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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    契約の履行の効果時間などについて担当者に確認してきました。
    • 消費MPについて
      契約の履行:験術が基本的に範囲効果であることを考慮して、やや高めの設定になっていますが、パーティ支援の際にはより高いパフォーマンスを発揮するような設計になっています。
    • 効果時間について
      召喚魔法スキルの値によってボーナスが加わりますので、最終的には同様の効果を持つ魔法/アビリティなどと比べて同等あるいは若干上回る程度の効果時間になります。
      スキルが十分に育っておらず、効果時間が短いと感じる場合は、スキルを上げると体感でもわかるくらいに変化がありますのでオススメです。なお、今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。
    • 効果について
      同系統の魔法/アビリティと同等の効果を発揮するものについては、効果時間も含め相応に高い性能があると考えていますが、一方でレベル上限が75→90になり、今後も更に引き上げられていく中で、バランスが悪くなってきているものについては、調整を検討したいと思います。特に調整が必要と思われる契約の履行について等、引き続きご意見をお聞かせください。
    サポ学でのストンスキン計算してみました。
    種族:タルタル 召Lv90サポ学45 MND+装備なしで79
    白の補遺使用時の強化スキル316

    某サイトでのストンスキン計算式((強化スキル÷3)+MND)×3-190
    ((316÷3)+79)×3-190=362.99999999 キャップの350 消費MP58(範囲化で)

    大地の守り (Lv×2)+50
    (90×2)+50=230 消費MP92

    ストーンゴルゲットは範囲化時着用しても他者に効果がないそうなので、効果アップ装備は除外と考えても現時点で120カット量劣っています。仮にLv99で計算しても248で102劣っています。消費MPも約半分。この魔法効果時間より効果そのものが高くないと意味がないと思うんですが?

    以前学者さんの意見で机上演習よりリフレをもらった方がMP効率がいいと意見がありました、召喚の場合はタイタンを出して全召喚獣共通で60秒に1回しか使えない験術するよりサポ学でストンスキン範囲化したほうがMP効率も効果もよくなっています。

    契約の履行全てに言える事ですがスキルで効果時間だけではなく効果そのものも引き上げて下さい。
    通常攻撃・攻撃履行の物理・魔法どちらにも言えますがスキル最大でメリポ振っててもミスやレジが結構目立ちます。維持費の関係上召喚は獣使いのように常時ペットに効果のある武器を装備出来ません。(出来ても獣使いと比べると両手装備出来ないので効果半分)
    通常攻撃力もよく言われるのが片手棍の攻撃力で間隔は両手棍、おかしくないですか?

    効果引き上げが出来ないのなら維持費と両立出来る部位にもペットに効果のあるアクセサリーなど追加して下さい。シェパードチェーン・オネイロスカッパ・デモンリーコアなどペットに多少なりとも有効な装備があるのに召喚だけ装備出来ないのは何故ですか?(装備が重装備系やそれに近い装備なら出来ないのはまだ納得はできますが・・・)

    追記:今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。と回答されていますが、どう効果時間が延びるのでしょう?Lv上限が上がっても上限開放分のスキルが増えるだけでスキルキャップを超えたボーナスが増える事ではないと思うのですが?
    むしろレベルが上がってスキルが白字になる事によって験術の効果時間が1レベル上がると最近は6上昇するのでヘイスガだとボーナス分が18秒も短くなってしまいます。レベルが上がる事によっての弱体は放置ですか?
    (6)
    Last edited by AKF11; 08-27-2011 at 05:30 AM. Reason: 追記記載

  2. #172
    Player Lou's Avatar
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    追記:今後のレベル上限の引き上げによって、効果時間は更に延びていきます。と回答されていますが、どう効果時間が延びるのでしょう?Lv上限が上がっても上限開放分のスキルが増えるだけでスキルキャップを超えたボーナスが増える事ではないと思うのですが?
    むしろレベルが上がってスキルが白字になる事によって験術の効果時間が1レベル上がると最近は6上昇するのでヘイスガだとボーナス分が18秒も短くなってしまいます。レベルが上がる事によっての弱体は放置ですか?
    それは修正済みだと思いますが・・

    2010.9.9 バージョンアップより
    以下の「契約の履行」について、スキルの上限値に達しているかどうかにかかわらず、召喚魔法スキルの値に応じて効果時間が延長されました。
    ルビーの輝き/ルビーの煌き/ヘイスガ/紅蓮の咆哮/凍てつく鎧/雷鼓/雷電の鎧/上弦の唸り/下弦の咆哮/ノクトシールド/ドリームシュラウド
    これにより延長時間の計算式が変わっています。
    いまヘイスガって5分近くかかってるんじゃないでしょうか。

