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  1. #121
    Player LOCCITANE's Avatar
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    いろいろ前向きなご意見・アイディアが語られる流れになってよかったです。
    「格差が・・・」「差別が・・・」「ジョブ縛りが・・・」「奴隷扱い・・・」「・・・を危惧する」関連の話は
    ある程度仕様が明かされた後のフィードバックとして論じられればいいと思います。
    まだなにも明らかにされてないうちから、ああだこうだと言っても仕方ないですね。

    いま語るべきは「こういう仕様のものがほしい」というような、自己中心的でもいいので、
    開発のヒントになるようなアイディアをどんどん出すことだと思います。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。
    モグさんからは「いくつか作る予定」と複数あることは明言されてますので、
    ここで語られたアイディアが今後のバリエーションに加わる可能性は十分にあるわけです。
    どんどんアイディアを出し合って、このコンテンツという区切りではなくFFXIを盛り上げていきましょう。
    (11)
    Last edited by LOCCITANE; 08-06-2011 at 01:30 PM.

  2. #122
    Player Drake's Avatar
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    #報酬
    報酬をおくとそれに群がって結局アレが強い、コレは要らないとなる気がします。
    大体、スコアアタックってストイックにスコアを求めるものでご馳走に釣られてやるものじゃない。
    バリスタで活躍した人が一定期間もらえた称号、ああいった感じでいいと思うんですけど。
    もっと評価されたいなら、例えば公式サイトに貼り出されるのはいかが?

    #内容とか
    敵が対岸にいて近接物理不能なコースとかあって、狩コ黒学あたりで撃ち合うとか・・・
    そこをあえて弓狩やボルトシーフで!とか忍者だって手裏剣シュシュシュ!
    みたいなそういうものがあるといいなぁとか。ええまあ、狩コでヒャッホイしたいだけです すみません

    #翡翠前
    実にメイン狩では1度も行くことはありませんでした。
    赤・詩で数回かな、アレの代わりを再実装されたとして行くかって言われたら
    時給10万ギル手渡されても行きませんね。

    #ジョブ云々
    無理やり連れて行かれるジョブ的には何をスコアアタックしたいか
    ジョブ毎に列挙してみるのはどうでしょうか?

    忍戦に代表される近接アタッカーたちは連綿と続く撃破力を競いたいとして。
    ヒーラーならNPCを生きながらえさせるモノという案がありましたね。
    盾役なら?
    遠隔・魔法アタッカーなら?
    支援は何を持って高評価を得るべきでしょうか。
    (2)

  3. #123
    Player WarRock's Avatar
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    Quote Originally Posted by garb View Post
    まあ、そう言わずに。
    色々な人がいるんですから、そんなにバッサリ切り捨てるのも、またちょっとやりすぎですよ。
    すみません、久し振りなもので飛ばしてしまいました。

    要するに、あまり興味が向かない人にも足がかりとなる、誘いやすいようなナニカがあれば広がりやすいってことでもあるんですよね。
    やっぱり飴があると人が乗りやすいですけど、アイテムのみ、スコアのみとかなると、アイテム取ったらサヨウナラ。スコアアタック繰り返す人は一部のコアな人だけになってしまうのは、バリスタが一部の愛好家のみが続けている状況と同じになってしまいますから。

    コンテンツを長く続けてもらうだけのポイントが必要になってくるのですが、どういった物が考えられるのでしょう・・・
    やっぱりコンテンツの内容を楽しく出来るように考えるのも一つなので、それに加えて長く遊べるというのも一つのポイントなのではないかと。

    アトルガン時代のメリポは、メリポ有る無しの差が大きいために、ライト層も「やらなきゃいけないんだよなぁ~」程度しか考えなくてもやっぱりやってましたし、あとは身内固定パーティで時給のスコアアタック的な遊び方もできましたよね。
    その反面で、ソロでもチマチマとメリポを貯めて行く事も出来ましたし、途中からはヒルブレやマッハパーティなど、各ジョブの特性などを活かした編成などに見られる様に「ユーザーがこれまでの時代を築いてきた」という流れもあります。


    ここでわたしが思うことが、「用意された遊園地での、用意された遊び方」ではなく、ユーザー側の裁量で遊び方も千差万別というコンテンツが出来上がるといいなぁということです。
    イメージ的には

