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  1. #91
    Player BoneEater's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    Hassanさん翻訳ありがとうございます。
    Quote Originally Posted by Hassan View Post
    "Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.*If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."*「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」
    Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players*hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance*to get something -- it just might not be what they want each time.「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りにシステムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で何かを入手する事が出来るのです。」
    これってつまり、システム側で90個のアイテムを18人でロットして1人5個ずつ振り分けてやったよ!って事ですよね。
    そりゃ欲しい人に装備が行きわたらなく、必要でない人に装備が行くわけですよねー。
    VWのステップを多少こなした程度ですが、赤文字部分の解釈に疑問
    ブルーアラインメントは戦闘もしくは全員が真輝管を入れて「全員上限に達した」
    レッドアラインメントは戦闘で上限に達しなかったので「真輝管を入れた人、入れなかった人で差が出た」
    さて、ドロップの質はどこで判定されるのか?
    戦闘によるレッドの上がりでドロップが決まって、真輝管によるアラインメント差で振り分けられるのか??
    それとも真輝管込みで一番高い数値で全体ドロップの質が決まって数値差で振り分けられるのか?
    「同じ装備が同時に出ない」とすると全ドロップが決まり各人にアライメント差で振り分けなのか?
    「同じ装備が同時に出てる」なら箱を開けた瞬間、各人のアライメントに応じてソロ討伐したみたいなドロップ判定がされているのか・・・???

    書いててよくわかんなくなったけどなんかモヤモヤしたものが・・・
    (0)

  2. #92
    Player Tege's Avatar
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    「アビセアのパワーインフレが、後のコンテンツ開発を難しくした。」
    この内容は間違っていないと思いますが、やはり言い方の問題なんでしょうねえ・・・・
    企業によってはインタビューを受ける人のうしろに広報の人間がくっついてきて、補足したり発言者の表現を言い直したりするんですが、スクエニもそういうのやっておいたほうがいいんじゃないですかね?
    弁舌で飯を食う職業で無し、広報のお供がいても別に恥ではないと思う。

    FF14へ全社的に傾注してるさなか、FF11スタッフは売れ残りみたいに言う人もいますが、私はそうは思いません。伊藤Dに限らず全FF11スタッフには今後もがんばってほしいと思っています。
    (21)

  3. #93
    Player fish's Avatar
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    ユーザーは客だ!客は偉い。とは言いません。持ちつ持たれつの関係だと思っています。でも今は、開発>ユーザーですよね。客は開発が提供するものが嫌ならFF11を辞めるしかありません。コンテンツは楽しくないけど、フレや仲間もいるし、ずっとやってきたから続けてるって人も多いのではないでしょうか。


    オレのことか・・・。

    オレのことかああああああああヽ(`Д´)ノ




    こんなゲーム、お前らがいなきゃクソゲーよ。
    (55)

  4. #94
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by BoneEater View Post
    VWのステップを多少こなした程度ですが、赤文字部分の解釈に疑問
    すいません。
    コンテンツの運営をする上で戦利品の分配にはいつも悩まされながらも、なるべく公平になるようにと工夫してきた経緯があるので、
    システムでやっておきましたとか、えっ、誰も呼んでないですけど?何勝手にしゃしゃられてるんですか?とついカッとなって曲解した書き込みをしてしまいました。反省しています。

    これだけではなんなのでアビセアの良かったところ、今後のコンテンツでも継承して欲しい事を書いておきます。

    従来(VW):低確率でドロップする装備
    アビセア:高確率でドロップする型紙〇個→装備

    高性能で誰もが欲しくなるような装備を、装備1つで(低確率)ドロップするのではなくて、討伐証でも素材でもなんでもいいので何等分かにして、活動するごとに少しでも確実に得られる、完成に向かっている事を感じられるようにして欲しいです。
    特に自分はロット運が悪い、ドロップ運が悪いと思い込んでるようなタイプの人は、ランダム低確率の時点で挑戦する気をなくす事が多く、逆に何度も挑戦すれば確実に取れるなら頑張ってみるかと言う人は多いはずです。
    事実、アビセアの型紙システムが好評だったのはそういう部分があると思います。
    コンテンツを主催する上でも、なるべく全員が成果を得られるようなシステムなら、主催者の(心の)負担が減り主催しやすくなります。(コンテンツの活性化に繋がります)

