この数値が槍玉に挙げられて?いますが、本来ならばジョブ性能(特にアビ)にツッコミが入る
ところをWSで「抑えた」とも捉えれるようなするのですが……。
仮に戦士「全体」から見たらジョブ性能低下よりはWSだけのほうが救われる人も多いでしょうから。
TP100%でのクリティカル率懸念される方へ。 ※ とりあえず戦士向け。
元々が30%でテストサーバーに実装されたのが15%と伺いました。
自分はテストサーバーでテスト出来ない(しにくい)環境なんで一つ試してほしいことがあります。
装備ってどんなものでも試せるのですよね?
ランカーカラー(首、恨み次第でクリティカル率5%) ALL JOB
ランカーマント(背、解析は済んでないかもだけど多分同じく5%?) ALL JOB
クレイモアグリップ(グリップ、3%) とりあえず戦士用
RVマスク+2(頭、3%) コレは戦士専用
※ 全て既存品です。DAとかSTRとか攻撃力と天秤にかけてもそこそこ飲める数値かなと。
不確定な部分もありますが、これで一応失われた?15%は越える装備になります。
コレでもって外の敵でテストしていただけないでしょうか。 ※アビセアは色々飽和してるので除外。
モンクの場合は首と背替えるだけで5%ならスグ埋まりますね。WS時だけ着替えれば被ダメも軽減
出来るかと思います。
ここまでやって前(AF3+2:一式程度)の装備時の火力と「大幅に」ダメージの伸びが違う!ってのあれば、
考え方を改めたいと思います。 ※ 弱体賛成って意味で。
一応、戦士にはブレッドレイジ(クリティカルダメージ分は修正あったけど、ヒット%分は存続)
モンクにはインピタス(時間制限あるものの、命中飽和してる&ノーリスクアビとして十分に使える)
どちらも更にクリティカル率をあげるアビが存在します。ソレ置いて考えても、装備で多少どーこーなる範囲の
修正だったかとおもったり。
※ 逆に言えば、30%や15%の時にプラス16%?(実質46%?)やプラス10%?(25%)になってたこと自体
オカシイんじゃねぇの?という視点です。
何度も書くのもアレですが、WSくらい多少負けてもいいじゃにぃのか?と。アフターマスで優遇されてる分
お忘れなのでしょうか。コイン武器に関してはソレ知ってての作成だと思うのであえて触れませんけど。
(AF31つ取っても戦士はDA発生時倍撃。モンクは5部位で蹴撃10%。侍や竜から見たら破格デスヨ?)
WSだけしか見ていない人がホント多い気がします。本来であればジョブ性能にツッコム所をあえてWSで
「抑えて」いるって見方の1つも出来ないんでしょうかね……。それともあれですか、WS放置の見返りに
ジョブ性能低下させられてもいいのですかね。キット望んでいないでしょう、そういう修正も。
戦士やモンクがキライなワケではありません、どっちもやっているので。コイン両手斧の作成意欲折られて
凹んでる位ですから。それでも尚今回の修正は「妥当」だと思います。
弱体しません!って発言が前にされていなければ。 ←コレがホントネックになってる感が。
言い切ったりするからココまで荒れてる、もとい活発になってると思うんですよね。
今後の展望?を公式で書き込む場合は「その限りではありません」の一文が正直ホシイデス。
それならば後で仮に訂正したとしても今ほど荒れないとオモイマスヨ、もっちーさん(の影にいる方)。
蛇足:TP300時80%だったときに、アビ乗っけても常にフルダメでないお?ってコトに対して。
履き違えてる感じがします。
「当たれば100%」でしょうが、双方多段です。初段外したりその後ハズしたりするんですから
常にフルダメージは出ないと思いますぜ?(ウッコは2段、ビクスマは4段)
Last edited by ADAMAS; 12-28-2011 at 11:10 AM.
一つだけ
本気で他ジョブ強化を望んでいるなら、ここでは無く該当ジョブのスレで強化を叫んで盛り上げて下さい。
ウッコ・ビクスマの弱体阻止のために名前だけ利用しているなら色々な意味で終わってる気がします。
Last edited by Hassan; 12-28-2011 at 11:17 AM.
弱体自体は決定済みだと思ってましたが諦めるの早かったのかな
TPダメージ修正のWSに防御カット特性とか攻撃力補正とかがついたら差は縮まる…?(月光とかこんな仕様のはず)
ダメージインフレはもう言い訳にできないはずですしね(どんどん強化されていく敵や一部メリポWS)
回避盾有効だったら「蝉前衛」一括りでの募集で比較的自由ではあったとは思いますが、それって以前のまm…はっ!
以前の戦闘バランスにしたかったらまずそこから?w 空蝉で避ける戦い再びw
18人という制約下ではSPWSですらも数によっては求められないジョブも…
かといって36人とかになっても、少数で出来るコンテンツを求める人多いようですし不評になるんでしょうけど。
少数コンテンツで弱点システム継続されてたらそれこそ戦士が呼ばれることになるわけですが…
レイグラ主流の時にレイグラを弱体するのなら(誰でも使えるWSなので)まだわかる気もしますが
戦士としての弱体を一部の(とはいっても結構な人数ではあるが)メイジャンを頑張った人らに背負わすのはいかがなものか?