    「遊べる広場があって、そこにはサッカーコートのラインも引ける、バスケのコートも作れる、空き缶も準備してあって缶蹴りも出来てしまう!」

    という感じですね。

    開発の方には、ガチガチで縛らずに、ユーザーの裁量が問われるような作り方をして欲しいと思います。
    その結果として縛りが発生してしまったら、開発の見識の甘さか、またはそれがユーザーの選択なのか。
    出来るだけ、縛りが発生しないようにして、発生してしまってもそれを是正できるようにお願いします。
    (3)

  4. #124
    Player Hachi8's Avatar
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    FF11のAIって、実装から徐々に進化していて結構優秀になっていますよね。

    そこで、カンパニエの救護兵やピクシー的なNPCが支援してくれるスコアアタックはどうでしょうか。
    誰かに後衛を頼むのが心苦しい人、こういったコンテンツに後衛で付き合わされたくないという人のために、
    選択肢の1つとしてあるといいかもしれません。

    話は変わって、こんなんどや?みたいな。

    カンパニエみたいにNPC同士の戦場に介入して制限時間内(30分くらい?)の戦果を競うコンテンツ。
    ポイント集計は味方兵士残り人数、生存している味方兵士の残りHP、味方隊長クラスの生存の有無、
    敵兵士残り人数、生存している敵兵士の残りHP、敵隊長クラス撃破ボーナスとかで(結構適当)

    これなら、例えばフルアラでやる時は、盾PTが敵隊長クラスをキープ。
    前衛PTが敵兵士を殲滅して、後衛PTはメンバーや味方部隊を支援。

    PT単位でやる場合は、PTの傾向によってナイトや狩黒がいるなら隊長クラスを倒すのに専念。
    近接前衛中心なら敵兵士を攻撃してなるべく減らす。
    後衛が多い編成なら、味方部隊を回復したり強化したりして戦況を優位に持っていく。

    ソロで参加する場合は、敵兵士を上手く誘導したりして戦況をコントロールするとか。

    スコアアタックというよりは雑談LSのLSイベント用とか、コンテンツLSの気分転換用とかになりそうですが。
    戦略、戦術次第で色んな遊び方が出来るので、参加するJOBもあまり縛られないと思います。
    一応、システムでランキングを部門分けするとしたらソロ、6人以下、12人以下、18人以下とかで。

    個人的にカンパニエとかで、NPCと共闘するのが楽しいので考えてみました。
    (3)
    Last edited by Hachi8; 08-06-2011 at 06:54 PM. Reason: 日本語でおk

  5. 08-07-2011 01:14 AM

  6. #125
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    いつもは鍵で気楽に済ませているアレ。
    本気で開けてみないか? という趣旨の"リアルラックと閃きのスコアアタック"・・・

    【ホルレーの岩峰箱開けトライアル2011】
    ハイ・アンドロー 空気圧調整 2桁消去法追求 の3種をシステムそのままに再現!
    入り口から30分以内に99個の箱を手動で開錠していき、最後の100個目の大箱を開けるタイムトライアル。
    イメージ:入ってからベヒーモスが居るサークルまで箱がずらっと。25,50,75に立て看板とかもう最高。

    【システム】
    ・パスは3回まで。テンポラリアイテムで3本だけ鍵を支給。
    ・開錠失敗で箱は消失。
    ・開ける事が出来た数に応じて報酬が変化する。
    ・ソロ専用!戦闘無し!

    こんなのどうでしょうか(・ω・)?
    普段は嫌みな箱のヒントと、真剣に語らってみませんか?

    時間15分で箱50個の方が占有時間考えても現実的だと思った;;
    (6)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 08-07-2011 at 01:49 AM. Reason: 数が多すぎたかもしれない!

