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  1. #131
    Player Rand's Avatar
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    Randit
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    当時のメリポも、戦忍赤銀コ以外はお断りみたいな風潮になりましたが
    メリットポイントを稼ぐという行為自体は、上記のジョブ以外もシステム的には得る事は出来ました
    (ソロでコリブリ叩いたり、シンクして敵を狩ったりなど)
    ただ得られる結果に差がありすぎるため(時間的やジョブ編成的に)多くの不満があったと思います

    ですので、スコアアタックコンテツは多種多様な遊びが出来るいくつかの種類を実装してもらうのが一番だと思いますね

    当時のメリポみたいなジョブ編成共に突き詰めたのももちろん良いと思います
    当時後衛はケアルしてヘイストして見てるだけで楽しくない、って意見もありましたが
    突き詰めたら後衛も後衛同士のフォローの為や(歌やロールかけなおしの時間作る為など)全員釣りに参加してましたし
    後衛には後衛の楽しみもありました、無論楽しいと感じるのは人それぞれなので
    全ての人に当てはまる訳ではありませんが、当時のメリポ好きには楽しめるコンテンツになるかと。

    デク人形があって時間内に総ダメージをたたき出せorより早くHPを0にしろ、みたいなのとかもスレでいくつか意見ありましたが
    ソロで自分の限界図るもよし、仲のよいフレ2~3人と行くのもよし。とかになって楽しそうですね

    狩人や黒学用に、遠隔攻撃しか当てれない敵しかいないとかも面白いかも?
    NPCへの回復具合が最終的な結果に結びつく物とか
    リニューアル前の裏のような,PTの総合力が問われる案もありましたが楽しそうです


    とにかく色んなタイプの物があれば、システム側で極端な制限さえかけなければ色んな遊びが出来ると思います
    ここに、クリアの結果がタイムだったり滞在時間だったりに影響されて、メリポカテゴリー3などの
    新要素も実装してもらって、それに使えるポイントなどが報酬で手に入れば広く遊ばれるコンテンツになるのではないかと

    無論ジョブ格差などを無くす為に、極端な報酬の差は付かない様に調整して頂きたいとは思いますが
    同一コンテンツでの装備やジョブ編成での報酬の差は、むしろあってもいいと思いますが
    どのコンテンツでも得られる報酬はほぼ同じになれば理想かな・・・でも難しそう
    突入可能人数を1~18にして、極めたプレイヤーは4~5人でも最高値を獲得できて
    私のような凡人はLSメンやフレかき集めて8~9人もいれば最高値を獲得できる
    なんてのが良い感じでしょうか?、自分発想が貧弱なのでちょっといい案浮かびませんが・・・

    上手くすれば色んな遊びが出来るコンテンツになりそうで、楽しみです
    (1)

  2. #132
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    メリポを多く稼ぐ手段がメリポレベリングPTしかない、なのにメリポは全ジョブ必要……
    という状況が嫌で、一時期FF11にあまりログインしない時期もあったのですが、
    今くらいの稼ぎ方に多様性があり、緩和が進んでくると、
    逆にメリポみたいなスコアアタックが必要になってくるって面白いですねぇ。
    後衛メリポとか変わり種を経験しとけばよかったかなって、今となっては思います。

    でも、あれは最終的にはメリポを稼ぐという単純明快さがよかったわけで、
    色々付属したりすると、死んでるアサルト状態になりそうな……。
    メリポの時みたいに「狩場を選ぶ」程度ならいいんですけど。

    実際、アサルトも変わった面白い仕掛けのとかあるんですよ。
    例えば、ミミックの混じった宝箱の中から、正解を探せとか。
    迷路みたいな獣人拠点のダンジョンから宝物を奪ってくる→
    獣人に見つかるとスタート地点に戻されるみたいなのとか。
    攻撃されると、とんずらで逃げる獣人NMを追いかけて倒せとかねー。
    覚えてる人もいるんじゃないかな?
    フレと行ってたMMMで釣りとかも好きでしたね。
    釣りスキルこれあんま関係なくね?って気づいてから行かなくなりましたが。


