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  1. #51
    Player Iloquoiss's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
     挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。

     如何でしょうか?
     現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
     まず、現状、ナイトが活躍できるケースでHNM1戦辺りの行動量を、
    一番忙しい状況のボッチを例に下記に挙げさせて頂きます。

    ①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
    ②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
    ③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
    ④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
    ⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化

     上記の行動の中でも既に回しきれていない状況で、更に白からのケアルが見込まれる分、
    優先される行動は自己強化になり、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少を考えても
    現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白だと思ってます。
     また、私はコンテンツに参加する場合も主催する場合も思った問題点などは積極的に言う方なので、
    上記のケアルヘイトが稼ぎにくい点については、白にHP回復ではなく状態異常治癒を優先してもらうことで
    対処してもらっているのですが、その結果、ギリギリ敗戦した相手に勝てるようになるなどの
    状況の改善も実際に経験している事も合わせて報告させて頂きます。
     更に、挑発IIの追加については、ナイトの90以降の強化コンセプトにある「ヘイトを減らなくするアビ」の
    具体例としては頷けますが、結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)であり、
    現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
    自然解決する問題だとも考えております。(BAD-BADの続く反証になってしまい、申し訳ございません。)

    上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
    ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。

     ※ヘイト上昇の具体案については、出切ってると思いましたので割愛致します。

    更に、ほぼ必須の課題として、装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
    もし、その他、ご意見・ご指摘等あればご教授願います。

    ※7/30 1:08 引用元に対する反証の不足分追加。
    (0)
    Last edited by Iloquoiss; 07-30-2011 at 01:09 AM.

  2. #52
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    なんかどのナイトスレッドでもそうですけど、ナイト強化に関して意見が出てもほとんど否定されてますよね。
    なんだか結局ナイトは要らない子に思えてしまいます。

    オハン、イージスにしても強化の一つではあるかもしれないですけど、それはナイトというジョブが戦っているのではなくて、アイテムが戦っている感じですよね。
    作ればいいと言われればそうなんですけどね。

    ちょっとスレッドの内容からそれるかもしれないですけど、各ジョブは他のジョブに追随を許さないくらいの調整がいいような気がします。
    (6)
             

  3. 07-30-2011 08:43 PM

  4. #53
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     アタッカーが敵対心を簡単に稼ぎすぎてしまう、、、というのであれば、PTの中で敵対心トップの人の敵対心を吸収するアビリティなんてどうでしょう?3分くらいのリキャストで。 シーフとかぶりますかね。
     では、吸収するのではなくて、敵対心を入れ替えるアビリティってのはいかがでしょうか?戦士さんがウッコでドッカーンしたところでヘイト入れ替えてしまえばガッツリ固定間違いなし! まあ、こっちはからくりのアビと似てますけどね。
    (0)

  5. #54
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    防御力に時々ダメ半減の特性がほしいです、900で9割発動ぐらいがいいかな。これならオハンもってなくてもナイトが楽しめるかと思います。
    敵の敵対心が増えなくなるアビか魔法も追加してほしいです。
    (0)

  6. #55
    Player Seludhia's Avatar
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    まだレベルの低い内藤ですが、ちょっと思う所があってつぶやきにきました。
    ちらほら似た内容が既出していますが、私的にはやはり「かばう」に梃入れして欲しいです。
    ヘイト稼ぎたいのもタゲ固定したいのも仲間を守りたいから。
    なので「かばう」の上位アビで効果発揮条件がナイトの背後一定範囲内にいるPCに適用されるようなものがあればいいなぁと。
    あと既存の「かばう」での瞬発ヘイト率をもう少し上げて頂けると嬉しいかな。

    やっぱり「聖騎士」は挑発ではなく、敵の前に立ちはだかって堂々と守る方がカッコいいと思うのです。
    (3)

  7. #56
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    まだすべてのコメントをチェックしていない状態での投稿なので、被っているようでしたらご容赦を。

    やはりナイトに盾は付き物という点で、ふとモンクを思い出しました。

    ●モンクには通常の殴り+蹴撃があり、蹴撃に特化する「猫足立ち」というアビがあります。
    ◆ナイトには通常殴りの他に、ダメージを軽減する「盾」があります。
    ◎なれば、猫足立ちのごとく、盾に特化したアビリティがあってもよいのではないでしょうか?

