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  1. #851
    Player Shizuka's Avatar
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    ここ最近の流れが難解で理解できていませんが
    ウッコが強いと言われる理由がなんとなくわかった気がします。

    開発さんからクリティカルヒットの確率をさげて調整と方向性がでているので、その方向性でおとしどころの意見です。

    日本人で最大の人気RPG「ドラゴンクエスト」には「まじんぎり」という必殺技があります。
    軽く調べてみたところシリーズによって違いますが「約50%の確率で相手の防御力を無視してダメージを与えられる。はずれた場合は攻撃失敗」という特性を持っているようです。数多く使用すれば普通に攻撃していたときとトータルでは同じようなダメージに落ち着くのかなと思います。

    FF11にそのまま当てはめることは出来ませんけど、普段1000ダメージのWS、クリティカル乗れば2000ダメージ、乗らなければ0ダメージならば50%の確率があってもかまわないと思います。当然、アビ等で底上げできる部分はより確率を下げて調整する必要がありそうです。
    更に他のジョブやWSとの兼ね合い、戦っているモンスターも大きな要素になりますけど説明しきれないので省きます
    ウッコを使える戦士のジョブコンセプト「もっとも平均したダメージを与えられる」を考えたのならば「最大ダメージは出せないけど、それなりの高確率でクリティカルヒットを出せる」あたりが落としどころかと思います。普通にそれぞれアビを使用した上で、他のWSが最大3000ダメージ、最小1000ダメージならば、ウッコは最大2500ダメージ、最小1000ダメージ、どちらも平均2000ダメージ(もしくはウッコは1800ダメージとか)といったイメージです。ウッコはクリティカルが発生しやすい分、最大ダメージは抑えられるべきだと考えます。多分、ジョブコンセプトにも適合しているかなと・・

    そもそもクリティカルの専売特許は、戦士じゃなくシーフであるべきと思っていますがでこぼこはあってもある程度横並びに一度揃えていただきたいです。
    開発さんも賛成・反対の意見があり大変ですが、正しい方向の調整なので胸を張って行ってください。

    最後にKalKan-Rさん、いつも楽しく拝見しています
    (6)

  2. #852
    Player mz23's Avatar
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    { ( DEX・AGI差による率 ) + ( メリポによる率 ) + ( 装備特性による率 ) + ( ローグズロールによる率 ) } × TPによる係数(WSにより違う)

    TPによる係数は発動時のTPが多いほど高くなるが、その値はWS毎に個別に設定されており、
    1未満となることもある。その場合、WS中のクリティカルヒット確率は通常攻撃のそれを下回ることになる。
    1未満の係数が設定されているのは、TP100付近の臨が代表的で、0に近いとまで言われており
    通常攻撃のクリティカルヒット確率が20%に届くような場合でもほとんどクリティカルヒットは発生しない。

    とりあえず、wsのクリ確率は↑なので単純な積み重ねでは無いと思います
    bosschicken さんの
    >クリ率の合計はアビセアじゃなくても比較的楽に100%を突破可能です。
    てのはコンカラー+ウッコを所持してる同一人物×1
    戦士数名+コルセアで
    TP100コンカラーで貯めてバーサクキンジャスを打ち、ウッコに持ち替えて
    レイジ回しをしてもらいながら、コルセアにロールもらいウッコを打つことになるので
    机上の空論では?
    bosschickenさんもRaidyさんも冷静になられては?
    嫌味の応酬は見てて気持ちが良いものではありません
    (6)
    Last edited by mz23; 01-06-2012 at 01:59 AM.

  3. #853
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    クリティカルWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性があるからですよ。灰塵、双鎌、ブラッドレイジなどで簡単に100%アップに到達出来るようなものを作ったんだから当然です。明らかにWSの性能以前の問題
    いいえ、それは違います。
    bosschikenさんの検証で示されているように、ウッコと同じ両手斧のWSレイジングラッシュには
    40%あたりでクリティカル率にキャップが設けられているであろう事がわかります。
    続いて、Blueherbさんの検証結果を見ると、ウッコヒューリーは装備のみのクリ率ブーストで
    TP100時にクリティカル率70%までは到達する事が示されており、上限はわかっていません。

    ここから導き出される事は、WS個別にクリ率キャップが存在するであろう事実です。
    これは明らかにWSの性能そのものの問題ですよね?