    アビセアのいい部分は継承する、ダメだったと思う部分は見直して活かしていって欲しいですね。
    (11)

  5. #95
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    アビセアでいい部分ねー
    確かにどんな人でも気楽で楽しめたコンテンツといえばそうでしょうけど
    取り合い、ジョブ縛りは結局変わりませんでしたしねー
    戦闘もヌルゲー化して歯ごたえなさすぎてつまらない。(そういうとVWみたいな調整をするどうしようもない開発ですが)
    廃人、準廃、一般人を全部混ぜたのは失敗だと思うよ
    前に書いてる人いたけど、プレイスタイルによって遊べるコンテンツ用意すればいいんじゃないのかな
    今は装備で言うとVWしかないし、そうやって分岐ルートがあってもいいとおもう
    多分、上記のようにプレイスタイルで分岐すると「廃人コースの装備は強すぎる;;難易度緩和してほぴぃ><」とか言う勘違いした連中もでてくるでしょうけどね
    なにしろアビセアが一番の証拠ですからw
    (12)

  6. 12-24-2011 11:41 PM
    Reason
    弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #96
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    Quote Originally Posted by No_0816 View Post
    アビセアはレベルを上げる手段としても、装備品の取得の難易度としても良コンテンツでした
    しかし同時期~以降に追加されるコンテンツのことを考慮すればやり過ぎたんじゃないかと思います
    ユーザーの中にアビセア基準が出来てしまっただけに、何を出しても全てアビセアと比べられてしまう
    しかしアビセアと同じものを外でやっても芸がない
    作り手の側からしたら「失敗だった」とこぼしたくなるのは仕方ないのかもしれません
    ですが、そう言った発言は身内の反省会で苦笑しながらポロっとこぼすぐらいにして欲しかった
    クローズされた前スレとこのスレッドを見ていてそう感じました
    自分もこの意見に同意です。
    アビセアの場合、継続していれば欲しい装備(エンピリアル装飾&エンピリアルウェポン等)がいつか必ず完成する。それによりモチベーションの維持が可能でした。

    VWの場合、アビセアで完成する装備もしくはドロップする装備の性能と同等、もしくはそれ以下の装備が運でしか手に入らない、リアルラックがある人はすぐ終わるコンテンツですが、無い人は全く手に入らない。よってモチベーションが維持できない面が多々ある。

    ここからは愚痴になってしまいますが、自分はほぼ主宰でやってるのですがメイン黒の方が伐折羅明光鎧を2回ゲット(しかも装備できず)を経験しております。エフェメロンに至っては一度もドロップを見た事がありません(ノД')
    モチベーションの事もありますが、すべてのユーザーがハイエンドバトルコンテンツを希望してるわけではありません。アビセアが失敗した=より歯ごたえ?のあるコンテンツ投入、バランスを1年前に戻したいのは解りますが、もう少しハイエンドコンテンツだけのパッチだけではなく,ハイエンドコンテンツでも継続的に遊びたくなるコンテンツ導入をお願いしたいところです。
    (23)
    尻鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎

  8. #97
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    私はリアルで製造にかかわる仕事をしています。
    ですから現在の開発の方々が75以前のバランスを理想として、その理想に戻そうとしている事については多少は理解できると思っています。
    ですが”作り手の理想”と言う物はあくまで”使用者の理解”が無ければ意味を成しません。
    作り手が”これが理想のバランス、最高の品物”で成功作と思っても使用者が”これは使いにくい、アンバランス”となったらそれはただの失敗作です。
    使用者の"失敗作、使いにくい”等の声があるのに作り手が"いや、コレが最高のバランス使いやすい物だ”と言ってもそれは商売としては通用しません。

