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  1. #51
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    範囲一発でなぎ払われるPCの耐久性のなさ若しくは当該攻撃の苛烈さを見直せって話じゃなかったん?
    テンポ調整弱体効果調整するなら上記もセットじゃないと、無理ゲーだと思うんですが。
    (51)

  2. #52
    Player hag's Avatar
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    弱点を付いた場合
     敵の攻撃がしばらく止まり、殴り放題&立て直しのチャンスになる
     薬の補充
     ドロップ等の向上
    とメリットが多すぎますね

    弱点付いたら敵の攻撃が弱まるというか、WSでひるむデモいいくらい
    前衛いっぱいで殴り殺すのがそんなに嫌ですか?

    アイテムの追加は一定時間で定期補充とかでもいいんじゃないかなぁ

    XXクリアしてないと薬が少ないとかも、初心者参加のハードルあげてますね
    未経験者がシャウト無いからといきなりST3とかに行ってトラウマになって2度と行かないというのもよく見ます

    こんなのやりたい人だけやる用のもので
    ライトプレイヤーまでやらせようとするのはあきらめて
    そういうのは別口でやってもらえませんかねぇ
    どんどんやりにくくしたいようにしか見えない
    (23)

  3. #53
    Player Nein's Avatar
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    VWは、やったことがないです。
    けど、なんで運営側が、ユーザが求める事と逆の方向逆の方向へ進むのかが分かりません。
    本当にフォーラムの内容読んでますか?

    長文で説明すれば納得するだろう?とか思ってませんか?
    (29)

  4. #54
    Player Kapulyn's Avatar
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    薬に頼らないで、倒せるような敵の弱体を望みます。
    PCだけ弱体されてたんじゃ、割りに合わんw
    (51)

  5. #55
    Player Sakura317's Avatar
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    進展はありますが・・・

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 各章における装備品のドロップについて
      第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。
    【本当に?】
    VWをやっているプレイヤーは、すべて、「3章がドロップしやすい」と感じています。
    実際、私は、あまり装備目的でとれるまで根性で何百戦もやるということはしていませんが、1-2章の装備は一切とれていない反面、3章の装備はいくつか、数戦でとれています。
    (3章導入のタイミングで2章もドロップしやすくなっている、といううわさも聞きますが・・・)

    今の1-3章のドロップ率が同じなら、過去の1-2章と今のドロップ率はどうだったのでしょう?


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
      例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。
    アラインメントが管いれなくても上昇するのはありがたいです!主催する人が増えるでしょう。
    主催する人が少なくて、主催がいるとTEL争いになる今の状況を緩和できます。

    後半は、もう心配なさらなくても、今の状況で十分占有の長期化になっています。
    (また石を補充があるので、4戦以上にはなりません。その間に他団体がきてやるでしょう。)
    長期化を懸念というのは導入しないいいわけにはなりません。


    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
      アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。
    いえ、現状、普通に参加できるレベルにするために、100万近くかかり、そのためにはアビセア前提となっております。
    少なくとも、弱点のわかるジェイドなしに参加することは大変嫌がられるでしょう。
    ヴォイドは、みな、装備のみを目的として参加しており、装備がとれた段階で「卒業」と称してそのNMには行かなくなっております。
    装備をとるために管をいれており、管の価格は非常にたかくなっておりギルで購える層はいいとして、そうでない層はやはりクルオ不足となります。

    いまいちど御再考いただけますでしょうか。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    これは改悪だと思います。
    むしろ、「赤青のアラインメント最大+両方の管3つずついれてるのに装備が出ない」ことをみんな嘆いています。
    アラインメントの最大化と、戦利品の結びつきを強めてください。
    500になって、なぜ「エボニー原木」「白石」「ミスリル鉱」といったものがでなきゃならないのか理解に苦しみます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    なんどもいってます、バウンティなんとかして!

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
    これは進歩と思います。
    ですが、「すでに所持しているRareアイテムを出なくする」ことはできませんか?
    こうすれば絞り込みもできるし、欲しがっているフレの横で「また2こめの○○」とか言わずに済みます。
    ヴォイドが、ドロップ率低く思われているのは、ひとつには、同じ人に同じものが集中するということがあります。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    プレイヤーがヴォイドに参加するのは、常に「装備のため」です。
    逆にそれ以外にほとんど何の楽しさも見出していないのです。

    有限の石と管と時間を考えて、より自分の欲しい装備に集中してしまいます。
    だから、各章のボスに、特に3章のボスに人気が集中してしまいます。
    (そのため、かえって、下位ステップで出る装備や素材のほうが高価に取引されていたりします。)