    そもそもレイグラとウッコを比較すると、倍率は全く同じ3.0でありながら容易に
    クリティカル率キャップに到達可能であるアビセアにおいて、ウッコの方が予ダメージに
    おいて大きく優れているのは公然の事実です。
    誰もがそう思っているでしょう。

    ただ、STボーナスに25%程(実際は0.83掛けされますが)の差があり、ウッコとレイグラの
    予ダメージ差についてもしっかりとしたデータが持っているわけでもありません。
    しかしながら、それだけでは説明が付かないようなダメージ差が出ている事から、WS個別に
    クリティカル率キャップが存在しており、そしてウッコについては上限が存在しない、
    または極めて高い上限が設定されている可能性は高いと思われます。


    あと、私にはRaidyさんがおっしゃりたい事がさっぱりわからないのです。
    単純なダメージの高さを語る時は攻防関数の戻り値が最大になる状況で
    WSDに優れるけど攻撃力にはマイナス補正があるレゾリューションを比較対象に出し、
    クリティカル率の高さを語る時はWSDが非常に低いけどクリ率100%を誇る
    トゥルーストライクを比較に出したり・・・

    何をおっしゃりたいのでしょうか?
    レゾリューションのWSDとトゥルーストライクのクリ率を掛け合わせれば、それは
    確かにウッコを超える最強のWSであることは疑いようもないですけど、実際にそのようなものは存在しません。

    これ以上お話の相手をするのは無為であると思われるため、私からRaidyさんへの返答は差し控えさせて
    頂きますが、そもそも基本的に私は調整において弱体が望ましいとは思っていません。
    今回の件で戦士を楽しんでらっしゃる方々や、頑張ってウッコを作った方々が残念に思われてしまう事は
    遺憾に思うし、できる事であれば弱体調整なしにバランスを取って欲しいと思います。
    しかしながら、現状クリティカル率にキャップがかかっていないと思われる点はゲームバランスが
    大きく崩れる程インパクトが強く、このままの仕様ではバランスを取る事は不可能だとも思っています。
    (20)

  4. #854
    Player Chululu's Avatar
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    何人かウッコが危険だとこんこんと訴えておられるようですが、もう1年以上も主力に使われているWSで何を今更という気がしますが違うんでしょうか?
    「バランス取る事は不可能」って、実際VWなどでもレゾや照破がウッコと同等、ビクスマ以上のダメージ出している点はどう考えておられるんでしょう?

    弱体の是非は別として、ここがピンときません
    (24)

  5. #855
    Player Raidy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nostalgia View Post
    いいえ、それは違います。
    bosschikenさんの検証で示されているように、ウッコと同じ両手斧のWSレイジングラッシュには
    40%あたりでクリティカル率にキャップが設けられているであろう事がわかります。
    続いて、Blueherbさんの検証結果を見ると、ウッコヒューリーは装備のみのクリ率ブーストで
    TP100時にクリティカル率70%までは到達する事が示されており、上限はわかっていません。

    ここから導き出される事は、WS個別にクリ率キャップが存在するであろう事実です。
    これは明らかにWSの性能そのものの問題ですよね?
    クリティカルWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性があるからですよ。灰塵、双鎌、ブラッドレイジなどで簡単に100%アップに到達出来るようなものを作ったんだから当然です。明らかにWSの性能以前の問題
    これはクリティカル率にたいして言ってるものではないです。
    Quote Originally Posted by Nostalgia View Post
    アビセアにおけるクリティカルWS独壇場状態が証明していますよね?
    に対して答えているだけです。アビセアではTP:クリティカルヒット確率修正のWSは8000などのダメージが出ることがあります。それはTP:クリティカルヒット確率修正のWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性、装備などによって100%のダメージアップになるからです。アビセアではTP:ダメージ修正のWSであっても4000などのダメージが出ます。こちらも同様にクリティカルヒット+の付いたTP:ダメージ修正のWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性、装備があって100%のダメージアップになるのであれば、クリティカルWSの独壇場になっていないはずです。
    アビセア外でもクリティカルダメージのみに効果のあるアビなどを実装してしまったのが問題だと思います。
    故にWSの性能以前の問題です。

    以前Nostalgiaさんは、このように言っておられます。
    Quote Originally Posted by Nostalgia View Post
    どのWSにクリティカル率100%が存在するのかわかりませんが、WSDが非常に低いWSですよね?
    ウッコヒューリーは高めのWSDを持っており、さらにクリ率青天井状態になっているから問題なのです。
    何度も言ってますが、WSDに差があるのは武器種の差です。そしてウッコフューリーはクリティカル率を上げるためにクリティカル重視の装備をすればSTR、DA、攻撃力、命中などを犠牲にする事になります。
    トゥルーストライクはクリティカルは必要ないので、STR、DA、攻撃力、命中などを重視した装備を使用することが出来るため、WSDの差などを縮められるという事です。他にも二刀流にした場合でも1.00の倍率の差はありますし、ウッコフューリーを超えられるわけではありませんが、取得Lvの差、武器種の差があるので、ウッコフューリーが強いのは自然でありませんか?D値の面でも最高のD値であるモエパパメイスとでも倍の差があるのですから。

    私も御二方への返答は、これを最後にします。
    (5)

  6. 01-06-2012 03:41 AM
    Reason
    なんか落ち着けといいつつ煽ってる気もするので削除! こういういい争いも全ては開発が原因でFA。

  7. #856
    Player Chululu's Avatar
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    あと、弱体反対派の他の方がどう思っておられるかは分かりませんが、わたしは別にウッコが最強WSであることにこだわりはありません

    開発から弱体しないとアナウンスがあり、更に人によっては数ヶ月~1年近くの時間をかけて作ったものが弱体される点に反対しているんです

    今回の弱体がすんなり通ってしまうと、あれも弱体されるかも、これも弱体されるかもという不信感を抱いてしまい、今後追加されるものへの取得モチベーションが上がらなくなりませんか?

