こんにちは。

たくさんの投稿、ありがとうございます。

ランダムと固定での性能の付き方が分かるサンプルが欲しいとのことでしたので、担当者に無理を言って作ってもらいました。

テーマがレリック装束なのだからレリック装束のサンプルじゃないのはおかしいとのご意見もあるかもしれませんが、さすがに20ジョブ分のレリック装束に対して、ランダムと固定の2パターンの性能を用意するのは難しく、また説明用に用意した仮の性能や数字との前置きを加えた上でも、誤解が生じることが少なからず予想され、それにより本来の主旨とは異なる議論となることを避ける意味でも、敢えてレリック装束以外を例として挙げることが良いと判断しました。これらの点は、どうかご理解ください。


さて、前置きが長くなりましたのでそろそろ本題に入ります。


ランダムで性能をつける場合と固定値で性能をつける場合の差について
2つの例を用いたいと思います。

ひとつは、オーグメント錬成によってランダムの性能が付与される装備品に対し、固定値で性能が付与されると仮定したケース、もうひとつは、リンバスで得た素材などによって固定値の性能が付与される装備品に対し、ランダムの性能が付与されると仮定したケースです。


1.ランダムの性能が付与される装備品が、固定値で性能を付与することになっていた場合

白虎佩楯を元に説明をします。
白虎佩楯の基本性能は、 防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% です。

  • ランダムで性能を付与する場合
    オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。

    HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)

    さらに、+○の部分も可変になっていますので次のような結果になります。

    最低値「ストアTP+3 DEX+1 命中+1」を引いた場合には、「防42 DEX+16 命中+1 ストアTP+3 耐雷+50 ヘイスト+5%」

    最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」

    ※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます。

     
  • 固定値で性能を付与する場合
    ベースとなるアイテムの性能をなかったことにする()ようなことはしませんが、ベースとなるアイテムの性能を若干上乗せするか、なんらかの性能(白虎佩楯なら耐雷+など)を外した上で、多少のカスタムをするという感じになります。

    例えば……

    「ヘイスト+1%」を付与し、「防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+6%」

    「DEX+5」を付与し、「防42 DEX+20 耐雷+50 ヘイスト+5%」

    「命中+10」を付与し、「防42 DEX+15 命中+10 耐雷+50 ヘイスト+5%」

    といったくらいが、固定値としての最高の値になります。
    もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。

    ただしレリック装束の場合は部位によって有用性に差があるため、有用性の低い部位に魅力を持たせるためには少し別の考え方が必要だと思っています。

    ※白虎佩楯の場合なら、DEXやヘイストが魅力のアイテムにも関わらず、そこが別の性能に変わってしまうなど。

続いて、逆のパターンです。


2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合

ファイターマスクを元に説明します。
ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。

  • 固定値で性能を付与する場合
    リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。

     
  • ランダムで性能を付与する場合
    付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。

    例えば…

    アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる

    ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる

    という感じでしょうか。
    もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。


続いて、その他のいくつかのご意見についての補足です。

簡単に作れて、付与される性能は固定で、なおかつ夢のある性能にして欲しい
申し訳ないですが、さすがにこれは承れません。
ゲームとしてのバランスを考えた時、それを大きく逸脱するような方向に持っていくことは避けるべきだと考えています。


アーティファクトなのだから、そのジョブらしい能力で強化にして欲しい
はい。私たちもそうしたいと思っていますし、そのようにするつもりです。


固定方式とランダム方式の両方を入れてほしい
これは単純計算でも作業量が2倍に増加、場合によってはそれ以上になってしまうため、難しいです。
レリック装束以外にも性能を付与していきたい装備品の数を考えると、現実的ではないと考えています。


ランダム性能になった場合、良いものがでるまで装備品を捨て続けなくてはならないのはおかしい
いかなる方法を用いることになっても、レリック装束などを捨てさせることはありません。
ランダムで付与する場合には、性能の上書きをしていきます。


マイナス効果の性能はつけてほしくない
ひとつ上の回答とほぼ同じですが、ランダムであっても固定値であっても、マイナス効果の性能はつきません。