢ならないのであれば、白なり黒なり、両手棍スキル持ちでやることを考えるのが筋でしょう。
赤の修正を求めるに足る理由とは考えられません。
個人的には、「メイジャン装備の対象ジョブなのにEXWSが使えないのはおかしい」ではなく
「短剣EXなのにメイジャン装備が片手剣なのはおかしい」であれば納得していました。
赤については、"デュエル"/"エストクル"アーマーなのに後衛装備、"フェンサー"なのに赤にはない。
むしろ盾F(99で265!)なのにシールドマスタリー、エンII系の特性を全く考えずにストライ実装と、
いったい何がどうなった結果なのかと文句をつけたい部分がないではないですので...(笑)
設定1つ、名前1つ、魔法1つでも、ジョブイメージや世界観を演出する重要な小道具で、
ないがしろにしていいものではないはずですから。
ただしかし、それを言い出して、それを理由にして「だから変えろ」と主張し始めると、
同じ論法で「重装不可のはずの竜が重装できるのはおかしい」といった色々についても言えてしまうんです。
開発が、何より最優先されるべき「ゲームバランス」の部分のために、世界観崩してでも
竜を重装可にし、ナにファランクスを追加し、獣はあやつる主体からよびだす主体への変更をして、
この先のゲームバランスを想定しているというのであれば、それは受け入れるかゲーム辞めるかの
2択しかないだろうと、そう考えます。

Originally Posted by
Spenser
EXWSやスキル設定は、サービス開始当初の想定を引きずってしまっている部分です。現状とはズレも出ています。
赤に限らず、そのあたりは洗い直すべきなのではないでしょうか。
洗い直して1からジョブ設計やり直しってーのは、考えるまでもなく「できません」。
「ちょっとだけ。俺/わたしが欲しい部分だけ。すぐできるはずだからいーじゃん」じゃないんですよ。
特に、スキル・WS関係は、開発が「各ジョブそれぞれこの位置付けで固定した上で、
他を調整していく」という意図がはっきりと見える部分です。
...というよりも、数字を変えた場合に、それでどれだけ強くなるか開発が理解してないので、
なるべくそのままにしておきたいのだろうというのが見える部分です。
ぶっちゃけてしまえば、仮にスキルが追加されたりEX付与されたりして若干でも強くなってしまうと、
開発側が、そのジョブがどれだけ強くなったか把握するのに、半年、1年という単位で時間がかかってしまい、
その間に追加される装備・魔法・アビは全て、開発基準で「強くなり過ぎないモノ。無難なモノ」、
プレイヤー視点で言えば「どれもカス。ただの粗大ゴミ」になる可能性が非常に大きいので、
そんなくだらない事態を避けるためにも、開発が強さを把握している現状スキルのままでいて、
他の部分でちゃんとしたモノ実装してもらった方がいいでしょうってことです。
召を見ればはっきり分かるはずですよ。召喚獣がどの程度の強さなのかを開発が把握してないから、
開発基準で無難な履行、つまりただのゴミが追加されてしまう。
「数字を変えてどれだけ強くなるか把握するのは開発の仕事だ」というのは、それは主張として
間違ってはいないけれど、今までの経緯を考える限り、達成不可能な理想ですからねぇ。
100人が100人間違いようのない話だったはずの、両手武器の命中計算式変更の件からも明らかでしょう。
開発には、できる限り、現状の性能をしっかり把握していてもらうことが、
結局のところ、そのジョブの真っ当な強化への一番の近道です。
そのためには、強さの基礎・基準となる戦闘スキルについてはいじってもらいたくないです。
それをやると、100%、開発が混乱するから。
要するに、結局、当初のジョブイメージと今現在開発が想定している方向性の食い違いについては、
ある程度の所までは現実を見る(=目を瞑る)しかないでしょう、ということですけども。
「そもそも開発が最終的なジョブの位置付けを全く想定できてないじゃん」というのはまた別の話。