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  1. #171
    Player annaree's Avatar
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    Annaree
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
    • 「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
    • 「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ
    重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。
    ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。

    ぜひテストサーバーで確認いただき、引き続き活発なフィードバックをお願いします。


    それから、先日ご報告いただいた「サドンランジ」についての続報です。



    検証を行った結果、サドンランジで連携が発生する際、連携のエフェクトとログが表示されない場合があることが確認されましたので修正を行います。(不具合はエフェクトとログの表示が出ないというもので、連携の処理自体は正常に行われています。)
    次々とフィードバックにより多数のジョブのアビリティが上方修正されていく中、

    「「「待望」」」の 

    格上の敵や硬い敵に有効な青魔法重い一撃を弱体化するのでしょうか・・・?


    いままでの物理青魔法は格上硬い敵にはめっぽう弱いデメリットがありました。
    その中で一筋の光明と呼べる、重い一撃を下方修正するのはあんまりです・・・

    するにしてももう少し命中率の修正を緩やかにはできないでしょうか?
    これでは次回VUの青魔法に期待が持てません。
    (7)

  2. #172
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    青魔道士の片手棍に関する問題を別スレッドに切り離しました。

    複数の指摘があるにもかかわらず、流れに埋もれてしまってまともに議論されていない片手棍に関する問題について、
    別スレッドに切り離しを行いました。

    青魔道士用の片手棍を実装し忘れていませんか?

    青の主力戦闘スキルは片手剣と片手棍の2つだけであり、折角ある片手棍スキルも積極的に有効活用していきたいと思います。

    ・装備可能な片手棍の拡充
    ・主力となる片手棍WSの実装(青魔法との連携属性相性も含め)
    ・スキルのBないしB+への引き上げ希望

    このあたり調整されないでしょうか。
    是非積極的に議論していきましょう。

    以下過去の問題提起者のレスを引用しておきます。
    Quote Originally Posted by Rockstar View Post
    先日も書きましたが現在の最高値はラファエルロッドを除き、

    ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx
    潜在能力発動条件 … TP100未満orWS時 隠し性能 … 潜在能力:攻+14 命中+5

    これになりますね。

    欲を言えばスキルもAぐらい欲しいかなって思いますけどね・・・w
    まあ、たとえAだったとしても、武器も無ければ、振る機会も無いのも残念なところです。
    Quote Originally Posted by momotaro View Post
    青魔道士そのものの調整希望というわけではないんですが、
    スキルB-を有している片手棍がLV75以降ほとんど装備できる品が
    ありません。是非実用レベルで青魔道士も装備できる片手棍の
    追加をお願いします。
    Quote Originally Posted by Rockstar View Post
    ヘキサストライクの解放を!とはさすがにいかないと思いますが(ですよね?)
    WSのある武器スキルそのものが、青魔道士は2個しかないので、あってほしいと思うところはあります。
    ウェポンスキルはなにか見直しがあるということでちょっと期待したいところですが。

    片手棍スキルがあるのに、装備できる片手棍そのものが限られますよね。
    今一番強いのってペルデュワンドでしょうか・・・?

    ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx

    さすがに90の今、これを振るにはちょっと辛い気がしますね。
    Quote Originally Posted by cotan View Post
    流れを遮ってしまいますが、殴り装備として実用的な片手棍を実装してほしいです。
    スキルB-持っているのに、装備できる物が少ないです。
    (1)

  3. #173
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    重い一撃の命中率は、実験した感じだと……
    ベンシクタイフーンを100発撃って10~12発ミスする敵に、
    重い一撃を100発撃つと13~15発ミスする感じですな。

    検証回数が少ないのと、誤差もあるので、確実ではないですが、
    命中を+15~+30程度余分に確保しないと他よりもミスしやすいですね。
    (0)