  7. #126
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    話は変わって、こんなんどや?みたいな。

    カンパニエみたいにNPC同士の戦場に介入して制限時間内(30分くらい?)の戦果を競うコンテンツ。
    ポイント集計は味方兵士残り人数、生存している味方兵士の残りHP、味方隊長クラスの生存の有無、
    敵兵士残り人数、生存している敵兵士の残りHP、敵隊長クラス撃破ボーナスとかで(結構適当)

    これなら、例えばフルアラでやる時は、盾PTが敵隊長クラスをキープ。
    前衛PTが敵兵士を殲滅して、後衛PTはメンバーや味方部隊を支援。

    PT単位でやる場合は、PTの傾向によってナイトや狩黒がいるなら隊長クラスを倒すのに専念。
    近接前衛中心なら敵兵士を攻撃してなるべく減らす。
    後衛が多い編成なら、味方部隊を回復したり強化したりして戦況を優位に持っていく。

    ソロで参加する場合は、敵兵士を上手く誘導したりして戦況をコントロールするとか。

    スコアアタックというよりは雑談LSのLSイベント用とか、コンテンツLSの気分転換用とかになりそうですが。
    戦略、戦術次第で色んな遊び方が出来るので、参加するJOBもあまり縛られないと思います。
    一応、システムでランキングを部門分けするとしたらソロ、6人以下、12人以下、18人以下とかで。

    個人的にカンパニエとかで、NPCと共闘するのが楽しいので考えてみました。
    非常に面白そうです≧∇≦ 個人的にいいねをいっぱい押したいところです!
    これならキャラのロールプレイ重視の人や、FF設定萌えの人、ライトユーザーも楽しめそうですよね。
    旧裏とかの大人数で役割分担した攻略コンテンツ好きな人も満足できそう!

    Type08-Ikkyuさんの箱明けタイムトライアルもお気軽ミニゲームで楽しそうです(*'-')
    下層の天晶堂あたりにBF入り口設置で、「罠作成の修行をしている組合員が作った罠のテストをしてくれないか?」
    もしくはゴブがあちこちで拾ってきた無数の宝箱を倉庫につんでるので、ギル払って15分食べ放題w
    なスタート設定を妄想してしまいました(/ω\)

    Serastさんの寝かし管理コンテンツもNPCの挙動しだいで違った楽しみ方ができそうですね。
    守るNPC前衛の動きに性格をつけておいて、
    ヒュムは近くの敵優先、エルは大きいボスちっくな敵優先、
    ガルはPCの近くの敵優先、タルはいったん離れて安全に攻撃。
    とかいう風に戦闘AIが異なると、それに適した位置で寝かしを行ったりと
    独自のアクションパズルゲームちっくな要素も加わりそうです。
    あ、みすらモンクは寝てる敵から殴る方向で(/ω\)

    garbさんへ
    すでに返答ずみの内容繰り返しになってる気がするのですが・・・
    もし、続けるようでしたら、コンテンツに報酬は必要かどうか?というようなスレを新規でつくって
    そちらで行うのはいかがでしょう?
    すでにこちらで続けるべき話題ではないと思いますのでm( __ __ )m
    (1)
    Last edited by KalKan-R; 08-07-2011 at 12:56 PM. Reason: 寝かし管理コンテンツへの感想を追加(/ω\)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #127
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by don View Post
    ↓敵を倒す系のスコアアタックについての意見
    どうしても敵を倒す・・・となると装備による格差が出てきます。
    このゲームはプレイヤースキルもありますが、
    装備による格差をプレイヤースキルで補うのは難しいと思います。
    フェアなスコアアタックを作るなら、挑戦するプレイヤーが同じ条件でなければ、
    こんな装備を持っていたら高いスコアが出てあたりまえだ!とかなりそうです。
    なので、弱い装備(低LVの装備)ほどポイントが高くなるシステムとか導入して欲しいなあ。
    例えばLv90の装備よりLv60の装備でクリアした方がポイントが高くなるとかね。
    けっこう装備差での公平を意識する人が多いみたいですね。
    ただ、自分のように強い装備とれたから使いたい!って人口も同程度はいると思います。
    日本人の性質で、公の場で口にしづらいというのが少なからずあると思いますので。

    低レベルの装備のがポイント高いという発想は面白いと思いますが、
    その装備でのポイント差の調整がバランスを真面目に意識すると、
    作業量が多そうで大変に思えます。開発さんの問題だけど(爆) 
    適当にLvだけでポイント決めると、コスパのいい低レベル装備テンプレが決まっちゃうのが。
    逆にそういう装備を探すのも攻略の楽しみの1つかもですね。

