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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Naitou View Post
    タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になる
     根本にある問題として、防御力の数値がもっと意味あるものにして欲しいですよね。
     現状では、イージスやオハン所持のナイトくらいでないと、敵の攻撃によるダメージが他の前衛とそこまで差がないと思います。
    そしてそんな現状は、ハッキリいえば盾の調整のオカシサにも繋がります。上記2点の盾以外は盾としての効果を成していないから。

     防御力がしっかりとしたものに成れば、ナイトが被弾した事で敵が得るTPを気にすることも減ると思います。そうなれば、前衛がサポシにしてナイトに騙す流れにも繋がると思います。それと、前衛のサポシ推進するには、ヘイトキャップの問題もなんとかしないといけませんよね。エンピ持ちがちょっと本気出せば、簡単にヘイトキャップに届いてしまうようですし…。

     さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
     挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。

     如何でしょうか?
    (11)
    Last edited by Ekuneko; 07-25-2011 at 11:15 AM. Reason: この盾はただの飾りと思うなよ!

  2. #42
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     更に考えたのですが、ナイト=重層歩兵=ファランクス(密集隊形)=とっても堅い。という風に連想してひとつの1案思いついたので提案してみます。

     レギオー:PTメンバーにナイトが複数いて並列している場合、人数により被ダメージカット率上昇+被ダメージを敵対心に応じて分散する。

     ナイトの「かばう」合いでピンときて考えました。強敵との戦闘では、盾が1名だけで戦闘する機会は少ないと思います。
     せっかく盾が複数いるのに、それにより相乗効果(助け合い)みたいな要素がないのはちょっと寂しいですし、あったらこれはまた面白そうだと思うのですよ。

     現状では、同PT内にナは3名が限界だと思います。2名だと被ダメージ10%、3名なら被ダメージ20%とかどうでしょうか?
     更に敵対心に応じて、ナイト同士でダメージの分散を図れば、まとめて死亡というリスクも消えますし、ケアルガ等の出番も増えて回復の効率もグンと良くなりますし、被ダメージによるヘイト抜けの量も減らすことが出来ます。

     パーティープレイの醍醐味を再確認できると共に、これならイージスやオハン持ちのヒーロー(主役)?になれなくたって、共に活躍できる!居場所を見出すこともできるかと思うのですが、如何でしょうか?
    (4)
    Last edited by Ekuneko; 07-26-2011 at 05:13 PM.

  3. #43
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    私はナイトをやっている訳では無いですが、
    開発さんにお願いしたいことは、ナイトが盾役を務めるのが当然の世界を作って欲しいということ。
    この一点のみですね。
    (5)

  4. #44
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     これはちょっと前にフレと盾の話をしていた時にでた案なのですが、盾の使用を根本的に変更してみませんか?

          分類      基本性能       防御値     プラスα
         
       バックラー系     反撃効果       低い        AGI・DEXが伸び易い、高い攻撃UPなどが特徴
                                         反撃効果は物理ダメから一定割合を相手に返すかたち、
                                         リタリの防御版?w

    ラウンドシールド系  物理ダメ-10~25%  低め~普通  軽量、木製品が多い。INT・MND・特殊効果等が伸びる

        騎士盾系   被ダメ -25~40%  普通~高め   重い、STRやVITが伸びる。HP・MPの上昇率も高い。 

     タワーシールド系  被ダメ -35~55%   高い     非常に重い、高い基本性能の代償に各種デメリットがある。
                                         HP上昇率は一番高く、MPは上昇しない。

     イージス・オハン  被ダメ  -45%    高い      もの凄いプラスα。HP・MP+2.5倍とか。
                                      盾発動時は被ダメ0とか。
                                      イージスは、PCにマイナス効果の魔法効果を時々リフレクとか。
                                      もしくは、一定以上の耐性が(バ系で)ついたらその魔法効果は
                                      吸収とか。

     本来盾は、戦闘態勢にあっては常に構えているもので、相手の攻撃が盾の影響を受けないワケがない。よって基本性能は被ダメカットのパーセンテージで、そこに各種盾の特徴を活かした+αでいいと思うのです。

     盾発動時のダメージカットは、そこから更に20%・40%・60%・80%・100%のランダムとかで。
    勿論カット量が多い確立ほど、発動率は低くなるように。

     そして、盾発動は魔法でも発動するように変更。弱体系魔法なら上記の割合でレジスト成功するか抽選。
    さらに、盾の発動率は従来の盾の形状+盾スキルにDEX(器用さ)も加え、遠隔攻撃・WSにも盾が発動するように変更。
     