    このまえ、ブブリムを主催したとき、ブブリムはイージスナイト必須の勢いなので、なかなか集まらないので、「イージスナイト様募集、ナイト様にはヴォイドダスト支給」したら、あっというまに集まりました。
    (ブブリムは、砂丘に比べてナイトの欲しがる装備が出ないため。砂丘は逆にナ暗のTELが集まります。)

    つまり・・・石さえ潤沢なら、ある程度、「下位でいままでとれてなかった装備や、Rareの競売高価な装備をとりにいこう」とする層も現れるのではないかと考えています。

    もうすこし、石を潤沢にできないでしょうか。
    いまだと、競売でそれを購う層と、そうでない層でハンデがついているといっても過言ではないです。
    (19)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  6. #56
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 各章における装備品のドロップについて
      第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。
     第1章の光る胴装備、第2章の光る武器、光る胴装備はレアリティ高いですよね。
     第3章が比較的好評なのは光る武器2種を除く多くの武器防具が比較的レアリティ低く設定されているということです。
     同等のレアリティなら同等の確率は当たり前じゃないですか?
     第1章の光る胴、第2章の光る胴、光る武器のレアリティがいまだ高いまま(人によっては回数をこなすほどの労力に見合わないほどの過大なレアリティ)であるために、諦めの境地で参加しようとしない=過去の章の人気がないということですが、ここを見直すつもりはあるのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
     第一に箱の中のアイテムを破棄したいということが目的ではありません。
     そもそも、もっとも最初の要望は、自分の持っている無駄なRare/Ex装備が出なくなることです。これについてはもうすでに工数の都合で却下されていることなのでしょうか?
     第二に選択肢を無駄に増やすことで、ユーザーがミスをするような選択肢の追加の仕方は絶対にやめてください。先日追加されたOPワープで戦績かギルを消費して自国に戻る、OPへ飛ぶときにカーソルを一つ上に動かして選択をすると以前はギル消費でワープだったものが今は戦績でワープになっています。ギルの入手手段は多岐にわたりますが、戦績の入手手段は今は乏しいため、多くの高レベルプレイヤーは戦績のほうが貴重です。しかし、今は単なるミスでカーソルを一個上に動かして飛んで戦績を無駄に消費している人が多いのではないでしょうか?
     こういったヒューマンエラーを起こさないような使いやすさを考慮して実装していただけるようお願いいたします。不注意を起こすユーザーの責任とするのではなく、不注意が起きてしまう設計の責任とする考え方で実装してください。さまざまなスレッドでたびたび言われていることだと思いますが切にお願いします。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    既にクリアしているプレイヤーから見た場合
    • ヴォイドストーンを消費せずに参加でき
    • クルオや経験値などの報酬が得られる
     同じだけの時間と労力を掛ければ、自分が未取得の装備品があるVWに参加することができ、戦利品を獲られるチャンスとクルオや経験値などの報酬が得られますよね?
     また、ヴォイドストーンを事前に4つ取得していた場合、唐突に今日は○○のルートをやります!といったときにヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬を得られますか?ヴォイドストーンを消費してクルオ、経験値を得るか、箱を開けずに離脱することで完全に無報酬のお手伝いのいずれかになりますよね。
     一部の事実しか取り上げずに一見メリットと言っていおりますが、本質的には何らメリットになっていませんよね?時間と労力と報酬のうち報酬しか取り上げていないからです。
     (過去にヴォイドストーンをまとめて全部もらいたいと要望を出して実現してもらった際に、先見の明のある方からは「戦闘参加時に石の消費をするかしないかを選択できるようにすべきだ!」と意見をいただきましたが、全くその通りでした。当時の該当スレッドの方々申し訳ありません。)


     ユーザーの認識と開発の方の認識のずれが大きいときはスレッドが大きく荒れます。どうもこちらの思いが伝わっていないのではないか?プレイヤーからの視点からでなく、フォーラムの書き込みの上っ面だけしか見ていないのではないか?という心配が尽きないからです。これらのフィードバックをきちんと吸い上げ、多くのユーザーが納得できるものにしていただきたいと思います。
    (33)
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  7. #57
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    とりあえず 装備品のドロップ率をどうにかしてください。
    周りに100戦 200戦やっても出ないって人がいっぱいいます。
    (32)

  8. #58
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    この前、バルクルム作戦の、太ったデーモンと初めて戦ったんですけど、いやいや・・・
    レベル99になったと思ったら、95の時のKaggen, Pil以上のやつがちゃんといるというw
    初戦はボコボコにやられました。。。