    変更前: 効果時間 = 本来の効果時間 × (1+青字からの超過分 ÷ 30) ※上限3分
    変更後: 効果時間 = 本来の効果時間 + (召喚魔法スキル - 300) ※300未満の場合は本来の効果時間
    (2)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  3. #173
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    この時期少しの間いなかったので確認不足でした。教えてくれてありがとう。

    でも攻撃に関するボーナスの記載がないな
    (0)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。

    • カーバンクル:ルビーの安らぎ Lv94
        範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数個回復。(
    • ラムウ:スタンガ Lv92
        範囲内の敵を短時間行動できなくする。

    ということで、まずは状況に応じて様々な召喚獣が今よりも活躍できるよう調整を行っていきます。引き続きよろしくお願いいたします。

    ※湧水との棲み分けのため、利便性を上げられるように目下調整・検証中です。

    こんなものでジョブ調整と称して欲しくないです。
    召喚士の根本的な問題解決には全くなりません。
    開発は本当に召喚士の問題を把握しているのかどうか疑問です。

    【最重要修正課題項目】1分縛りの履行のために各種コンテンツにおいて行動が制限されていること

    他の方が言われている様に状態異常の履行と平行して回復の履行ができないと戦闘の展開に全くついていけないです。
    そのため履行待ちの時は何もすることがないのでサポジョブに依存しなければならないジョブ設計となっています。
    白黒赤等の魔法の種類がどれだけあるか、1分間のうちにどれだけ多様なことができるか、
    召喚士が実装された当初から誰にでもわかるくらい行動力に雲泥の差があります。
    当初のコンセプトは召喚獣をずっと召喚したままの状態を保つこととされていましたが、
    近年では一発屋の召喚獣が実装されコンセプトとは矛盾してしまいましたし、
    VWでも弱点を探すために召喚獣をコロコロ変えないといけない仕様ですし、
    出した状態を保持しようにも敵の魔法範囲技で召喚獣が一瞬で消えてしまうのにどうしろというのか。
    VWで召喚の履行が弱点の時に数ある履行(数えたら敵に対する履行は65個あった)の中から1分1回で弱点がつけれると本気で思っているのか。
    もうそろそろ過去の過ちを清算してしまってください。
    開発はコンテンツのテストプレイにおいてよく基本ジョブでの攻略を基としていますが、基本ジョブの有用性が高いからこそ攻略できているのであって、
    本来であれば「基本ジョブでも問題なく攻略できる」とならなければいけないところが「基本ジョブなので攻略できる」となってしまっていて、
    多くのエクストラジョブが基本ジョブよりも有用性が低くなっているところが問題です。
    テストプレイするなら現役人口の少ない狩竜か学召コでやってみてください。
    そうすればなぜ人口が少ないのか、基本ジョブと比較してどこをもっと修正すればいいのかも見えてくるでしょう。
    やってる人口が多いジョブの調整を優先するのは間違っています。
    有用性が高いためそのジョブに多く集まってくるのであって、
    本当に調整が必要なのは人口の少ないジョブを人気ジョブ以上に活用できるようにすることです。
    少し話がズレましたが召喚士に限らず今回のVU追加項目をジョブ調整と称するには値しない内容ばかりです。
    スタンガが魔法スタンの2倍の長さであってもそれが本当に有用性があるとおもってるんですか?
    無駄なものを実装してもリソースの無駄ですので、どこでどのように使えるのか説明していただきたい。
    スタンは発動の早さが全てですし、もちろん召喚獣の履行を命令してから効果が発動されるまでのタイムラグを限りなく短くしてもらえるんですよね?
    まあこのスタンガが魔法スタンと同じくらいの発動時間であったとしても1分に1回しかできないので他の履行ができなくなりますよね。
    他にも各人細かいところで修正希望があるかもしれませんが、こまけぇことはいいんだよ!
    1分縛りを各履行技ごとのリキャストにすれば召喚士のジョブ調整問題のほとんどが改善されます。
    そうするとジョブバランスが・・・とか、強くなりすぎるから・・・とかいうありきたりな返答がくるでしょうが果たしてそうでしょうか。
    例えそうしたところで魔法と比較してもあいかわらずゴゴゴ詠唱時間から召喚獣の技の発動までのタイムラグというデメリットをかかえていますし、
    MPという制限がある以上無限にうつことはできません。
    ヘイトの面で黒よりも優位に立てたとしても瞬間火力や対応の柔軟性等には不利ですし、これでようやく同等の土俵に立つことができるでしょう。
    過去のFFのように毎ターン色々な召喚獣の技を使いたいというユーザーの思いは果たして開発に届くでしょうか。
    (5)

