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  1. #21
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    どうも皆さんこんばんは。

    なんだか気が付いたら前のスレッドがクローズになっていたり、エライ騒ぎになっていますが・・・
    前のスレで要望があったのと、開発の方から正式な文章がくるまでのつなぎになるかと思ったので翻訳置いておきます。

    大幅に間違っている所は無いと思いますが、何かありましたら直しますのでお伝え下さい。

    Deeper into the Void
    ヴォイドの深淵へ

    While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest
    endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
    プレイヤーがアビセアで新たな力を手に入れている間に、アルタナの神兵向けの新たなエンドゲームコンテンツ、
    ヴォイドウォッチはより複雑な感情が混ざった反応を受けている。

    A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI
    with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need
    them the most.
    フォーラムにおけるヴォイドウォッチの主な不満は、古き悪しきFF11の低確率のドロップ、そしてそれらのアイテムを
    もっとも必要としている人に行き渡らない戦利品プールによって苦しめられているという事。

    On this issue, the developers have sympathy for the players, but again,
    opinions differ between player and developer.
    この問題については、開発者もプレイヤーに同情していますが、
    しかしここでもまた、プレイヤーと開発チームの間で意見が違うのです。

    Ito addresses the problem as being another issue of balance.
    イトウ氏はこれもまた別のバランスの問題として対応しています。

    "Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.
    If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
    「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。
    実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」

    Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players
    hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance
    to get something -- it just might not be what they want each time.
    「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りに
    システムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で
    何かを入手する事が出来るのです。」

    "Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower,"
    says Ito.
    「総合的な見積もりとしては、フリーロット出来る環境と同様になります、ただし(フリーロット出来る環境の場合)
    アイテムのドロップはかなり低くなります。」と、イトウ氏は語る。

    Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
    残念な事に、この(VWの)システムでは開発チームとしてはトレードを可能にする訳にはいきません。

    As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players
    and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
    例えば、各プレイヤーが5つのアイテムを入手します。18人が5個のアイテムを手にいれ、
    それが自由にトレード出来てしまうと、一人のプレイヤーが一度に90個ものアイテムを手に入れてしまいます。
    それは良くありません。

    The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
    具体的に言えば、アイテムの買いだめに対抗する為にトレード出来ないようにしました。

    Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
    FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
    全ての個々の参加者がコンテンツで平等にアイテムを入手するチャンスがあるんです。
    FF11総合プロデューサーのヒロミチタナカ氏もまたこの議論に加わった。

    During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever,
    so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
    FF14の立ち上げ中も、タナカ氏は以前と同様にFF11に関わり貢献していました。
    彼もアビセアで何が行われ、そして新しいコンテンツをアビセアとどのように比較するか理解していました。

    He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also
    the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
    彼は他の開発者と共に、バランスの問題を鋭く痛感しています、しかしタナカ氏はその中で最初に
    ヴォイドウォッチの難易度について肯定的な変化を、緩和させる用意がある事を示唆しました。

    "The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it."
    Tanaka explains.
    どんな新しいシステムのコンテンツでも、常に難しい側面を抱えている、とタナカ氏は語る

    "However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
    Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to
    meet players halfway to create a less stressful experience.
    「しかしながら、私はプレイヤーと共に徐々にではあるが、より良い方向に進んで行けると信じています。」
    タナカ氏はコンテンツの寿命という重大な問題に気がついています、しかしそれと同時に、タナカ氏は
    ストレスのない遊びを提供出来るようプレイヤーに歩み寄っても良いとしています。

    "Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward,
    we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises.
    「現在は、私達はこのコンテンツの始まりのステージに居ます(ので難しいが)、しかしこの先に進めば、
    よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」とタナカ氏は約束してくれました。

    "If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content
    and quickly grows bored with it.
    「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」

    Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little.
    私達の方針は、最初はコンテンツを歯ごたえのあるモノにしておき、少しずつ(楽に)開放していくというものなのです。
    (65)
    Last edited by Hassan; 12-24-2011 at 01:59 AM.

  2. #22
    Player Hachi8's Avatar
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    Hassanさん翻訳ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Hassan View Post
    "Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.
    If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
    「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。
    実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」

    Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players
    hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance
    to get something -- it just might not be what they want each time.
    「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りに
    システムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で
    何かを入手する事が出来るのです。」
    これってつまり、システム側で90個のアイテムを18人でロットして1人5個ずつ振り分けてやったよ!って事ですよね。
    そりゃ欲しい人に装備が行きわたらなく、必要でない人に装備が行くわけですよねー。

    「別にいらないけどロットするわー」これをシステムがやってくれると。
    (これがどれだけのストレスになるかは主催してみないとわからないと思いますが)

    ヴォイドウォッチに行く人は、高い確率で入手できる欲しいものではない何かを取りにいってるわけではないでしょう。
    運営としては時間をかけてもらいたい、戦利品プールシステムとは別のアプローチをしたい(確かに戦利品プールでは主催者特権など別の問題もあります)というのもわからなくもないですが、それなら討伐証100個で装備と交換とかでもよかったのではないでしょうか。
    (50)

  3. 12-24-2011 02:45 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない投稿であるため削除いたしました。

  4. #23
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    アビセアでの最大の失敗は「LV30から入れる」ことに尽きますね。
    これがあったせいで、段階をふんだレベル上げに必要な装備が事実上いらなくなり
    消耗品を除く全ての合成システムが破綻したこと。
    アビセアという培養液の中で育った為に、練りに練られたストーリーだったAF取得
    モンスターへの対処に対する学習や、連携ですら認識できないユーザーが増えた。

    VWは成功というが、極端な強さの敵を運で倒すか、開発が失敗と言うアビセアで
    取得した最強装備を必須とするようなゲームバランスですよ?