    で、装備格差云々の単純な解決方法は、すでに何度も出ている固定装備制度?が無難かなと思います。
    スコアアタックコンテンツに突入する際、入り口で「制限なし」と「BFで設定された固定装備」を選択でき、
    記録の残るハイスコアもそれぞれ別に分ければいいのではないでしょうか?
    新しくとった装備使いたい人も、公平にスコアアタック楽しみたい人も満足できるかなーなどと。
    アサルトのLv制限みたいなかんじで!(*'-')b
    (1)
    Last edited by KalKan-R; 08-07-2011 at 12:44 PM.
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #128
    Player WarRock's Avatar
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    装備差でスコアの差を出さなければ、このゲームやってる意味の大半が失われてしまいますね。
    大半が良い装備を揃えるためにやって、自分が優位に立てるようにやってますから。

    その点で差を出さなければ、一体どこで差を出すのでしょうか。
    プレイスキルですかね?
    もしそうなら、アビセア以降のこの状態だとガタガタな人がかなり多いと思いますけど、大丈夫ですか?

    さらに差別化を図るための装備なので、そこで均一化してしまうとゲーム自体が廃れます。
    まさに「レベルを上げて物理で殴れ」的なものが顕現するわけでして・・・w(分からない人はググって下さい)

    LV差での差を無くしたいというのであれば、レギュレーションでレベル帯を縛ればいいだけの話しです。

    まぁしかし装備のみで差が出るというのもおかしな話しですので、そこの差別化に関しては開発の気分次第ということで。
    しっかりデバグとテストプレイお願いしますね!!
    AVの討伐動画でレリック勢揃いとかやってたので、あまり信用はしていません。
    (2)

  10. 08-07-2011 11:22 PM

  11. 08-08-2011 12:01 AM

  12. #129
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    私個人は、自分の努力と仲間の協力でようやく手に入れることが出来た装備を使って思い切り戦闘したいですし、純粋にプレイヤースキルだけで腕試しもしてみたい。
    純粋な敵討伐でのスコアアタックだけではなく、一風変わったミニゲーム的なものも楽しそう。

    というわけで、donさんのおっしゃるようにいろんなパターンのゲームを用意していただけたら一番いいなーと思います。
    (BF的なコンテンツなら、色々なコースを設置するのは可能かな?)

    スウォームのような討伐系のBFのようですが、例えば「モンクコース」「白魔道士コース」などジョブごとのコースあり、というのも面白いなと思いました(既出だとは思いますが)。
    普段出番がないよー;と悲しんでいるジョブでも思い切りそのジョブで遊べる機会ができていいんじゃないなかーと思います。

    あとは、敵討伐だけでなく、どうせならそのジョブの特性を生かしたクリア条件のBFもあれば面白いかも?
    別のスレッド(ヴォイドウォッチ以外にこんなコンテンツが欲しい)でも提案させていただいたものもあるのですが…

    例(こんなのどうだろう?という一例なので割りと適当です…w)
    <モンク>
     ・特定回数敵の攻撃をガードしろ!(特定回数クリアのタイムを競う)
     ・カウンターでしかダメージを与えられない敵をいかに早く倒せるか
    <黒魔道士>
     ・魔法じゃんけん勝負
      敵の魔法に対し強属性なら勝ち、弱属性なら負け。無関係の属性や同じ属性ならあいこ
     ・敵と魔法ぶつけ合い
      「自分が与えたダメージ―敵が与えたダメージ=相手に与えられるダメージ」
      敵のダメージが上回れば自分がダメージを受ける
    <召喚士>
     ・敵が呼び出したエレの強属性の神獣やエレで攻撃して敵を撃破

    他のジョブに関しても、他の方が提案していたのでそちらを転載させていただきます。
    (Rincardさん勝手に貼り付けてごめんなさい。問題あれば消しますのでおっしゃってください)