    過去にも、取得に数ヶ月や年単位でかかる装備はあったと思います
    ザルカのドロップ率が最悪の頃のシャポーやアサアム、サルベージ装備など

    上記の装備に「弱体されるかも?」という懸念があったら、あの苦行のような取得への活動は出来なかったと思います


    何度目かの繰り返しになりますが、今回やろうとしているような、FFへのモチベーションを下げるような修正はやめてください
    ワクワクするような装備やWS、戦闘やシナリオを追加してモチベーションを上げる方向の調整を切に願います
    (26)

  8. 01-06-2012 04:21 AM
    Reason
    あちらも消されたので消しておきます。

  9. #857
    Player bosschicken's Avatar
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    Quote Originally Posted by mz23 View Post
    戦士数名+コルセアで
    TP100コンカラーで貯めてバーサクキンジャスを打ち、ウッコに持ち替えて
    レイジ回しをしてもらいながら、コルセアにロールもらいウッコを打つことになるので
    机上の空論では?
    伝わりにくくて申し訳ありません、
    クリアップの項目を書き並べただけなので全部足して100というわけではありません。

    ウッコ補正30% + 能力25% + 装備23% + ブラッドレイジ20%(パーティでまわしがけ可能)
    これで98%ですね。

    難易度の高い装備なども含めれば100%になりますし、
    コルセアやコンカラーを用意してその分装備を他に回すことも可能ということです。

    Quote Originally Posted by Raidy View Post

    にある3.5倍のキングズジャスティスにDAやTAが乗ればといってるんです。
    仮に乗らずに3000であっても3.5倍なら10500です。
    ※最大ダメはどうでもいいんですが、反論※

    私が書いたのは夢見がちな案ですがウッコは現在でも似たような状態になってません?

    TP300あれば現在でも
    ウッコ3,000+ウッコ3,000+光3,000で9,000ですよね?
    (当然DAも乗ります)

    私のが数ヶ月前に書いた「とてつもない?」他WSの強化案に現時点で肉薄しているのでは?
    さらにキンジャスは2時間で最大1分ですが、ウッコは常にこのダメを出せますよね?

    自分で書いていて矛盾に思わないのかなぁ。
    (10)

  10. #858
    Player ADAMAS's Avatar
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    最初に、延々と言い合ってるエルとタルは一先ずオツツケ、とイイタイ。それとも他の方の忠告は
    受け流して延々言いあっていたいのでしょうか。それならばヨソでやったほうがいいです。

    んでコッチが本文。
    Quote Originally Posted by Chululu View Post
    何人かウッコが危険だとこんこんと訴えておられるようですが、もう1年以上も主力に使われているWSで何を今更という気がしますが違うんでしょうか?
    「バランス取る事は不可能」って、実際VWなどでもレゾや照破がウッコと同等、ビクスマ以上のダメージ出している点はどう考えておられるんでしょう?

    弱体の是非は別として、ここがピンときません
    ↑ 急に路線変更(見直しが増えた)になった理由と重複するかなーと思うので書き込み。
    理由は単純明快です。
    アビセア3部作完結後に担当Dが替わったから。
    そしてエンピWSの性能はアビセア実装中に作成されています。
    つまりは、「気付いたんだけど確認作業云々で、調整発表まで時間を要した。」
    多分こんな感じではないでしょうか?そりゃーアビセア覇者実装前に今回のような修正?入れたら
    売り上げにも響くでしょうし……正直アコギだなぁというのが率直な感想です。
    レゾや照破の「WSダメージ」については、ジョブの総合力?(通常削りやらアビやら全て)を鑑みた結果
    火力が「アッチの想定」より劣っているという判断から来たものだと思っています。 ※ 無論推測です。
    ウッコビクスマも同様に、「今の担当からしたら想定外」という判断から修正されたものだと思っています。
    同じ担当者が現状放置⇒イキナリ修正なら、ナニ考えてんだともなりますが……つまりはそういうことかなと。
    何もかも遅すぎた、多分ココだけは誰もが思うところだと思いますけどね。
    方針(担当D)が変わった以上、受け入れがたいコトも飲まなきゃイケナイのでは?と思っています。(私は)