    75時代のバランスを最高の物と開発の方々が考えているのならばその理由、状況、これから先を解りやすく使用者であるユーザーに説明して欲しいと思います。

    14の失敗は”開発の理想”がユーザーに受け入れられなかった、コレに尽きると私は思っています。
    どうか11で同じ様な事を繰り返さない事を祈っています。
    (69)

  9. #98
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    レベルを75から99に上げなければならなくなった事態を考えれば、
    色々な意味でアビセアの中がはっちゃけ過ぎてる事自体はいいと思うんですよね。
    あの中だけ限定であれば。
    あの感覚で外までいじるから、全体的におかしな事になってきた気がします。

    敵が強くなるから、プレイヤーも超絶性能になっていく。
    プレイヤーが強くなれば、敵もまた強くなる。
    繰り返していればキリが無いです、まるで『ドラゴンボール』状態で。
    何でもかんでも弱点システムとかも然り。何とかの一つ覚えじゃないんですから。
    実装をあまり焦るのはやめて欲しいです。ちゃんと検証して、丁寧に作って欲しい。
    アビセアを悪にしているのは単なる言い訳に聞こえます。

    最後の限界のために弱体アイテム取りをPTでやりましたけど
    75キャップ時代のパーティみたいでちょっと楽しかったです。
    今みたいに弱点打ち要員だけじゃない、ちゃんとしたジョブの役割があって。

    『エンピ○な前衛募集』とかじゃなくて
    『前3後3募集ー』っていうユルいシャウトで行けるようなコンテンツが
    今後増えてくれたらいいなと思うんですが。
    強い敵を倒すだけがこのゲームの楽しみではないですから。
    その点、新ナイズルは期待できるのかなぁ。
    (17)

  10. #99
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    Quote Originally Posted by Trycrip View Post
    前に書いてる人いたけど、プレイスタイルによって遊べるコンテンツ用意すればいいんじゃないのかな
    今は装備で言うとVWしかないし、そうやって分岐ルートがあってもいいとおもう
    アサルトのレベル制限みたいに、VWにもイージー、ノーマル、ハードの選択肢があってもいいかもですね。
    それなら一から作り直さなくてもいいし、敵のHP、挙動、使ってくるWS(魔法)、WS(魔法)ダメージあたりで難易度調整が出来そうです。
    イージーは報酬は少ないが、クリアはしやすいということで、ライト層、VW初心者、少人数、出遅れ組といったVW難民?向けになれば現状の問題点を多少なりとも解決出来そうです。

    まあそもそもVWはハイエンド向けで、エコーズや新ナイズルをライト向けに舵を切るでもいいと思いますが。
    (11)

  11. #100
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    アサルトのレベル制限みたいに、VWにもイージー、ノーマル、ハードの選択肢があってもいいかもですね。
    それなら一から作り直さなくてもいいし、敵のHP、挙動、使ってくるWS(魔法)、WS(魔法)ダメージあたりで難易度調整が出来そうです。
    イージーは報酬は少ないが、クリアはしやすいということで、ライト層、VW初心者、少人数、出遅れ組といったVW難民?向けになれば現状の問題点を多少なりとも解決出来そうです。

    まあそもそもVWはハイエンド向けで、エコーズや新ナイズルをライト向けに舵を切るでもいいと思いますが。
    たまにゲットできていないアイテム目当てで1章に参加しますが「こんなに弱かったっけ?!」と感じることがあります。以前と比べ今はLVキャップが上がったこともあり第1章がいわゆるイージーモードになっていると思います。
    第2章も攻略方法が確立したこともありほぼ負けることも無いノーマルモードになっているかと。
    このような感じで章が進んでいくことが難易度調節になると開発サイドは考えているのではないでしょうか。
    (3)

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