  4. #174
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    モータルレイで対象が死の宣告状態になった時、カウントダウンをログ上かキャラクターの頭上に表示させることは出来ませんか?
    今のままだと宣告状態にしても物足りない感じがします
    あのカウントダウンが死の宣告の醍醐味だと思うので検討して欲しいです
    (7)

  5. #175
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    やっと硬い敵にも効果の有る魔法が来たかと思ったら、強すぎるから弱体しますなんて残念です。(他のジョブは上方修正ですし)
    単発でDAなんかも乗らない青魔法なんでいざという時に当たらなくなるのはキツイですね。
    レベル90に成っても魔法セット数も増えていないのでソロソロ増やして欲しいです。
    青魔法セットし直しの1分縛りは変更魔法だけにしてくれると臨機応変に活躍出来る。(ストレスも減ると思います)
    (6)

  6. #176
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    重い一撃の命中低すぎます。

    テストサーバー裏ブブリムの同じ強さ表示の死鳥で試してきました。

    まずは食事無し
    片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX122 装備による命中+34 特性命中+10
    通常攻撃 228/327=69.7%
    重い一撃 4/32=12.5%
    サドンランジ 33/46=71.3%

    次にソールスシを食べてサブにDEXシャムシール+2を装備
    片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX137 装備による命中+49 特性命中+10
    通常攻撃 198/210=94.3%
    重い一撃 25/38=65.8%
    サドンランジ 56/57=98.2%

    おなつよ相手に寿司を食べてDEXシャムシールを装備して命中66%・・・
    これでは使い物になりません。
    (19)
    Last edited by Custard; 09-09-2011 at 10:37 PM.

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Custard View Post
    次にソールスシを食べてサブにDEXシャムシール+2を装備
    片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX137 装備による命中+49 特性命中+10
    通常攻撃 198/210=94.3%
    重い一撃 25/38=65.8%
    サドンランジ 56/57=98.2%
    流石に通常攻撃の命中キャップした状態で重い一撃の命中が65%は低すぎだと思います。
    せめて10%落ちの85%ぐらいでお願いしたいです。それか命中ではなく消費MPやリキャストなどで調整していただいきたいです。

    通常攻撃が命中キャップになれば余分な命中は無意味になってしまうのに
    わざわざ重い一撃のためだけに食事やアートマなどで(通常攻撃や他の魔法にとっては)過剰な命中ブーストをしなければいけないのは
    面白く無いと思います。
    (15)

  8. #178
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    命中ダウンなら何とかなるとか書いたけど実用しようとするとこの命中差はさすがに無理だ
    このまま実装されても使う人はいないでしょうね
    (10)

  9. #179
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    青魔道士はHNMのような各上の固い敵に対して非常に無力です。
    物理青魔法はダメージが極度に落ち込みます。
    さらに多段青魔法だと与TPが極端に高いという問題もあります。

    そんな中、単発魔法であり、さらに不意うち無しでも100%クリティカルという
    まさに青魔道士にとって待望の重い一撃が実装されるとの事で歓喜した人も多かったのではないでしょうか。

    現状の命中率では大げさな話ではなく誰も使わないと思います。せっかくの新魔法が勿体なさすぎます。
    消費MPが現在の2倍になってもまともな命中率にしていただきたいです。
    (21)

  10. #180
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    重い一撃、今のままでは本格実装されたとしても使い物になりません。命中をキャップさせて、かつスシをたべてもおなつよこの程度の命中では使う人はいないと思われます。

    勿論、全部が全部使える魔法だけを実装しろ!というのも横柄な考えではあると思いますが、『いまのままでは強すぎるので修正します』=『強すぎるので命中を引き下げてあたらなくすればいい』という安易な考えはどうでしょうか?

    強すぎるならその原因はなにか、をテストサーバーで得たデータを基にして検証し、開発側でも議論し、その強すぎる原因を改善する方法をとるべきではないでしょうか?


    本格実装までにはまだ時間がありますので、よく検証した上、さらなるバランスの調整をお願いします。
    (12)

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