     ここからは盾の弱点について。

    ・ノックバック系の特殊技をくらうと、一定時間ランダムで盾の基本性能・盾発動率の低下。
     これは体勢を崩された。という解釈で盾の性能を引き出せない状態になったという設定で考えました。
     この状態の時は、フラッシュやスタン等のパーティー支援で耐えるような状況になってくれると良いなぁと思います。

    ・グラビデ・暗闇・病気中は、盾発動率の低下
     構える事は維持できても、攻撃に合わせて盾を操作する事は難しい状態だと思うので。

    ・スタン・麻痺・睡眠・石化・テラー中は、盾の基本性能+盾発動率が無効。
     これは、上記の状態の最中に、盾を操作できるとは思えないので。

    ・後方からの攻撃には、基本性能+盾発動率が無効
     背後に盾は構えれないので。

     こんな感じでどうでしょう?何かひとつでも参考にして頂ければ幸いです。
     本音は、全部良いと思うんだけどね!
    (2)
    Last edited by Ekuneko; 07-27-2011 at 11:21 AM. Reason: 頑張って考えた!

  5. #45
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    ジョブ特性に「瀕死ダメージカット」を追加してください

    ナイトは直接的なダメージを身に受け続けるタンク役なのですから、ジョブ特性として
    致命的な被ダメは大幅にカットする能力があってもよいのではないでしょうか。
    ナイトの呼称がパラディン(聖騎士)と呼ばれるのであるのなら、HPが一桁になる
    ダメージや死のカウントのような瀕死ダメージに対して強い耐性を持たせて欲しいものです。


    そもそも、HPが一桁になっても蝉や身替りの術、回避で窮地をしのげる可能性がある忍者と
    センチネルや盾が発動しても被ダメを受けるナイトとでは、土壇場における盾役としての
    性能に歴然とした差があります。
    ただでさえケアルスポンジと侮蔑される現状なのですから、他のジョブと同じように
    HPが一桁などになっているようでは、タンク役としての立場がありません。
    まったく受けなくしろとは言いません、強い耐性を持たせてください。
    (6)

  6. #46
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    あと、下でチョロッと書きましたケアルスポンジ対策ですが、
    ジョブアビリティを発動したときの効果時間内に、無常アートマ級の強リジェネを付加していただきたい。
    常時発動とまでは言わないので、ナイトが持つジョブアビリティ全般においての発動時限定という形で
    いかがでしょう。
    全部がだめなら、最低限センチネルとランパードぐらいには付加してもらいたいものです。
    (´・ω・`)
    (2)

  7. #47
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    ナイトがPTで「タゲを取っている間」は、他のPTメンの敵に与えるヘイト量が少なくなる
    というような特性をつけてはいかがでしょうか?

    アタッカーはガンガンアタックしたいし、それが目的でエンピ作成など頑張るわけだし、
    それを抑えては意味が無いです。

    ケアルスポンジと言われようが、ヒーラーがナイトを守ってる状態もPTメンで協力するという
    あるべき姿と思います。

    ナイトがPTにいて「タゲを取っている間」だけ、ボコボコアタックしようが、ガンガンケアルしようが
    古代撃ちまくろうが、敵に与えるヘイト量が通常より減る。(どれだけ減るかはプロが調整してね)

    これだとナイトはタゲ取る努力も必要ですし、周りも全力で攻撃&サポートが可能。
    盾の発動が少ない・発動してもダメくらう、だからケアルスポンジ、だったとしても活きてきませんかね?

    ナイトのタゲ取り能力が低いとみるより、周りのヘイト量が多すぎなんだと思うのです。
    (9)

  8. #48
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    こんにちは。

    ナイトのコンセプトとして「仲間を守る」という点についてですが、まずは自身の防御性
    能が高くないと意味がありません。現状のシステムを突き進むのであれば、それこそ囮程
    度しか役目がなくなると危惧しております。

    忍者の空蝉、シーフなどの回避能力、モンクのカウンターと比べ、ナイトの高い防御力と
    盾による防御はデメリットばかりが目立ちます。
    (回復魔法なども、他のジョブと比べて優位に立つまでに到っていません)


    そこで、盾防御に関する仕様を上方修正して頂きたいと思い、書いてみました。
    ぶっちゃけ、Ekunekoさんに便乗です(´・x・`)
    (別スレッド「盾の問題」でも記載しましたが、それにすこし書き足しています)