    やっぱり面白いコンテンツであっても、「それだけを楽しむ」ってのは、どうしても難しいんですよね。
    ソロだと、どうしても楽な方が良くなりますし。
    パーティするにはやっぱ明確な目的がないと、過疎るわけで。数あるとバラけますし。
    通うコンテンツならば、ナイズルであったような、
    いつもやってるけど入った時の新しさみたいなのが欲しいですね。
    サルベージは通うコンテンツなのに、手順が変に複雑&でもすることは同じだったから辛かったなぁ。
    ただのスコアアタックにするなら、もうほんと単純化しちゃっていいんじゃないかな。
    敵のリポップ場所変動とかその程度のランダム要素はないと、やってて面白くないでしょうけど。

    いっその事、タイムアタックイベントみたいなのを期間限定で運営側に起こしてもらうとか、どうかな?
    指定された特殊な挙動をするモンスターを倒せ!みたいなのを、2ヶ月に1度くらいで開催してもらえると……。
    MMOじゃ混雑するから難しいかな。インスタンスじゃなくてフィールドをデュナミスorアビセア化すればいけるかなぁ。
    (1)
    Last edited by osakana; 08-08-2011 at 07:55 PM. Reason: 誤字修正など

  3. #133
    Player FFXi68k's Avatar
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    ふと思ったけど、スコアアタック系の成績は万人に公開するのではなく、
    自分自身の記録を過去さかのぼって最大3件、LS1つにつき最大8件まで
    記録される・・・とかにすれば、誰彼問わず更新されて結局廃装備者ばかりの
    スコアにならずに楽しめるのではないでしょうか?

    自分自身への挑戦、それと気の合う仲間たち(=リンクシェル内)での
    競い合いとかなら、ギスギスしなくてすむんじゃないでしょうか?

    もちろん、そればっかりにしろって話ではないです(^^;
    (0)

  4. #134
    Player garb's Avatar
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    そういうことにはならないと思いますよ。
    装備差をなくそうってのは、装備を集めることを否定することじゃないでしょうか。
    donさんは何のために装備を集めているのでしょうか? おしゃれをするためだけじゃないですよね?
    やっぱり強くなりたい。フレと遊ぶ際に役に立てるようになりたい。と思ってる部分もあると思います。

    自分がそこそこ強いとおもってた装備でも、同ジョブで、ものすごいスコアを出してる人がいたら
    自分のジョブのノビシロがまだまだあるって気づけるし、装備を集める目標になるのではないでしょうか。
    装備が極まった人でも、まだまだ上に強い人が居ることがわかれば、それはスキルやチームワークの差ということですから
    自分のスキルや仲間とチームワークを磨こうって目標ができるわけです。
    一位を取ることだけが目標ではないです。

    装備差がなくなったら、逆に装備を集める理由=ゲームを続ける理由がなくなるんじゃないでしょうか、
    なんだかんだ綺麗ごとを言っても、MMOの基本はアイテムを収集することだと思います。
    (個人のスキルだけを楽しみたいなら、格闘ゲームみたいに装備均一化という考え方もあります。
    それ自体を否定するつもりは当然ありません。)

    こういう話をすると、また”テンプレ化””ジョブ格差、差別”とか言う人が現れますが、
    スコアアタックって、基本的に野良で行くもんじゃないとおもってます。
    フレと遊ぶなら、フレのメインジョブを尊重してジョブきめるんじゃないでしょうか?
    そういう話も出来ないフレなら、そのフレとは別れたほうがいいとさえ思います。

    メイン後衛の方が、嫌々メリポに参加してたという投稿を見て残念におもいました。
    後衛を奴隷のように考え、嫌がるのを無理やり連れて行ったとしても、いいスコアが出せるとはおもえませんし、
    メイン後衛なのに、嫌々後衛をやってるという人が、最適なプレイが出来てるとも思えないです。

    私はメイン前衛、時々後衛というプレイスタイルですが、
    前衛は前衛の楽しみ方があるし、後衛は後衛の楽しみ方があることを知っています。
    それに、現状のFFXIではメインジョブが1ジョブって人は少ないとおもいます。
    多くの人が前衛も後衛もそれぞれカンストしてて、場合によって着替えてるんじゃないでしょうか?

