1.タゲを固定するために、ナイトの与ダメージを底上げしてヘイトを稼ぐ
2.タゲを固定することが目的ではなくPT(あるいは敵周辺)にいることでメリットを得られるという方向
どちらも、どちらかと言うと大反対ですね。
1について
ガシガシ削りたい方は、ほかのジョブで楽しんでくださいねって感じですね。
そしてそのための、スイッチアビ(モードチェンジ)も合わせて否定的。
仮に攻撃モードとは言え、ナイトが純アタッカージョブ並のダメージを出したらまずいでしょう。
同様に、フェンサー導入にも反対。これはナイト以外が片手武器一刀、
もしくは盾を持つ意味を持たせる、盾そのものの地位向上の意味があるので
基本的に常時盾を持つことを前提に設計されているナイトへの導入には反対、そして必要とは思わない。
2について
いるだけでフィールドが発生、あるいは効果が得られる系だと、召喚士の案山子アビのように、
「ナイトさん叩くと(敵の)TPがたまるので、黙って立っててくださいね^^;」ということになりかねない。
そして何より、ナイトとはタゲを受けてこそのナイト、
そしてタゲを受けることによってのみ、PTメンバーにその恩恵を与えることができるジョブであると信じております。
・タゲが固定できることの本来のメリット
ヒーラーに対しては、ケアル、強化、状態異常回復を集約でき負担軽減につながる、もしくはヒーラー自体を減らせる。
黒を含むアタッカーに対しては、全力で攻撃ができ、
盾がナイトになることによって減少する、ナイト一人分の削り分を上回る削り能力の発揮を可能にする。
これらを踏まえた上で、スレタイ「ナイトの固定能力」を実現するための手段については、
他のスレッドを含めて様々議論されていますが、私が提案するのは以下4点。
1.挑発を上回るヘイト上昇のみを目的としたアビリティ実装
2.シールド発動時は、与TP0、攻撃の追加効果無効、ヘイト上昇
3.シールドバッシュに敵TPリセット、もしくは大幅減少の追加効果(常時)
4.シールド発動率大幅上昇、攻撃間隔アップ(スロウ)のアビリティ実装
1について
パワーインフレが起きている昨今、アタッカーがWS発動後に挑発でタゲがもどってくることは稀です。
ヘイト上昇ではなくヘイトリセットの方がいいかもしれません。
2、3、4について
盾自体の改善が必要なことについては既に結論が出ていると思いますが、
発動率上昇は当然として、他の回避手段に対抗するためには与TPを減らすことも
もはや必須ではないでしょうか。

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