誤解があるとあれなので触れます。おそらくエンピ防具のコンビネーションだと思うのですが
DA時に時々倍撃(数%) モンクは蹴撃(25%~30%くらい?)が出た時に2回目が10%とかだった気が
侍の残心発生時のダメージボーナスはWSに残心が乗らない+オートアタックしょぼいのでしょうがないにしても
子竜のHPに応じた攻撃力修正に関しては、からくりのマトンHPの攻撃力修正と同値なら結構なものでしたよ
子竜の被弾は別の問題としてですけども…(竜75なのでからくりでモノを言ってみた)
WSでは負けてもいいとは思う。それでもDAが出たら勝っちゃうんだろうけど
そしてモンクはもとよりオートアタックがメインかと。
まったくもってその通りw
強化方向での調整を望みます
同じく蛇足:全段クリティカルで命中してもダメージはばらつきますよ。
攻防関数とか呼ばれているもので、最大でも1HIT毎にクリティカルなら2.6~3(3.15?)をランダムで掛けてるみたいです。
それなら弱点も絞れて分かりやすくなる上にジョブ縛りも少し緩くなりますね。
戦モ(か)白シ(踊)ナ暗狩侍忍竜辺り?
ウッコビクスマの弱体がなくなり、開発が他WS(もちろんレリミシ含む)の強化方向にシフトしたとしてそれに賛同出来ない方はどのくらい居られるのでしょう
多数決で決めようぜ!ってわけじゃないですが、コレって開発がこの方法でしか無理って言ってるだけ…?
んでもってウッコのクリ率が半減したとして平均与ダメージどのくらい下がる予定なのかも気になるところ!
机上の空論ですが最も多いであろうTP100で撃った時の期待値を計算してみた(我ながら暇人w)
攻防関数最大時 クリ時2.6~3 通常時1.6~2,4…平均2.8と2
弱体前2.8x0.3+2x0.7=2.24 弱体後2.8x0.15+2x0.85=2.12
そうでもない時 クリ時1.6~2.4 通常時0.6~1.4…平均2と1にして
弱体前2x0.3+1x0.7=1.3 弱体後2x0.15+1x0.85=1.15
(D値、ステータスボーナス、固定ダメージ、ダメージ倍率、HIT数は変わらないので割愛)
で、これ以外にクリティカルダメージアップやメリポやDEXによるクリ率アップ等が関係するわけですが…
そこまで大きく変わるわけじゃないのはわかるんだけど…やっぱり…ねぇ?
計算間違ってるとかの御指摘はよろこんでー!
(クリ時になぜか0.3や0.15ではなく1.3や1.15を掛けていたので修正 馬鹿丸出ししてたw)
Last edited by Dekosuke; 12-28-2011 at 01:53 PM.
ウッコビクスマが飛びぬけて強いから修正というよりは(それも理由の一つではあるけれど)
恐らくウコンが無い戦士とある戦士の差がでか過ぎるのが問題なんですよ。
ウコンがコンカラー並に特別な武器ならそこまで考慮する必要はないんですが
中途半端に普及してしまいもはや完全にユニクロ武器(なのにヴァナ最強武器)
ウコン有り無しの両者の差を縮めようとしてる時に、他のジョブ幾ら強化したって無駄ですよね。
開発さんは今日で仕事収めですかね?
見てもらえるのは年内最後になるかもしれませんので、再度書きます
まず、弱体そのものの反対
1.いったん「弱体しません」と発表したものを手のひらを返して弱体することはユーザーへの裏切り行為である
開発からのアナウンスを信用して作った人の気持ちをどう考えるのか
また、今回の弱体が通ると、開発への不信感はちょっとやそっとではぬぐえないものとなります
物理wsではレゾと照破が強いですが、今からラグナや小鴉丸作っても出来たころにレゾと照破弱体されてしまうのでは?
属性ws最強のワイルドファイアはとばっちりうけないよね?
防御面ではオハンやイージス作ってるけど大丈夫か?
と疑心暗鬼になって何もできなくなります
2.そもそも安易に弱体での調整は反対
開発も次の弱体を打ち出しやすく、今回の弱体で悪影響を受けたユーザー側も次はお前だとばかりに賛成に回ってしまい、弱体スパイラルになってしまう可能性が非常に高い
更にユーザー間で、あれも強いから弱体しろという負の連鎖になってしまう
そんな雰囲気ではこのゲーム楽しめません
次に、そもそも言うほどウッコビクスマが飛びぬけているのかという問題
1年以上放置されていたところに、せっかくウッコやビクスマを超える可能性のあるwsがいくつも追加されたタイミングでこの弱体アナウンス
遅すぎ、早計、空気よめなさすぎ
よって中止もしくは延期を強く訴えます
Frauさんという方が強化方面で希望する方は「いいね!」を押して下さいという投稿をされています。
#592番、60ページ目にありますよ。
ワシも既にいいねを押しました。
開発側の方がバランスと言われてますが、WSだけではなく、敵とプレイヤーというおおまかなところから見れば、
個人的にはこの関係がもっともバランスがおかしくなっていると考えています。
ウッコが強くとも、プレイヤーはアビセアの外では、
特に注目が集まる新コンテンツの敵の攻撃で蒸発する程度の耐久力、HPしかありません。
何度か言った事もある気がするのですがここを気にされる方がスレ違いとはいえほとんど居ないのも不思議です。
プレイヤーが戦術や戦略を立てようとしても、敵の攻撃に耐えられないのであればそんなに選択肢はありません。
正直、WSだけ見て騒ぐより、
絶対防御前提にしなきゃいけない戦闘があるような敵のパワーインフレをどうにかしなければ、
戦術も幅も大して出て来ないと思うのですが。
その上で一部が突出していてどうにも強い敵が雑魚にしかならないものがあるならば仕方ないと納得もし易いのですが、
ウッコがあっても決まった戦術以外の行動をしたら即壊滅してもおかしくない今の戦闘でユーザーがパワーインフレ、
バランスのとれないところがあると開発が考えている事が変だと捉えています。
Last edited by kaka2; 12-28-2011 at 02:17 PM.
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