    鬼ごっこという遊びは、同じ人がずっと鬼、ずっと逃げる人でやってもつまらないものです。
    逃げる人と鬼が変わるから、それぞれの個性が出て面白いのです。



    いろいろなパターンが出来るといいですね。
    大変失礼な事を承知の上で申し上げますが・・・
    貴方は、色々なジョブを経験し、ジョブ毎に楽しさを見出しているといいつつ、
    本音は違いませんかね?

    多少は自覚していると思いますが、貴方の発言の多くは前衛与ダメ重視。
    チームワークとは、それに貢献する為に存在するもの、って感じてしまっても仕方がない部分が多数見受けられますが。

    そう思うならそれで良いし、実際問題、効率を考えるとそうした方が良い場面って多々あるのですが、それもこれもご自身の立場上、その方が有利だしって思ってませんかね?

    効率を極めるなら、概して前衛へのヘイストは必須ですが、
    ヘイスト役がトロかったら、それはチームワークに反する事ですかね?
    まあ、一般的にそうなのですが、ヘイストが遅い後衛を抱えたPTはチームワークの悪いPTなのでしょうか。

    チームワークってなんでしょうね。

    曲解していたら申し訳ないのですが、どう見ても貴方の発言は、色々繕いつつも前衛視点発言ですよ。

    私見だし、偏見かもしれませんし、私だって100%のバランスが取れている人間ではないのですが、
    なんとなく、色々飾りながら、自論が無理矢理正論であるように見せかけているように感じてしまうのです。


    要するに。
    ご自身の立場を一切無視して、俯瞰した立場からこうあるべきだと述べる事を意識した意見であるように思えないのですが・・・
    如何でしょうか?
    (2)
    Last edited by garb; 08-09-2011 at 03:21 AM.

  5. #135
    Player BoneEater's Avatar
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    まずはソロ用に・・・「星の輝きを手に2」的なのでサポ無効とか?
    ただし相手はマートじゃなく各ジョブの手練れ。
    スコアアタックなんて自己表現自己満足の世界だろうと思うから、報酬はバリスタみたいに
    称号程度で良いと思うけど。あってもミラテテとか。
    問題は場所かなぁ・・・アトルガンに有って闘獣場とごっちゃになって消えた
    コロセウムを実装してそこでやるのがいかにもそれっぽいかな?

    装備云々の格差が~ヒエラルキーが~・・・・そんなので引っかかる意味が分かんない。
    強い武器がダメ?だまし取ったんならあれだけど、単純なぶん殴りスコアアタックなら
    その装備を入手する努力をしたか、怠ったかの差?強い武器をがんばって作った人が上位って
    当たり前の結果な気がする。(入手が困難とか敷居が高いっていうのはまた別問題だと思うよ)
    ライトユーザーが勝てないとかあるだろうけど、まずはヘビーユーザーが報われる(自己満足を満たす)ものから
    実装して、一旦てっぺん作れば、それ基準にレギュレーションを設けてライトにも勝機のあるものを調整実装とか。

    いきなり万人向け作ろうって言うのは調整難しそうだし、なんかその辺で言い合いしてるようにしか見えないよ?
    (4)

  6. #136
    Player Mazikiti's Avatar
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    既に製作は進行しており、ここで具体案を述べる事にはあまり意味がないとは思いますが、スウォームに近いものと聞き折角なので長年温めておいたbokuの考えた最強のスコアアタックコンテンツ案を吐き捨てていくでw

    ■主な登場NPC
    Esfllott:8体同時出現。視覚聴覚A/L。睡眠有効。討伐で30pt
    Clokettin:特定条件達成により最大12体出現。討伐で10pt

    ■Clokettin討伐により出現するNPC
    Mocchi:出現後30秒経過で消滅。出現中に与えた総ダメージを得点に加算するボーナスキャラ。
    Gildrein:同上
    Foxclon:同上
    Duckbill:同上

    Goblin Disguised Hiromichi:ジョブ狩/侍のお邪魔ゴブ。討伐で10pt
    Mizuki:ジョブ暗/戦、フルアレス装備で吸収量上限5000のドレスパを使用する鬼畜NPC。討伐で10000pt
    Youji:ジョブ学/詩、エボンコート一式装備で学者なのに魔法を使わずフラフラ殴りかかってくるヒュームF5。討伐で3000pt