    ここからは「戦士、モンク以外の」視点で。 
    ※ 戦士もモンクも99です。別に2ジョブに恨みなどありません。
    ※ 個人的主観で書いてあります。なので返信不要、スルー推奨。気になる方だけどうぞ。

    数の問題じゃないんでしょうが、戦&モ vs 他前衛 の図式になればもう折れるしかないような気もします。
    そして、WS一強の状態がそもそもオカシイとも思っています。秘もアビセアじゃ強いですが外ではサッパリ。
    そういう性能にウッコビクスマになりそうなのを危惧されて反対してるんだろうな、っていう見方です。

    こう書くと「WFが~」とか書いちゃう人が出て来るだろうと思うので先に書いておきますね。
    WFくらい大目にミテクダサイヨ。ソレなかったら参加すら厳しいんですから……。
    (コルセアが輝いていたのはメリポ75時代、それ以降アビセアじゃWFあってよーやく遊べるように)
    (ユニ狩人に至っては、どーにか生き残れる道がWFなんです。ネガ抜きで事実そうなんです)

    戦士がウッコ使えないからとか言っても、モンクがビクスマ使えないからといっても、
    アビセアでもVWでも「枠」はあります。弱点要員ってだけでもジョブの価値があるんですよ。
    (戦士は言うまでもなく、モだとアイテム狙いの場合夜間ならヘキサ以外全てカバーできます)
    ↑ ※ アビセアでの話。モに関してはVWでも格闘全て、棍2種カバーできます
    暗侍竜はそこまで融通利きません。そこら辺も考慮して頂きたいと思いました。

    参加し難さの対価に高火力のWS。参加し易さの対価にWSの修正。
    戦士にしろモンクにしろ、ドッチかを受け入れなきゃならないとしたら……後者選ぶと思うんですが。
    現状のままなら、ドッチも持ってて良くも悪くも「格好のターゲット」だということに気付いたほうがイイです。
    ヘタにジョブ性能に刺さられる位なら、WSを生贄に差し出すのも1つの方法かなと私は思います。


    他の方も書いていたけど、(名前はあえて伏せます)
    アビセア担当者は緩和を 「やり過ぎた」 ※ 良くも悪くも全て壊したというイメージ。 
    アビセア以降の担当者は規制を 「やり過ぎた」 ※ PMの悪夢再びというイメージ。
    程々の方を今のユーザーは求めてるような気がします……。
    (12)
    Last edited by ADAMAS; 01-06-2012 at 10:38 AM. Reason: 一部修正。

  11. #859
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    Quote Originally Posted by Nostalgia View Post
    あと、私にはRaidyさんがおっしゃりたい事がさっぱりわからないのです。
    単純なダメージの高さを語る時は攻防関数の戻り値が最大になる状況で
    WSDに優れるけど攻撃力にはマイナス補正があるレゾリューションを比較対象に出し、
    クリティカル率の高さを語る時はWSDが非常に低いけどクリ率100%を誇る
    トゥルーストライクを比較に出したり・・・

    -中略-

    このままの仕様ではバランスを取る事は不可能だとも思っています。
    クリティカル発生率、想定され得るWSD、攻補正、複数の要素がそれぞれのWSに設定されている、ということかと思います。
    私はすべてのWSに関してその仕様を熟知しているものではありません。むしろ聞きかじったに過ぎないという程度です。
    Nostalgiaさんは如何でしょうか。
    よくよく考えてみて下さい。

    ですから私は、餅は餅屋と申し上げています。
    あなたにバランス調整をして頂こうとは思いません。
    (6)
    Tiaris@Valefor

  12. #860
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    >>Chululu さん
    たしかウッコが危険だってのはその1年前から言われてたと思いますよ
    そして主力になってしまってVWなどで持ってない人や違うジョブの人が誘われにくいことから調整が必要なのかと
    他のエンピWSだけを上げても結局はエンピ持ってる人限定になってしまいますし
    持ってない人も参加できるような調整をする必要がでてきてるのです
    モチベーションを下げるようなと言うなら各ジョブやレリックやらその他色々と細かいもの含めたら沢山ありましたが今までも反対なされましたかな?
    逆に持ってない人のモチベーションはほっとかれるのですかな?

    他にも危険だと言われてるWSはありますが少しづつ調整していけばいいのです
    侍が輝く時代があってもいいじゃない、竜が輝く時代でもいいし、他のジョブだって輝いていいんです
    トップの入れ替わりがあるほいうが色んな人がヒーローになれます
    そして最終的にみんながヒーローになれるところに落ち着けばいいのです
    それまでの調整はかなりかかるでしょう僕はそれまでゆっくり待つだけです
    やることはいくらでも残ってますし
    (7)
    Last edited by Code; 01-06-2012 at 01:20 PM.

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