    変更要望は、大雑把に下記の2点となります。

    「盾防御の発動率を固定→変動制に変更(受けると減少・攻撃されなければ回復)」

    「被ダメカット率を盾の防御値に比例」





    被ダメカットについては文字通り。発動率に関しては下のほうに詳しく記載します
    が、下記のようなメリットを享受できるコンセプトを想定しています。

    イージスやオハンを持たなくても、タゲ回しする事で同等の防御性能を得られる
    (それとは別に、イージス・オハンはタゲ固定でいけるメリットを確保)
    ・純粋に防御力向上目的で盾を持つ意義や、ナイトの盾防御によるメリットを増やす
    ・盾の防御値に意味を持たせ、高レベルの盾=高性能という方向性にする





    ( 盾の発動率と、増減について )

    盾で防御をすると発動率が下がる
    「攻撃側の攻撃+命中」:「防御側の防御+盾スキル」比 で 発動率の減少値を算出
    ジョブ特性「エクストリームガード」は、発動率の減少を抑える効果を追加

    敵から攻撃を受けない間は、徐々に発動率が回復する
    ジョブ特性「シールドマスタリー」は、発動率の回復を早める効果を追加
    魔法「リアクト」は発動率を上限まで回復、効果時間中は上限を維持
    装備変更をで盾を変更した場合、発動率は下限になる




    ( 盾タイプによる性能案 )

    大型盾:発動率の上限が高く、発動率の回復が遅い(100%~25%、30秒で回復)
    小型盾:発動率の上限が低く、発動率の回復が速い( 75%~40%、10秒で回復)
    イージス:発動率の回復が速い特殊盾 (100%~75%、10秒で回復)
    オハン:発動率減少がほとんどない特殊盾 (100%~90%、30秒で回復)




    ( 防御力と被ダメカットの案:防御 1 = 2% カット )
    防御力: 1 = 被ダメカット率 2% (朽ちた盾)
    防御力: 10 = 被ダメカット率 20% (一般的な盾)
    防御力: 30 = 被ダメカット率 60% (高レベルの盾やイージスなど)
    防御力: 40 = 被ダメカット率 80% (オハン)




    これとは別になりますが、

    「盾で防御するとTP減少」「防御力に依存で、攻撃による追加効果を抑止」

    というなども特性が加わればなお嬉しいのですが、上記の変更だけでもナイトはも
    とより、盾を持てる他ジョブにとっても(盾を装備する事の)意義ができるものと考察し
    ています。

    お目汚しとなりましたが、開発の皆様にも御一考戴ければ幸いでございます。
    (3)
    Last edited by N0R; 07-29-2011 at 03:13 PM. Reason: 発動率の初期値が抜けてたので追記。

  9. #49
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    ナイトの不幸はイージスが元凶だと思います
    今はイージス・オハンですかね

    オハンがナイトの取得クエストだなんて皮肉られてますが
    まさにその通りで笑えないですよね
    ジョブ問わず盾ってオハンくらい発動して当然なんじゃないの?って思います

    基本的な性能として実装されるべきであるものが
    最強防具のオンリーワン性能として実装される

    そうやって生み出された理不尽な格差が最強防具の演出に使われる

    なんという不幸でしょうか
    (10)

  10. #50
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    盾や盾スキル周りの見直しも必要な部分があると思いますが、ここはタゲ取りに関して発言してみます。
    ナイトのタゲ取り手段と言えば、やっぱり一番大事なのはケアルだと思うんです。

    アビセアでは別ですが、外でのヴォイドウォッチ等になると、やっぱりケアルが主な敵対心稼ぎ手段になっていますね。

    ダメージを受けた時以外でも、HP増減マクロをポチポチ押して自己ケアル等して一生懸命稼いでますが
    知らない人からみれば、「あのナイトHP満タンなのに何ケアル連打してんの?」って感じでしょうが・・・w

    肝心のケアルで発生する敵対心なんですが、受けるPCのレベルが高い程少なくなるという仕様の為
    現状は昔より敵対心を稼ぐのが下手になったとも言えます。
    ケアルで稼げていた雀の涙程だった累積ヘイトも今ではさらに下がって、悲しい事に・・・・

    そこでナイトにトランキルハートの逆バージョンの実装を希望します。
    トランキルハートの効果に回復魔法スキルを絡めたように、ここは盾スキルを絡めるとかどうですかねぇ。ナイトらしくていいと思いますが。
    (0)
    Last edited by Elza; 07-29-2011 at 06:25 PM. Reason: 誤字脱字修正

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