  5. #175
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    補助履行って、効果時間は確かに伸びてるけれど、
    効果自体に関しては75と変わってない疑惑があるうえに、特にコメントがないんですよねぇ……。

    それと召喚獣は属性によって使い分けてねって話ですけど
    だったらその属性攻撃を食らった場合は、ダメージ吸収するとかないとなぁ。
    それと、現状使い道がない精霊魔法の2・4履行とか、
    使ったら自分にも使用してHP回復するとかでもあれば、好みの召喚獣をある程度使うようになると思うんですけどね。

    パーティ戦じゃ通常攻撃が与TPマシーンな上に、棍棒振ってる召喚士本体のがマシみたいな状態なので、
    せめてソロ時のお供のときくらいは、使い勝手よくして欲しいな……。
    (1)

  6. #176
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    使い分けられない召喚獣の原因は他にもあると思います。

    1つは履行、1つはアートマ、そしてもう1つは杖です。
    メイジャンの課題で出されるものは最初は他の人と共同で進める事が可能ですが、アフィニティあたりから〆が要求される為なかなか他の人と合同で出来ない為1つの課題を進めるのに現在の90キャップで敵にもよりますが200匹ソロだとおよそ5時間程必要となります。
    加えて杖1本で1属性のみのカバーなので複数となると8属性、全部作ったとしたら鞄も8つ埋まってしまう為作るのが面倒、所持荷物の関係で作りたくない、で同じ召喚獣が使い続けられてる事もあるかと思います。(8本を1本にまとめる事が出来れば作る人少しは増えるかもしれませんが)

    一応召喚獣ある程度は使い分けされていると思いますがやはり人によって環境は様々、目に見えた結果は出ないでしょう、覇者エリアのジェイドNMイフリート・リヴァイアサンなどは仮に1振りのメリポ履行でもアートマをちゃんと調整すればかなり削れるのでアタッカーとしては召喚は優秀だとは思いますがダメージが頭打ちしている上に、AF3+2のコンビネーションの確立が低すぎて(時間縛りがあるのだから毎回発動でもいいと思う)今後のコンテンツ次第では結局席がなさそうな気がします。
    (0)

  7. #177
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    はじめまして。
    ルビーの安らぎもスタンガもどうでもいいです。
    きっと、覚えた時、ふと思い出した時に使ってみる程度だと思います。
    ふと思いついたアビを載せてみます。

    神獣の追撃 現在呼び出してる召喚獣以外の召喚獣が適当に攻撃系履行発動。その後消える。(弱めのが確立高い)
    神獣の援護 現在呼び出してる召喚獣以外の召喚獣が適当に補助系履行発動。その後消える。(呼び出してる召喚獣にも強化かかる)

    いつも2体召喚できないものか?と思ってたのでこんな感じのを思いつきました。
    @は召喚獣に素でダブルアタックを、もしくは召喚獣用のダブルアタック装備を実装してくれるとありがたいです。
    (0)

  8. #178
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    テストサーバーの確認されている不具合について
    • 契約の履行:幻術「スタンガ」
    って書いてあったから,幻術?!正気か?!って思ったけどどうも誤植みたいですね,験術でした.


    発動までのゴゴゴゴ...とか効果時間が普通のスタン並なのは不具合で変更予定とのことなのであれですが,消費MPが67しかないのに変更予定ってのが不安です.
    減る方向で変更予定なんですよね・・・?

    効果を引き上げるのでそれに見合った消費MPに引き上げます^^
    とか言いそうで・・・
    (0)

    (´;ω;`)

  9. #179
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    まあ、少なくとも今のままだとスタンガはどう考えても使えないですからねぇ……
    どのくらいに調整されるのかが気になりますな。
    (0)

  10. #180
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    VWで複数引きとの戦闘が多々あるようになるようです。そこでスタンガが活きてきそうですね。
    スタンガが活きそうな敵を同時に実装しただけともいう…
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