    ■概要
    6人制限、時間30分。ジャッジ装備のNPCを広場でフルボッコにするBF。
    即沸き8体同時出現のEsfllottをひたすら倒しつつ、時間や討伐数の条件達成で時折通路のどこかにコッソリ出現するClokettinを倒してボーナスNPCを広場に出現させスコア加算を狙う。ボーナスNPCの内訳はモグ4ゴブ6ヒュム2。なおClokettinは12000~30000のギルを持っている。ギルスティール有効。
    ヒュムは稀になんか落とす。たぶんアルコール入りの【ドリンク】とかそんなん。トレハン有効。
    討伐総数に応じてスコア加算。

    記録更新で終了後モルディオン監獄へ転送。
    [+]<何故ここに転送されたかおわかりになりますでしょうか。

    の発言の後に記録を称えられて終了。個別報酬は無し。

    どや?w
    まぁなんですかね。ジョブ固有のアビリティを活かせられる選択肢を盛り込みつつシンプルに仕上げて欲しいっす。
    (1)
    Last edited by Mazikiti; 08-09-2011 at 07:50 AM.

  7. #137
    Player peugeot's Avatar
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    一番、強い奴を決める。

    これすごい魅力的ですよね。
    (5)

  8. #138
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    スコアアタックのランキングに関しては、
    単に記録を登録するかしないかを選べればいいだけだと思いますね。
    ランキングはどうでもいいけど個人戦績を見てニヤニヤしたいって人には、
    登録しないでも履歴(ソロやパーティ別で)見れるようにすればいいだけですし。
    そもそもランキングみたいなものに名前出たらイヤンって人が、
    ランキングに乗るようなプレイをするのか?って疑問はありますけど。


    ていうか、難しく考える人が多すぎなんじゃないでしょうか。
    実装されるのがスウォーム!のような殲滅系ならば、何を狙うかの戦術性もあるでしょうし、
    カンストレベルだと廃装備プレイヤー以外参加する意味なくね?っていうのなら、
    単に同じコンテンツをレベルで区切ればいいのでは。
    純粋に最高装備とプレイヤースキルとチームワークを駆使する事もできるし、
    装備差はあまりなく、純粋にPスキルとチームワークで勝負する事もできると思います。
    (今は過去のバリスタも、60制限は人気だったなーみたいな。アサルトの制限は死んでたけど)
    個人的には全裸縛りでブロンズシリーズの武器だけ持つとか、
    そういうのも楽しそ~だなーと思ったり。
    もういっそ全裸アビリティ魔法武器縛りで、
    みんなモンクで戦うとかでもいんじゃないかな~とか思ったり。(誰もクリアできない)
    ジョブ個性が生きるコンテンツもいいですが、
    逆にコンテンツに個性を殺される感じでもいいかもしれません。
    戦モ忍のサポでしかケアル出来無いとか。
    ああ、パーティ構成別でランキングがあったりすると面白いかもしれませんねーw
    報酬は欲しい派なので、少々の経験値とポイントがもらえて、
    使い勝手の悪い微妙装備(微妙な価格で店売り可←重要)が交換できる!くらいはあればいいな。

    こういう時に平等である必要ないですね。
    差があるから変なことが起こって面白いわけで。
    同じメンツで記録狙うだけよりも、
    色んな人巻き込んで記録狙ったり狙えなかったりした方が面白いし、自由度が出る。
    色んな意見で荒れるのも好きですし、変な人とパーティ組んでgdgdになるのも好きです。
    システムの穴をついて、頑張って考えた開発さんが涙目みたいな展開も好きです。

    チームワークとか装備とかジョブとか、こまけえことはいいんだよ!
    強い奴が勝つんじゃない、勝った奴が強いんだ。

    って、私個人は思いましたとさ。
    (1)

  9. #139
    Player LOCCITANE's Avatar
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    Quote Originally Posted by garb View Post
    多少は自覚していると思いますが、貴方の発言の多くは前衛与ダメ重視。
    チームワークとは、それに貢献する為に存在するもの、って感じてしまっても仕方がない部分が多数見受けられますが。