    そのアビリティ発動中に限り、通常攻撃(オートアタック)を行えないかわりに、非常に短いリキャストで「シールドバッシュ」が
    使用できるような物。
    この際、アビリティ発動中は「八双」のように、魔法のリキャストにペナルティがかかっても仕方なしで。

    猫ナイトは、最大HPの低さ、VITの微妙さ、MPの物足りなさで、被クリティカル・被ダメも多く、ヘイト維持が難しく、
    それらを維持するための装備群は、用意に入手できる物ばかりでないため、Lv90ではありますが出番が皆無です^^;

    出来うるなら、「この敵を相手にするならナイト盾必須だよね~ ナイトならエルかガルじゃないと。」ではなく、
    種族差をある程度カバーして、どの種族でも気軽とまでは言いませんが、ナイト盾が出来るようにしていただきたいですね。

    =追記=

    肝心な事を書き漏らしました。件のアビリティ発動中はもちろん盾そのものの発動率が大幅にアップする。
    個人的には、リアクト効果中でも少ないくらいだと思っていますので、アビ発動中で現状のリアクト程度に。

    かわって、リアクト効果中はイージスやオハンか、それ以上でもかまわないと思います。
    何しろリアクトは、 効果時間 <<< リキャスト の、常時使えるものではないのですから。
    (1)
    Last edited by Mukago; 07-31-2011 at 06:49 PM. Reason: 記入漏れ

  8. #57
    Player Ryo-co's Avatar
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    開発の方に伝わるかはわかりませんが一人のプレイヤーとして
    私もナイトの調整案をいくつか考えてみました
    ほかのかたの意見と似ているものもあるかもしれません


    ・ジョブ特性:シールドバッシュ
    ナイトは抜刀なしでタゲ固定してくれ、と昔から言われたりしますが
    これはアビリティとして使うものではなく
    戦士のダブルアタックのように通常攻撃に加えて盾装備時に
    盾で殴打することがある。(スタンは発生しないが与TPなしとかで)
    ダメージは低いが敵対心が高く設定されており
    殴りながらのヘイト維持を可能とするものです。

    ・ジョブ特性:ダメージカット
    いわずもがなです、肉盾ジョブなのにこれがないのはおかしい
    物理防御アップの特性を消してもいいので こちらをいれてほしい
    Lvで段階があり最大で10%かそれ以上カットしてもらえると嬉しい。

    ・ジョブ特性;回復魔法による敵対心+
    いわゆるトランキルハートの逆バージョンですね
    これは他にも案として考えた方がいたはず
    自己・他人ケアルでのヘイト維持はナイトの基本ですし
    トランキルハートがあれば逆があってもいいという考え。

    ・ジョブ特性:被ダメージ時に敵対心が下がりにくくなるもの
    一部の装備では同じ性能のものがありますが
    これは元から特性としてもっていてもいいものだと思います。
    ただでさえアタッカーにタゲがとられやすいので
    これがあれば一瞬タゲが動いたとしてもすぐに取り返すことが可能になると思います

    ・ジョブ特性;盾発動率増加
    盾の発動率を上げナイトらしく「堅く」してもらいたいですね
    オハンやイージスは通常の盾の
    発動率のほかにカット率や付加効果で差別化を図っていくような形に。

    ・ジョブ特性:フェンサー
    片手武器+盾を扱うジョブの筆頭なので
    戦士や詩人よりもこちらに実装してほしかった

    ・アビリティ:ヘイトキャップを一時的にあげるもの(効果1分リキャ5分くらい)
    HNMなどでアタッカーが本気をだすと簡単に敵が動いてしまい
    どんなに削り能力に長けていても、手加減せざるをえないといった
    よくわからない状態になってしまっているので
    こんなアビを使いアタッカーが本気を出せる状態を作ってみせたいですね。

    ・アビリティ:かばうの調整
    範囲攻撃や魔法もしっかりダメージを肩代わりできるように
    (今の仕様だとかばわれても範囲ダメージはかばう対象外なので余計に危険な状態に)
    かばうを使うことで対象になったPCの敵対心を今よりさらに減
    かばう効果中(しっかり対象PCが後ろにいる場合に限り)敵対心+の効果


