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  1. #401
    Player singhahyong's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    だからなんなんでしょうか?ウッコ下方修正案なら専用のスレッドたてて議論すればいいのでは?
    VWって戦士だけで構成されますっけ?
    ウッコを弱体しろって話じゃないです、ただそんなダメージが出るって話しただけですよ。
    別に論議するために書いたものじゃないことをわかってほしいです。
    まあ、話題がちょっと外れたことは確かですが、
    (3)

  2. #402
    Player pokute's Avatar
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    レルムレイザーは5振りでヘキサを越えるとかじゃダメなんですかね~?
    メインで覚えて有効活用できるのって白くらいなんだし、ヘキサ越えてもイイと思うんだけどな~
    (8)

  3. #403
    Player NotApplicable's Avatar
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    たとえWSが強かろうとも、使用出来る武器のほうで調整できていれば
    両手槍WSを共有された竜騎士も、今回の片手棍もそこまで不満は起きないのでしょうけど

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    基本的に各武器種はそれぞれメインで使用するジョブの分を用意することを優先しています。
    (メインで使うジョブの分が追加されないという状況は悲しいと思うのです。)
    といいつつ、青(その他ジョブ)の片手棍は据え置きのまま、
    しれっと
    モエパパメイス Rare D71 隔300 追加効果:フラッシュ Lv94~ 戦白ナ
    なんて追加してては説得力無いですよね。
    (9)

  4. #404
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    今更ですが、正直覚えられる数が、ジョブ関係なく制限されてしまうというのが嫌です。
    当初FF11の売りとされたジョブチェンジシステムを、9年目の今になって公式に否定されてしまったような感じで。
    かつて、LV上限開放されれば戦士でギロティンが使える!とワクテカしてたのに、上限開放しても戦士では使えないと知った時と同じような失望感。
    まぁこれは、暗黒騎士を上げれば解決する、ジョブチェンジシステム万歳なんですけども。
    今回のメリポWSでは、そういった逃げ道すらない。
    いや、一応、各WS一振二振りで色々覚える事もできるけど…
    有用でない状態のものに、何の意味があるんです?ってなもんで。

    いっそ、現状のカテゴリ上限15以上は振るのに毎回30ポイント要求されるのでもいいので、カテゴリ上限は無しにしていただきたい。
    その上で、ジョブのメインウェポン用WSにはそのジョブ用の特殊プロパティ付与され、どのWSも戦士が一番上手に使えるんだ!なんて状況を回避する事を検討していただきたい。
    (9)

  5. #405
    Player Fina009's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yuhatti View Post
    現時点でまともな槍のない戦士のダイバーが竜騎士のダイバーを超えれるかは分かりませんが
    その話はきっとこう続くと思います。

    「突弱点でも斧のが強いじゃんw」
    今回の新WSのいくつかをテストしての感想です
    新WSは1振りで、まともな威力を発揮するものは少ない

    5振りの場合、攻防を超える攻撃を持った場合に真の威力を発揮する
    TPダメージ補正が少ない

    結果戦士が一番ダメージを発揮しやすい
    (3)

  6. #406
    Player Heatguyj's Avatar
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    色々な意見が出ていますが根本から見直さないと問題解決はしなさそう。
    しかし見直すには次回VUPまで時間が無い。時間を増やす為に実装延期も大きな波紋を呼びそうで怖い。

    其処でこんな妥協案を

    その1 WSをクエストクリアー&スキル値が足りれば現在の使用可能Jobで1段階の状態で自動習得に変更
    折角情報の出た新WS取りあえずモーション位は見たいのが人情。
    とはいえ今のメリポ仕様での習得では後の修正に影響が出そうな為。

    その2 メリットPによる強化は強化可能段階、可能Jobまで含めたレベルでの見直しの為1~2ヶ月延長
    現段階の問題の1つに習得可能Jobならば5段階までの強化が可能。その為バランスが取りにくくなっている為EXやSP等も視野に入れて強化可能Jobを絞る。
    今出ている片手棍だって戦士が習得は出来ても1~3段階までの強化しか不可ならば特に弱体しなくても良い筈。
    片手剣等も強くなりすぎる対象のJobが強化段階を押さえる状況になれば更なる強化は可能なはずな為

    その3 出るであろう不満を抑える為に「メリポ石(仮称)」を実装
    強化には100メリポも使用します。強化可能を1~2ヶ月延長すれば「延長になったせいで無駄になった経験値がある!」と言う不満は確実に出ると予想されます。
    其処でその対策として1メリポを「メリポ石(仮称)」な形に変換して使用すればメリポ1Pになるようなアイテムを実装させる。
    性質上宅配、トレード等は不可能となるでしょうからアイテム空き確保の為スタックは99で。
    これがあればWSメリポ強化が来た時に備えて貯めこむ事も出来ますし忍、侍の方々等の今回のとばっちりを食う形になってしまったJobの方々にもギリギリ許して頂けるのではないでしょうか?

