Page 7 of 39 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 ... LastLast
Results 61 to 70 of 381
  1. #61
    Player yuumin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    汰琉汰琉 ウインダス
    Posts
    24
    Character
    Yho
    World
    Cerberus
    Main Class
    WAR Lv 8
    ヴォイドウォッチはほぼ成功したとコメントが有った割にはまだまだ改善案が必要だと言う事は?
    なんだかなぁって思うのです。改善案の一部でも早く許されて改善される事を希望します。
    改善して頂きたい所はほぼこのスレッドで出てるの略します。
    BOXの方が回線落ちするのはすごーーく可哀想です。以上!
    (9)

  2. #62
    Player Chocotto's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    702
    開発さまへ

    弱点システムについて少し案を考えてみました。
    現在の弱点システムでは10個設定された弱点を常に高速に突き続けるために魔法弱点に偏った編成をします。
    18人のフルアラなら1PTは黒黒黒青忍暗などを集めたPTがだいたい1つはあります。
    白魔道士も残りの2PTに大抵2人はいますし赤魔道士、吟遊詩人も外したくない要員です。
    獣、か、竜などの弱点を付きにくいジョブや、サポで弱点が(ほぼ)補完できる学や踊などは、これらの魔法弱点ジョブが重複してPT枠を埋めるため、まっさきに外されます。
    18人しかない枠を20ジョブが取り合う結果、最適化されたジョブ編成のためにどうしてもハブられるジョブは出るのですが、それが2ジョブだけではないのが問題といえます。
    これら弱点を突きにくいジョブを外した結果、仮にアビ弱点で1つ2つが「詰み」になったとしても、残った弱点を魔道士複数人で高速に突き続けた方が効率がよいのです。

    では、10個ある弱点が突いても入れ替わらなかったとしたらどうでしょう。
    そして10個の弱点はテラーという一時的な状態異常ではなく、HP半減、攻撃力半減、WS封印、といった具体的な形での弱点であったらどうでしょうか?
    ヴォイドウォッチのNMは攻撃が苛烈過ぎてテンポラリがないと近づけないという状態です。
    これらのNMを10個の弱点を突くことで確実に弱体化させ、最終的にテンポラリなしでも倒せるくらいまで弱らせられたら、戦闘は面白くなります。
    そしてなにより、高速に魔法弱点を突き続けなければならないジレンマも解消し、同一ジョブを複数集めるといった編成もなくなるのではないでしょうか?
    20ジョブで18枠を奪い合うので、それでもハブられるジョブはでるかもしれません。
    しかし、18種のジョブを編成することで、18/20の確率でボスを最弱体化できるとなれば、主催する方は、可能な限り18ジョブを揃えよとするでしょうし、その方が弱点とテンポラリに縛られた現在のヴォイドウォッチを改善することができると考えます。
    以上、徒然に考えた素案です。ご一考くだされば幸いと存じます。
    (14)
    Last edited by Chocotto; 01-12-2012 at 01:12 AM.

  3. #63
    Player Liesen's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    191
    Character
    Liese
    World
    Valefor
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
     第1章の光る胴装備、第2章の光る武器、光る胴装備はレアリティ高いですよね。
     第3章が比較的好評なのは光る武器2種を除く多くの武器防具が比較的レアリティ低く設定されているということです。
     同等のレアリティなら同等の確率は当たり前じゃないですか?
     第1章の光る胴、第2章の光る胴、光る武器のレアリティがいまだ高いまま(人によっては回数をこなすほどの労力に見合わないほどの過大なレアリティ)であるために、諦めの境地で参加しようとしない=過去の章の人気がないということですが、ここを見直すつもりはあるのでしょうか?
    やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。

    恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
    そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)


    開発として、エフェクト付装備のレアリティが高く設定されている理由が知りたいところです。

    ・単純に性能が良いので量産はしたくない?
    ・エフェクト装備が量産された場合、一箇所に集まるとPS2など処理性能に限界のある環境では、不測の事態が起きかねないと考慮している?

    私が考えうるのは、この辺りですが、
    前者であった場合、今後リニューアルを予定しているコンテンツには、より性能の良い装備が実装されると思っていますが、その際には、このエフェクト付装備群のレアリティを見直してドロップ率を上げる事が可能でしょうか?