    もっとも、ハード的な問題を放置(無視)して、成功と発言している段階で、現在の
    開発姿勢と作品への愛情の無さと、そのままユーザーへ送り出す傲慢で無遠慮な
    自己満足的な自信が理解を得られるとおもえませんね。

    いっそのこと、本コンテンツはハード的な制約の関係上、PS2やXBox等では処理
    仕切れ無い場合があります。一定以上の性能をもったPCでお楽しみください。とか
    注釈でも入れればよかったんじゃないですかねぇ?
    (42)

  5. #24
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    ・18人で戦利品プールの10個のアイテムをロット勝負する形式より、箱から全員が3つずつ取れる形式を採った。
    ・主催○○回収みたいなのもできなくした。
    ・将来的には緩和することも視野に入れてる。
    ・最初からイージーモードだとすぐに廃れてしまう。(混雑問題、後続問題の絡みのことも含んでる?)

    すごくまともなことを言ってると思うんですが。
    なんでみんなヒートアップしてんの?
    (11)

  6. #25
    Player TheLichKing's Avatar
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    正直、今回の対応といい、WSの弱体といい、
    「もうダメかな、このゲーム・・」という印象です。

    限界クエストをクリアして持ちジョブを全てLv99にして、面白いと感じられることが全くなくなり
    ゲームの方にはログインせずにいましたが、今後面白くなる気配はなさそうですね。
    フォーラムの方が面白いので、こっちは続けてしまいそうですが(笑)。
    (31)

  7. #26
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hassan View Post
    "However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
    Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to
    meet players halfway to create a less stressful experience.
    「しかしながら、私はプレイヤーと共に徐々にではあるが、より良い方向に進んで行けると信じています。」
    タナカ氏はコンテンツの寿命という重大な問題に気がついています、しかしそれと同時に、タナカ氏は
    ストレスのない遊びを提供出来るようプレイヤーに歩み寄っても良いとしています。

    "Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward,
    we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises.
    「現在は、私達はこのコンテンツの始まりのステージに居ます(ので難しいが)、しかしこの先に進めば、
    よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」とタナカ氏は約束してくれました。

    "If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content
    and quickly grows bored with it.
    「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」

    Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little.
    私達の方針は、最初はコンテンツを歯ごたえのあるモノにしておき、少しずつ(楽に)開放していくというものなのです。
    ジュノルート:メイン、ストーリー有り、導入編、難易度低~普通、報酬普通、少人数可
    ジラートルート:サブ、ストーリー無し、ハイエンド向け、難易度高、報酬良、フルアラ必須

    幅広い層を取り込む、コンテンツの寿命を考えるなら、こういう分け方も出来たんじゃないでしょうか。
    (14)

  8. #27
    Player yon's Avatar
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    国勢調査でユーザからアンケートでもとってアビセアとVWどちらが楽しめたか、
    完成してると思ったか決めてもらったらいいんじゃないですかね。
    結果を見たら、自分の思考がいかにずれていたか理解できるでしょう。
    (54)

  9. #28
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    欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で何かを入手する事が出来るのです。

    ↑これ、何が楽しいんでしょうか???
    すごい極端な話、ジュワユースがほしいのに、ララブのしっぽ手に入れた。いやぁやられたなあHAHAHA、明日はジュワユース出るかな?
    VWを何度も挑めて楽しいなぁ!!
    ってことですか?

    たとえは極端ですが、自分にとってほしくないものという意味ではまったく同じです。

    自分があげてないジョブの装備やそれを手に入れるトリガーアイテムが手に入ったって、鞄圧迫するだけなので捨てますよね。
    (捨てたくないものでも、捨てるか、まあ課金して別キャラに送ることは可能ですが)
    それって、何も手に入れていないのと同じじゃないです?
    使わない物だけど、何かは手に入れたから嬉しいかと言われたら、答えはNOです。いりません。捨てます。
    だって、鞄の枠は有限で、より自分の好きなジョブのためにその枠を使いたいですもの。

    まさか、全プレイヤーが全ジョブをくまなく遊んでるなんてお思いなのでしょうか。
    また、それが昔よりは楽にできるようにアビセアが解放されてるんだから、手に入れたアイテム使うためにジョブ上げてほしいってのが本音でしょうか。
    そりゃ、ジョブごとに面白さはあると思うので、何かきっかけがあればやるかもしれませんが。

    ちょっと、何をおっしゃってるのか、本気で理解できないんですが、ぼくだけ?
    ズレてるのが自分だけのような気がして不安になってきた・・・。
    (71)

  10. #29
    Player gingiragin's Avatar
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    結局アビセアから得た教訓はなんだったのでしょうか。

    現状のFF11にある
    閉塞感や、締め付け、延命処置がその答えでしょうか。

    アビセアはゲームとして面白かったです。
    見知ったマップですが少しずつ開拓していき
    PCもすこしずつパワーアップしていき
    だんだんと強い敵と戦うことができました。

    ですが、今のFF11にそういった遊びはありません。
    VWは、刹那的なバトルと報酬があるのみで
    とてもメインコンテンツとよべる代物ではありません。
    (ですが、面白くないとは言いません。VWはこれはこれで面白い面もあります)
    (12)

  11. #30
    Player joshua11's Avatar
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    どうも伊藤さんの作られたコンテンツってコア向けばかりな気がするんですよね。
    エコーズ、VW、新裏(リニュ前)、サルベージ、エインヘルアル
    ざっと思いついたの書きましたが全部コア向け。
    もう少し1PT程度でできるライト向けコンテンツが必要かと思います。
    一部のコアユーザーばかりみるのではなく、中間層に目を向けてはもらえませんか?
    (54)

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