どうも皆さんこんばんは。
なんだか気が付いたら前のスレッドがクローズになっていたり、エライ騒ぎになっていますが・・・
前のスレで要望があったのと、開発の方から正式な文章がくるまでのつなぎになるかと思ったので翻訳置いておきます。
大幅に間違っている所は無いと思いますが、何かありましたら直しますのでお伝え下さい。
Deeper into the Void
ヴォイドの深淵へ
While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest
endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
プレイヤーがアビセアで新たな力を手に入れている間に、アルタナの神兵向けの新たなエンドゲームコンテンツ、
ヴォイドウォッチはより複雑な感情が混ざった反応を受けている。
A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI
with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need
them the most.
フォーラムにおけるヴォイドウォッチの主な不満は、古き悪しきFF11の低確率のドロップ、そしてそれらのアイテムを
もっとも必要としている人に行き渡らない戦利品プールによって苦しめられているという事。
On this issue, the developers have sympathy for the players, but again,
opinions differ between player and developer.
この問題については、開発者もプレイヤーに同情していますが、
しかしここでもまた、プレイヤーと開発チームの間で意見が違うのです。
Ito addresses the problem as being another issue of balance.
イトウ氏はこれもまた別のバランスの問題として対応しています。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.
If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。
実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」
Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players
hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance
to get something -- it just might not be what they want each time.
「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りに
システムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で
何かを入手する事が出来るのです。」
"Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower,"
says Ito.
「総合的な見積もりとしては、フリーロット出来る環境と同様になります、ただし(フリーロット出来る環境の場合)
アイテムのドロップはかなり低くなります。」と、イトウ氏は語る。
Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
残念な事に、この(VWの)システムでは開発チームとしてはトレードを可能にする訳にはいきません。
As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players
and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
例えば、各プレイヤーが5つのアイテムを入手します。18人が5個のアイテムを手にいれ、
それが自由にトレード出来てしまうと、一人のプレイヤーが一度に90個ものアイテムを手に入れてしまいます。
それは良くありません。
The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
具体的に言えば、アイテムの買いだめに対抗する為にトレード出来ないようにしました。
Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
全ての個々の参加者がコンテンツで平等にアイテムを入手するチャンスがあるんです。
FF11総合プロデューサーのヒロミチタナカ氏もまたこの議論に加わった。
During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever,
so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
FF14の立ち上げ中も、タナカ氏は以前と同様にFF11に関わり貢献していました。
彼もアビセアで何が行われ、そして新しいコンテンツをアビセアとどのように比較するか理解していました。
He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also
the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
彼は他の開発者と共に、バランスの問題を鋭く痛感しています、しかしタナカ氏はその中で最初に
ヴォイドウォッチの難易度について肯定的な変化を、緩和させる用意がある事を示唆しました。
"The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it."
Tanaka explains.
どんな新しいシステムのコンテンツでも、常に難しい側面を抱えている、とタナカ氏は語る
"However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to
meet players halfway to create a less stressful experience.
「しかしながら、私はプレイヤーと共に徐々にではあるが、より良い方向に進んで行けると信じています。」
タナカ氏はコンテンツの寿命という重大な問題に気がついています、しかしそれと同時に、タナカ氏は
ストレスのない遊びを提供出来るようプレイヤーに歩み寄っても良いとしています。
"Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward,
we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises.
「現在は、私達はこのコンテンツの始まりのステージに居ます(ので難しいが)、しかしこの先に進めば、
よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」とタナカ氏は約束してくれました。
"If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content
and quickly grows bored with it.
「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」
Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little.
私達の方針は、最初はコンテンツを歯ごたえのあるモノにしておき、少しずつ(楽に)開放していくというものなのです。