    武神様が、マートとの会話の中で
    「強い連中は出てきているが、世界を任せられるのは一握り。
     彼らにはもっとがんばってもらわないとね。」

    とおっしゃっておられましたが、ヴォイドウォッチが世界の危機だとするなら、世界を任せられる一握りは、
    間違いなくウッコ戦士です。一握り以上いそうですけど。。。

    外部からの力で、ウッコ弱体しちゃっていいんですか?!
    世界の危機が加速して、武神様に怒られてもしりませんよ?w


    というのは冗談ですけど、砂丘のデブデーモンも、侠者の薬がないと近寄れないタイプでした。
    でも、ヴォイドウォッチ自体、そういうコンテンツとして十分成立している気がします。
    弱点を突いて敵の挙動を止め、テンポラリアイテムを補充しつつ、普通なら勝てない敵を倒す、
    それはそれでありのような気がします。


    ただ、テンポラリアイテムが切れた状態で弱点もつけなくなると詰むので、弱点をシャッフルする何かが、
    切り札としてほしいところではあります。
    多めのクルオと交換でもいいですし、エンチャントで1日1回でもいいので、ご検討頂きたいです。

    "弱点をシャッフル+黒魔法系の弱点が多めに入る"
    "弱点をシャッフル+ペット系の弱点が多めに入る"

    みたいな、編成に合わせて使えるように種類がいくつかあればなお良しですw
    (9)
    Last edited by Taruprio; 01-11-2012 at 01:36 AM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Arisahime View Post
    とりあえず 装備品のドロップ率をどうにかしてください。
    周りに100戦 200戦やっても出ないって人がいっぱいいます。
    クリア済みのステップのお手伝いをするという徳を積むことで、これらの装備品の出る確率を上昇するようになればみんな喜んでお手伝いするね( ´∀`)bグッ!
    (18)
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  10. #60
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    *モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
    負けたらヴォイドストーンを一人だけ消費させられるのだから、勝利したらヴォイドストーンを消費しない
    くらいのメリットは必要だと思います。

    *アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
    さすがに今の一段階ごとにクルオが増えていくと青天井すぎるので、ある程度成長させたら一定の
    量にしてほしいです。
    あと一段階ごとに成長させるのは面倒なので、まとめて成長させる選択肢もほしいです。

    *弱点と戦利品の関係
    後半の敵は素早く倒せる構成で弱点を突き続けないと、ジリ貧になって負けるんですけどね・・・。
    フルアラで8戦して、レア装備が誰にもでないとかざらにあるのに時間をかけたくありません。
    現状のレアドロップ率で一戦30分フルにかかってたら、誰もこのコンテンツやらなくなるのでは。
    楽しんでもらおうとするなら、まず自分がやってみて楽しいかを確認してからにしてください。
    楽しいだろうという思い込みだけで実装するのはやめてください。

    *弱点の見直し
    テンポラリアイテム頼みでのバトルにならないようにするには、弱点の効果の見直しではなく、
    NMの強さの調整をすべきでしょう。
    調整をするなら、プレイヤーと同じ環境編成のテンポラリなしで勝てるかどうかを実際にプレイして
    みてから実装してください。
    クルオと交換で使用間隔が5分くらいで、弱点を変更するテンポラリとかあってもいいですね。

    *戦利品破棄の選択肢追加
    戦利品に流す選択肢を実装するつもりがないのでしたら、所持してるレアは箱から出ないようにして
    別のレアアイテムが出るようにしてください。

    *後続の掬いあげ
    クルオと経験値目当てで参加する人なんていません。
    そんな時間があったらヴォイドストーンを消費して、自分のほしいアイテムが出るところに連戦に行きます。
    アビセアと同じようにクルオで天神薬と交換できるようにして、少人数でも討伐フラグだけでも立てれる
    ようにするとか。
    もう一周クリアで、手に入れたレア装備を微妙に強化できるとかあってもいいかもですね。


    せっかくなのでついでに要望を

    *青魔法セットの見直し
    VWに限り、青魔法セットリキャをなくす、または全ての覚えている青魔法を使用できるようにし
    セットしていない魔法についてはセットボーナスなし、ダメージ・追加効果なしにする。

    *完全耐性への弱点
    効果なしでも弱点をつけるようにしてほしい。

    *アビリティ弱点
    学者アビのように、リキャが長く命中が極端に悪いものについて何とかしてほしい。

    *ペットアビの見直し
    候補が多い上に、ペットが近づくと瞬殺されるのですが。

    最後に、
    様様な不具合の対応についてまったく書かれていません。
    現状だと、どこにも公の場で発表されていないので、知らないでカルゴにPS2で参加される方も
    いると思います。
    今出来る範囲のこと、せめて公式やシステムメッセージで不具合の内容を明記、対応状況の
    発表くらいはしてほしいですね。
    (37)

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