    他にも書きたいものはあるのですが
    すでにすごい長さになってしまっているので
    とくに追加・変更してほしい部分を書きました

    超長文失礼しました。
    (2)

  9. #58
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     直接ナイトの強化というわけではないですが プロ系に被物理ダメージカット5~25%位付けば、結構ダメージを
    抑えられるようになるとは思うのですけどね。 一撃で300とか喰らうゲームですからそれ位の効果があってもバチは
    あたらないと思うのですが・・。
    (3)

  10. #59
    Player Yukiyan's Avatar
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    他のジョブについてはそれなりに開発からの返信はありますが、
    ナイトについては今日に至ってもまだ一言もない、ということは
    それだけ「ナイト」というジョブに対して、開発も頭を悩ませていると
    判断していいのでしょうか(笑)

    いつも思うのですが、ナイトの調整についてはかなり時間をかけて
    考えた割にはたいした調整になっておらず、あいかわらず「タゲとれねえよ」と
    嘆くだけの状態がもう何年も続いているように思えます。

    アビセアによって、アタッカーの超絶攻撃力が当たり前になってしまっている今、
    仲間を守るはずのナイトがいつまでもタゲすらとれない状態というのは
    いかがなものか。そこまでナイトを強化できない理由は何なのか。

    もう少し、我々が納得できるような理由と説明、そして調整をお願いしたい。
    そろそろ返信してくれませんか。
    (3)

  11. #60
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    Quote Originally Posted by Iloquoiss View Post
     現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
     
    ①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
    ②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
    ③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
    ④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
    ⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化
     ・上記の行動の中でも既に回しきれていない状況。

     ・更に白からのケアル、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少。
     ・現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白。
     ・更に、挑発IIの追加については結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)である。
      現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
      自然解決する問題だとも考えております。
     ・上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
      ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。
     ・装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
     要点を見易くするために、一部引用の文章を編集した事をまずお詫びします。
     
     累積ヘイトや、ケアルヘイトについては同感ですね。
     挑発IIの1ケースという点もまさにその通りですが、それだけでなく別の使い道としても優れた性能であると思っております。(開発さんがそのまま追加してくれたらの仮定ですが)
     まず第一に、強制的にターゲットを切り替えるので、詠唱中断を100%発生させれること。
     第二に、上記と同じ様に、即時発動以外の敵WSを止めることも可能になります。
     第三に、戦局の変化に関わらず、自身に確実に一定時間タゲを固定できるという結果の保証があります。
     これらの効果は、ヘイトリセット対策という「1ケースに収まらない発展性」を持っていると思います。

     次に2盾で対処可能については、確かに対処可能なケースも存在しますので、そのこと自体を否定する気は全くありません。
     現状のナイトの敵対行動について私自身感じたものがあります。
     私はナでの「ヘイト」というのは、他のプレイヤーとの「ヘイト競争」をしている事だと思っています。よ~いドンッ!と戦闘開始して戦闘終了までヘイト稼ぎをするって感じでしょうか。
     残念ながら、今のナイトはよ~いドンッ!の時点で既に周回遅れだと思います。(サポ戦以外)
     雑魚の等の場合は、戦闘の最初だけなんとかタゲを取り、トドメを指す終盤にタゲが渡ってもまぁ良いだろうと、割り切ってますが、長期の戦闘になるとアビを使い切り、MPも枯渇し、「他に手が無くなる」という状況になるケースが多くなります。
     通常の攻撃では差を詰めるのは不可能なので、当然シーフ等の支援を受けなくてはいけなくなりますが、それも焼け石に水というのが現実ではないでしょうか。
     
     理想は「最初から最後までタゲを維持」ですが、現実は「ずっとタゲを維持は出来ない」ということですし、ナ単独での性能では実現できるものではないし、実現できちゃいけないと思ってます。
     
     私の考えは、あくまでも「一時的なクッション的役割」を負うことで、他のメンバーのリスクを引き下げれるようにしたいという気持ちで考えました。
     あと敵対心上限については、個々に上限の設定が変わってしまうとヘイトのシステムが破綻するのでアイデアは良いと思いましたが、不可能だと思いますねぇ。敵対心-の人が何してもタゲが来なくなってしまいますからね。ゲームバランスが破綻します。

     長文になっちゃった!ごめんなさい(;-;
    (0)

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