    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    戦士なら
     ・装備可能な各種近接武器10種の内、6種ほどランダム選択された指定武器用の的を如何に速く破壊するか。
    白なら
     ・傷ついた複数NPC(ランダムに右往左往)をケアル・ケアルガ・リジェネを使用し如何に速く全員全快させるか。
    赤なら
     ・HP100くらいの自動爆破設定ボムに、連続魔で何発の魔法ダメージを当てられるか。
    シなら
     ・盗む・ぶんどる・不意打ち・騙まし討ち・とんずら中攻撃(ランダム判定で剥ぎ取り)を駆使し、3体並んだマネキン(全種族ランダムで決定)から如何に速く衣類を剥ぎ取るか。
    ナなら
     ・正面からのみ盾で跳ね返せる岩石を投げる巨人5匹を、岩石を跳ね返して如何に速く倒すか。(リアクト中は跳ね返せる角度が正面から少し広がる)
    狩人なら
     ・高速で動き回る敵を、強リゲイン状態(50TP/3secくらい)で如何に速く殲滅するか。
    侍なら
     ・HP5000くらいの敵に、何連携出来るか。
    コルセアなら
     ・ロールを使用したブラックジャック(?)3本セット対決。高い数値でロールを止めた方が、相手に1/3のHPを削るダメージ。
    踊なら
     ・踊り子ジョブの敵と殴り合いながら(TP溜めの為)、ダンスエモーションの付いたアビリティを駆使して、オーディエンス(NPC)の声援をダメージへと変えて敵を倒せ。(自敵ともに与ダメは1固定)・・・ミュモルみたいな・・・w

    妄想できる範囲はこんな感じかなぁ・・・or2


    人によって好みはあると思いますので、多くの方が楽しめるような、バリエーション豊富なものになってくれたら嬉しいな~と思います。
    (1)

  13. #130
    Player LOCCITANE's Avatar
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    Quote Originally Posted by don View Post
    頂上を極めたプレイヤーしか参加して楽しいとは思わないかもしれない?
    そういうことにはならないと思いますよ。
    装備差をなくそうってのは、装備を集めることを否定することじゃないでしょうか。
    donさんは何のために装備を集めているのでしょうか? おしゃれをするためだけじゃないですよね?
    やっぱり強くなりたい。フレと遊ぶ際に役に立てるようになりたい。と思ってる部分もあると思います。

    自分がそこそこ強いとおもってた装備でも、同ジョブで、ものすごいスコアを出してる人がいたら
    自分のジョブのノビシロがまだまだあるって気づけるし、装備を集める目標になるのではないでしょうか。
    装備が極まった人でも、まだまだ上に強い人が居ることがわかれば、それはスキルやチームワークの差ということですから
    自分のスキルや仲間とチームワークを磨こうって目標ができるわけです。
    一位を取ることだけが目標ではないです。

    装備差がなくなったら、逆に装備を集める理由=ゲームを続ける理由がなくなるんじゃないでしょうか、
    なんだかんだ綺麗ごとを言っても、MMOの基本はアイテムを収集することだと思います。
    (個人のスキルだけを楽しみたいなら、格闘ゲームみたいに装備均一化という考え方もあります。
    それ自体を否定するつもりは当然ありません。)

    こういう話をすると、また”テンプレ化””ジョブ格差、差別”とか言う人が現れますが、
    スコアアタックって、基本的に野良で行くもんじゃないとおもってます。
    フレと遊ぶなら、フレのメインジョブを尊重してジョブきめるんじゃないでしょうか?
    そういう話も出来ないフレなら、そのフレとは別れたほうがいいとさえ思います。

    メイン後衛の方が、嫌々メリポに参加してたという投稿を見て残念におもいました。
    後衛を奴隷のように考え、嫌がるのを無理やり連れて行ったとしても、いいスコアが出せるとはおもえませんし、
    メイン後衛なのに、嫌々後衛をやってるという人が、最適なプレイが出来てるとも思えないです。

    私はメイン前衛、時々後衛というプレイスタイルですが、
    前衛は前衛の楽しみ方があるし、後衛は後衛の楽しみ方があることを知っています。
    それに、現状のFFXIではメインジョブが1ジョブって人は少ないとおもいます。
    多くの人が前衛も後衛もそれぞれカンストしてて、場合によって着替えてるんじゃないでしょうか?

    鬼ごっこという遊びは、同じ人がずっと鬼、ずっと逃げる人でやってもつまらないものです。
    逃げる人と鬼が変わるから、それぞれの個性が出て面白いのです。

    Quote Originally Posted by Laurier View Post
    プレイヤースキルだけを試す場はあってもいいとおもうが、
    私は”装備”、”スキル”、”チームワーク”が問われるような仕掛けがあるスコアアタックを望む。
    Quote Originally Posted by don View Post
    なので色んなパターンを用意してもらえたら嬉しいですね。
    いろいろなパターンが出来るといいですね。
    (8)
    Last edited by LOCCITANE; 08-08-2011 at 10:34 AM.

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