    後者であった場合、多分エフェクト武器などは、抜刀しないとエフェクトが発生しないような仕組みになっているのは、町での負荷を考慮してるのだと思いますが、別名称でエフェクト無しの同性能装備をVWで出るようにしレアリティを砂丘等の装備と同じに設定して頂けると、ある程度の人は満足でき減ってきている参加人口も増えるので、後続参加でも人が集まりやすくなるかと思います。
    エフェクト狙いの人は、今のまま頑張るしかない訳ですが。

    前者であった場合、過去にそういう理由でドロップ率を見直した事がないので、やりませんとかいわれそうですね(@゜з゜)
    (0)

  4. #64
    Player Catslave's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    406
    Character
    Catslave
    World
    Asura
    Main Class
    MNK Lv 99
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 各章における装備品のドロップについて
      第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。


    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。


    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既 にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、 十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    まず、第一、二、三章は当然装備レベルも古いので同程度の確率であれば一、二は見向きもされないでしょう
    また、長年求めたアイテムが2度でて折角でたアイテムを破棄しなければならないと言う行為にやるせなさを感じる人も居ます

    そこで1度持っているレアアイテムは抽選より除外し、他のアイテムを再抽選(その結果ゴミ素材でも良い)とか
    へヴィメタル、ドロスその他メイジャン素材が出れば第一、二も需要が増えるかもしれません


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
      例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。


    • アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
      アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提と してアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを 考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的 で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。
    こちらはアライメントMAXでも良いと思うのですけどね
    主催のメリットを増やす=主催を増やすと言うのも後続を救う1手だとお思います
    特にクルオが膨大でLv15に1つするのに100戦しなければならない
    実質まったく使われていない緑霧を考えると主催がクルオをちょっとだけ稼ぎやすいと言うのはありだと思います

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。


    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    こちらは検討案を聞いてからですが一辺倒のラッシュはゲーム性が確かにありません
    ※事実雑魚を召喚するはずのジラST3麒麟は雑魚すら呼ばない

    !!!!!はすべてのアライメント赤青+100でテンポ全補充で常時1個弱点
    !!!は対応アライメント+50でテンポ3~5補充で常時3個弱点
    !は対応アライメント+20でテンポ0~1補充で常時7個弱点

    弱点時間は弱点中につくとプラスされる時間が半分とか??
    ただ、テンポラリ主体の戦術はテンポラリしか受け付けない敵というのも要因なので
    そちらも同時に調整していただきたいとは思います
    (4)

  5. #65
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    78
    >弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。

    もうこれだけでユーザーの心理を全く理解できてないのが分かります。

    集中してるのは「良い装備を落とすモンスター」です。弱点の突きやすさなど関係ないです。
    倒しやすい・弱点突きやすいからといって欲しくもない装備落とすモンスターを連戦すると思います??
    楽にアライメントMAXにして倒せるのが人気になるなら三国STEP1が一番人気ですよ。
    (敵HPが少ないとは言え、やろうと思えばやっぱり楽です)

    正直驚きました。
    ターゲットユーザーのニーズからベネフィットを設定し、それを元にしてプロダクトアイデアを練ってます?
    この業界なら普通にやってるはずですよね?逆方向から作ってませんか?それって新人さんが陥るレベルですよ?
    (38)

  6. #66
    Player RAM4's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    1,956
    Quote Originally Posted by Liesen View Post
    やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。

    恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
    そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)
     これについては仮説があります。
     まず、昨年の電撃プレイステーションの10月か11月ごろのインタビュー内で(すみません、当該インタビューののっている号をすでに捨てていますので、もし持っている方がいたらインタビューの内容を正確に教えてほしいです。)
    「フルアライアンスでも討伐困難な強敵を実装し、万が一勝てたらとてもいい報酬が得られるようにする。」「年末はVWで死にまくってください。」
    と書かれていたように覚えています。(記憶違いの可能性もありますので、できるだけ早いうちにインタビューの内容を確認できるようにします。)

     つまり、ブブリムのボチュルス・レックス、砂丘のイッグ・アリマは、本来そう簡単に勝てるように想定されているわけではない敵で、まず簡単には勝てないけれど、万が一アライメントMAX状態にして勝つことができたら必ず高額な魔法や素晴らしいRare/EXの戦利品を手に入れられるというボーナスキャラだったのではないでしょうか。
     その勝てる確率というのは開発側の想定ではVWジュノ2のステ4~6のその他の敵から高額な魔法や装備品が出る程度の確率だったのではないでしょうか?(ここはなんとなくフィーリングで3割程度としておきましょう。)
     勝率3割の敵が仮に20%の確率でそこそこいい武器、5%の確率でいい胴装備、残り75%が高額な魔法が出たとすれば、それらの武器防具はそれなりのレアリティを保つことができたのではないでしょうか?