    折角の新要素である新WS・・・解約への条件とかにならないようにもっと練りこむべきです!
    テストサーバーも実装されましたし実装してから練りこむのではなく練りこんでからか実装させましょう!開発さん!
    (6)

  7. #407
    Player Mikhe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    えーと追試で検証してきました。
    やはりというか予想通りの結果に愕然としました。

    対象:Pil
    モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA除外 ビクトリーはインピタス未使用

    ■四神円舞
    STR155(58) DEX145(54) 攻525 最大527 最小:308 平均:406
    346 447 486 492 345 324 405 449 334 410
    497 463 395 429 391 503 308 325 363 320
    527 393
    ※ちなみに追加悪疫は1度も入らず。

    ■夢想阿修羅拳
    STR149(52) DEX107(16) 攻608 最大:603 最小:320 平均:416
    424 379 544 326 413 320 444 351 443 361
    561 333 328 382 483 534 603 354 330

    ■ビクトリースマイト
    STR165(68) DEX111(20) 攻575 最大:1075 最小:378 平均:646
    461 497 893 583 804 630 656 943 649 392
    797 546 378 542 495 1075

    ついでにビクトリーDA含む場合
    1116 1310 1125 1259 700 1134
    前回同様 対象:Pil
    モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA装備無し インピタス未使用
    攻撃力が低すぎたかも?という事で今回は猛者を使用した上で、夢想とビクトリーは攻撃力を調整し四神に寄せる形にしました。

    四神
    STR155(58) DEX145(54) 攻656 最大:772 最小:454 平均:626
    638 613 584 730 697 735 618 504 625 568
    612 771 594 454 571 679 553 503 699 772
    ※当然悪疫は1度も入らず。

    夢想
    STR149(52) DEX107(16) 攻690 最大:706 最小:449 平均:576
    679 471 599 568 456 572 522 706 662 546
    589 599 463 612 665 472 621 659 449 611

    ビクトリー
    STR165(68) DEX111(20) 攻693 最大:1383 最小:561 平均:915
    729 633 797 1268 1383 956 1112 865 880 894
    1199 635 1046 561 751 721 981 1062
    ※1発アグロナレギンスで撃ってDA乗ったダメージが含まれていたので修正(12/13)

    もうこれは攻撃力補正プラスが無いと思っていいんじゃないでしょうか・・・
    試行回数が20回と少ないので、仮に10%以下の攻撃力補正があるにしても、
    ステータス補正DEX100%とSTR10%VIT10%の四神と夢想で平均値が誤差に埋もれる程度では
    どう見ても攻撃力補正プラスがあるとは思えませんね・・・

    「格上に対してもダメージの通りがよくなっている」と言ってますが、
    モンクの攻撃力程度じゃ25%くらいの攻撃力補正かビクトリーを見てもわかるとおりTPクリ補正でもないと想定してるような格上に対してダメージの通りがよくなっているなんてありえません。

    ホント仕様書上での性能じゃなくて実際に実装されているデータで確認してください。お願いします・・・もう1度書いておきます。
    ①攻撃力補正が本当に付いているのか?そういう仕様で追加されているはず・・・ということではなく、実際実装されているデータでもう1度確認お願いします。
     仮に攻撃補正が付いていたとして格上にもビクトリーが圧倒的点についてはどういう見解なのか。
    ②WS倍率は正しいのか?検証では1.0625との結果がでていますが、この数値は想定している倍率なのか。
    ③悪疫について何のコメントもありませんが、雑魚にしか入らない追加効果ならTP追加確率修正はほとんど無意味です。
     おまけ程度の追加ならTP補正の見直しを、四神のウリにするのであればNMにも入るようにしスリップ量をあげるなりしてください・・・


    以上。よろしくお願いします!
    (15)
    Last edited by Mikhe; 12-13-2011 at 12:20 PM. Reason: ビクトリーで1発アグロナレギンスで撃っていたダメージがあったため

  8. #408
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    戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
    なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。

    テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
    (10)

  9. #409
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
    なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。

    テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
    ですよねー。

    まぁ実際戦士がいちばん強い状態で打てるといっても、どうせ片手斧や両手斧使うんで戦士からみれば多少なりと火力は出せるけどネタwsという位置づけになってるはずなのに、弱体する意味がないはずです
    ほんと殴り白さんとか楽しみにしていた方がいるのにこれはひどい下方修正です。
    (12)

  10. #410
    Player Syanaou's Avatar
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    自分は実装でいいと思いますよ。
    思い入れが強いのはわかりますが、皆さん熱くなり過ぎだとおもいます。

    自分はPCではないので実際の所はわかりませんが、テストしてる方はソロ検証ばかりで、
    この世界での強さの尺度であるPTでHNMクラスを相手にした時のデータを見ていません。
    もし、それがシステム的に難しいと言うなら、それで本当にテストになるのか?と頭に疑問符が浮かびますが、
    ソロでの検証結果は目安にはなっても、それが全てではないでしょう。
    過去の月光やキャノンボールの様に、特化装備や不意などで化けるかもしれませんし。
    逆に強いと言われている照破でもHNMには通じず、やっぱり侍は不意月光が最強かもしれません…。

    つまり、実装しない事には厳密には判らないし、調整するにも限界があるのでしょう。
    それが出来るのなら、そもそもバランス崩壊してないでしょうし。
    また、気持ちはわかりますが、これだけジョブ性能に格差がある現状、戦士を超えるのは難しいと思います。
    むしろ、新WSだけでそれを解決しようとされても困りますし、今後も全体的なバランス調整は続けるでしょうから、
    落ち着いて長い目で見ては?



    どちらにしろ、速攻振るのは弱くても後悔しない物だけにして、暫く様子見した方がよさげですけどね。
    (7)
    Last edited by Syanaou; 12-12-2011 at 07:00 PM.

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