    効率を極めるなら、概して前衛へのヘイストは必須ですが、
    ヘイスト役がトロかったら、それはチームワークに反する事ですかね?
    まあ、一般的にそうなのですが、ヘイストが遅い後衛を抱えたPTはチームワークの悪いPTなのでしょうか。
    はい、そのとおりです。
    ランキング1位を目指そうという遊び方をするならば、そこを否定することはできません。

    しかし、このコンテンツはスコアアタックという競技ではあるけど、1位を取ることだけが目的ではなく、
    遊び方は自分たちの工夫次第でいくらでも幅が広がる可能性があると申し上げてきました。
    ※あくまでも希望と予測です。まだ内容が明らかにされてないので断定はできません。

    さまざまなご意見に対して、私が特に反論と説得をしてきたのは、
     ・ジョブ格差や差別が横行しませんか?
     ・後衛は結局奴隷扱いですか?
    という点です。
    私は、このコンテンツは野良ではなくフレ同士で楽しみたいと思っておりますし、そうあるべきだと思っております。
    そして、このコンテンツをどのように遊ぶかは自分たちで考えるべきだと思っています。

    たとえば、エンピ(レリミシ)や新しい装備を取得したフレがいたら、そのお祝いにみんなでスコアアタックに行ってみるとか、
    全員前衛とか全員後衛とかの奇抜な構成で突入してみるとか、アイテム目的の効率とか安全確実とか関係ない、
    純粋なPT遊びをするためのものであればいいと思ってます。
    そういう仲間内で、ランキング1位を目指そうという話になれば、そういう構成や戦術を話し合えばいいのです。
    その段階で、後衛をやることが奴隷になることだと思う方っているんでしょうか?

    先の投稿で、上記のことを申し上げた時、殴りたいなら既存コンテンツでもできるというような返信をいただきましたが、
    そこにスコアが出るということに遊びがあるわけです。
    カラオケの歌唱得点みたいなものです。
    100点でも10点でも、仲間内なら楽しく盛り上がれるのではないでしょうか?

    サッカーではフォアードが花形ですが、ゴールキーパーやバックをやることは奴隷になることなんでしょうか?
    それぞれの役割をチームとして分担することを奴隷というなら、もうPTで遊ぶのは無理なんじゃないでしょうか?


    Quote Originally Posted by garb View Post
    ご自身の立場を一切無視して、俯瞰した立場からこうあるべきだと述べる事を意識した意見であるように思えないのですが・・・
    私は別に公正中立な立場から話をしてるわけではありません。
    自分が実装して欲しいと思うコンテンツ案についての持論を語っています。
    (7)

  10. #140
    Player Drake's Avatar
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    サッカーではフォアードが花形ですが、ゴールキーパーやバックをやることは奴隷になることなんでしょうか?
    それぞれの役割をチームとして分担することを奴隷というなら、もうPTで遊ぶのは無理なんじゃないでしょうか?
    嫌々やらされていれば奴隷でしょうし、当人のキャパを超えて作業させられたら奴隷ですよ。
    サッカーは詳しくないので例えが合ってるかわかりませんがフォワードが攻撃一辺倒のザルでスイーパーやゴールキーパーが必死で得点を防いでいる。一方フォワードはボールが飛んでくるまで敵陣でダラダラしてたら、憤って当たり前では?

    私見ではありますが翡翠メリポでの後衛の少なくない人たちががコレに似た憤りを感じていたのではないかと思っています。
    役割分担という言葉をカサにきた、前衛による後衛の使役。と書くと行き過ぎですが。

    仲間内で話し合いの末にスコアアタックするのは上記のようなことは起こらないでしょう。
    ただ、報酬につられるなどして野良でいくとなったとき似た状況になるのなら、そんなコンテンツは要らないなと思う次第。

    このコンテンツは野良ではなくフレ同士で楽しみたいと思っておりますし、そうあるべきだと思っております。
    野良では行けないような仕組み、たとえば同一LSでないと突入できないなど何かあればいいかなとも思います。
    結局突入用の使い捨てLSで済んでしまうのかもしれませんが、LSを共有することが話し合いの場になるのでは、と一抹期待を寄せたいですね。
    (1)
    Last edited by Drake; 08-09-2011 at 12:30 PM. Reason: 後半追記

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