     しかし、現実には砂丘、ブブリム野良連戦で、慣れた主催であれば勝率9割~をキープしており、オジエサーコート、アトスタバード、ルベウスジャケットはかなり多くのユーザーが手に入れることができ、(実装から1か月たっていませんが、砂丘とブブリムで光る短剣、光る両手剣以外をすべて揃えた人は多いのではないでしょうか?ただし、廃人に限る)リフトドロス、リフトシンダーも多数産出されてしまいました。
     また、Lv91~Lv99の高額魔法もサンダジャ80万、コメット60万、サンダーV50万(今うちのサーバーの競売のぞいたらそんな感じでした。)とLv95キャップの時から考えると信じられないほど暴落しています。

     そこに危機感を感じ、一見ユーザーの意見を取り入れたかのように公表し、弱点の見直しやテンポラリの配布などの見直しによる難易度上昇で、ブブリム、砂丘での勝率を開発側が想定している程度の難易度に戻そうとしているのではないかと穿ってしまいます。

     このペースでリフトドロス、リフトシンダーのエンピメイジャン難易度を他のレリック、ミシックと同レベルの難易度にしようとした場合、またエンピのメイジャンだけ異常に多い個数にせざるを得なくなってしまったのではないでしょうか?



     あくまで私自身の妄想であり、現実とはことなるかもしれないということを念を押しておきますが、私個人ではこう思っています。
    (5)
    Last edited by RAM4; 01-11-2012 at 02:51 AM.
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  7. #67
    Player Zigor's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    66
    Character
    Bokan
    World
    Phoenix
    Main Class
    THF Lv 16
    野良シャウトで、参加条件「前衛エンピ・コイン、後衛AF3以上」ってのあってから、AF3もエンピ(コイン)武器も中途半端な自分には、「縁の無いコンテンツ」になっています、なんか今後のメインコンテンツらしいけど、「ジョブ縛り、装備しばり、乗り遅れが参加しにくいコンテンツ」はいらないです

    参加した事すらないコンテンツなので、開発から「今後の方針」とか「修正予定の項目」と言われても

    「サッパリわかりません!」ってのが正直なところです

    メインコンテンツに考えているなら、全てのユーザーが参加しやすいコンテンツにしてください
    (37)

  8. #68
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    489
    乗り遅れ、不評部分、締め付け等の問題を全て解決するため、いっその事、全てなかったことにしてしまった方が・・・
    そこそこ好評を得ていたエコーズやサルベ等の不人気部屋にメタル等のドロップを加えるだけでも。
    (12)

  9. #69
    Player Ihasan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    59
    Character
    Gerarrd
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 5
    ドロップ率の偏りを一番何とかして欲しいです。
    3%で出るからといってみなが100戦したら3個出るわけではないのです。
    1個目が100や200で出ればまだいいでしょう。
    でない人は300,400はよく聞く話、中には600やっても出ないって人もいるんです。
    そのへんどうにかならないでしょうか?

    ぱっと思いついた案ですがこんなのはどうですかね?
    ◇討伐証のようなものを導入する
    ◇VWNM1匹討伐ごとに1枚もらえる
    ◇使用すれば固有アイテムをすべてドロップする真輝管と200枚で交換できる
    ◇主催(Popさせた人)は2枚もらえる

    こうすれば
    「今日も20戦したけど全部ゴミ箱で時間を無駄にした。」
    とか
    「欲しいものがまだ出てないのに新規の手伝いなんてできない、ましてや主催なんて。」
    とか言う事態はなくなるのではないでしょうか。
    (13)

  10. #70
    Player Ourcolibri's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    14
    Character
    Bapy
    World
    Bahamut
    Main Class
    RDM Lv 1
    ・弱点からエンピWS等は外して欲しい。
    ・弱点からメリポアビ、メリポ魔法は外して欲しい。

    前衛はエンピWS、レリックWSが撃てることが前提となっているため間口が狭い。
    メリポアビ、魔法も使えることが前提となっているため画一的なメリポの振り方しかできず本来の意味合いがない。
    (15)

  11. 01-11-2012 08:25 AM

Page 7 of 39 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 ... LastLast