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  1. #111
    Player Umesu's Avatar
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    1.タゲを固定するために、ナイトの与ダメージを底上げしてヘイトを稼ぐ
    2.タゲを固定することが目的ではなくPT(あるいは敵周辺)にいることでメリットを得られるという方向

    どちらも、どちらかと言うと大反対ですね。

    1について
    ガシガシ削りたい方は、ほかのジョブで楽しんでくださいねって感じですね。
    そしてそのための、スイッチアビ(モードチェンジ)も合わせて否定的。
    仮に攻撃モードとは言え、ナイトが純アタッカージョブ並のダメージを出したらまずいでしょう。
    同様に、フェンサー導入にも反対。これはナイト以外が片手武器一刀、
    もしくは盾を持つ意味を持たせる、盾そのものの地位向上の意味があるので
    基本的に常時盾を持つことを前提に設計されているナイトへの導入には反対、そして必要とは思わない。

    2について
    いるだけでフィールドが発生、あるいは効果が得られる系だと、召喚士の案山子アビのように、
    「ナイトさん叩くと(敵の)TPがたまるので、黙って立っててくださいね^^;」ということになりかねない。

    そして何より、ナイトとはタゲを受けてこそのナイト、
    そしてタゲを受けることによってのみ、PTメンバーにその恩恵を与えることができるジョブであると信じております。

    ・タゲが固定できることの本来のメリット
    ヒーラーに対しては、ケアル、強化、状態異常回復を集約でき負担軽減につながる、もしくはヒーラー自体を減らせる。
    黒を含むアタッカーに対しては、全力で攻撃ができ、
    盾がナイトになることによって減少する、ナイト一人分の削り分を上回る削り能力の発揮を可能にする。


    これらを踏まえた上で、スレタイ「ナイトの固定能力」を実現するための手段については、
    他のスレッドを含めて様々議論されていますが、私が提案するのは以下4点。

    1.挑発を上回るヘイト上昇のみを目的としたアビリティ実装
    2.シールド発動時は、与TP0、攻撃の追加効果無効、ヘイト上昇
    3.シールドバッシュに敵TPリセット、もしくは大幅減少の追加効果(常時)
    4.シールド発動率大幅上昇、攻撃間隔アップ(スロウ)のアビリティ実装

    1について
    パワーインフレが起きている昨今、アタッカーがWS発動後に挑発でタゲがもどってくることは稀です。
    ヘイト上昇ではなくヘイトリセットの方がいいかもしれません。

    2、3、4について
    盾自体の改善が必要なことについては既に結論が出ていると思いますが、
    発動率上昇は当然として、他の回避手段に対抗するためには与TPを減らすことも
    もはや必須ではないでしょうか。
    (6)

  2. #112
    Player Kou's Avatar
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    タゲを受けてこそのナイトとは全く思えませんが・・・
    必要な時に固定できる能力があればそれが一番良いですし、いざという時に仲間を守れるのならそれが一番かと思います。
    後の方向性は人それぞれのナイトの形があるので、ナイトはこうでなければいけないというのはちょっと押し付けがましいですね。

    かばうの一部変更などがどう転ぶかわかりませんが、かばうのリキャが30秒程度で
    尚且つ、魔法からもかばうことができるのなら、ナイトの安定感も増していく気がします。
    もちろんシールドバッシュの強化も願いたいところです。
    必ずしも固定しないといけないわけではなく、そこにこだわる故に周りに迷惑を掛けたくはないですね。
    (4)

  3. #113
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    固定力についてですが、最近実装されたヴォイドウォッチステップ4のHNMなどはナイトが固定失敗した瞬間、誇張抜きで大惨事になります。
    通常攻撃が範囲攻撃でナイト以外が被弾すると1000オーバー、リゲイン持ちでWSも広範囲ダメージで一瞬で複数人が即死。

    雑魚相手のPTだとかばうとかで対処できることもあるかもしれませんが、HNMを相手すると固定力が低いと一気に致命的被害を受けます。
    現状ではHP増減マクロ+自己ケアル4ぐらいしかないので、やはりこの方面にも何らかのテコ入れが欲しいところです。
    (6)

  4. #114
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    シーフのコラボレーター アカンプリスのようなPTメンバーの敵対心を、
    自分の敵対心に変換するようなアビリティがあれば固定もかなり楽になるかと思いますがどうでしょうか?
    ただし、アビリティの有効範囲が狭すぎるとタゲを取っている人に近寄らなくてはいけないので使いづらいですが・・・
    (1)

  5. #115
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    タゲを固定するのがナイトじゃないって、いやその方向も分かるんだけど。
    タゲを固定しないなら、ナイト入れる必要がないんだけど・・・。

    盾ジョブってのが存在するのは、パーティ全体に及ぼす被弾を減らしたり、
    後衛が回復する対象を、複数から単体に絞っていけるというメリットがあるし、
    アタッカーが攻撃に集中しやすいという点もある。

    過剰な攻撃でタゲが行く場合は、かばう等を使ってそれをガードすればいいよね。

    こういうのがナイトに描く理想なんだけど。
    最近は違うのかな~。
    (3)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by OhOh View Post
    タゲを固定するのがナイトじゃないって、いやその方向も分かるんだけど。
    タゲを固定しないなら、ナイト入れる必要がないんだけど・・・。
    タゲ固定というのは、あくまで手段なのですよ。

    盾ジョブの存在目的はちゃんと分かっているようですが、目的を達する手段として
    かならずしもタゲ固定である必要性は無いわけです。
    一番てっとりばやいのはタゲ固定ではあるんですが。
    (3)

  7. #117
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    MMMにナイトで参加していたときサポ忍でタゲ回しをしていたのですが
    その時はフラッシュで仲間の空蝉サポート、空蝉が消えた状態でタゲを取り続けている人にはかばう、ダメージ食らった人にはケアル、もちろん自分も蝉回しに参加、とタゲ固定はしないけどPTを守るという行為が出来ていました。
    これもまたナイトの一つの形なんだろうなーと思って楽しかったです。

    タゲ固定と言っても、ナイト一人だけでタゲを固定するということは無く、大抵ナイト二人とかでタゲ回しをするわけですし
    私はタゲを取って味方を守る手段も、タゲを取らなくても味方を守る手段も両方欲しいですね
    (7)

  8. 06-27-2011 09:31 AM
    Reason
    サーバー名及びPC名公開に伴い、過去の流出した個人情報に絡んで、個人特定される可能性がある為、本フォーラムより退会します。

  9. #118
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    インビンは確かに強制タゲ固定ぐらいに改善して欲しいですね。
    ヘイトを減らす能力はシーフさんなどにお願いするとして、正直なところヘイトキャップが与ダメですぐに届いてしまったり
    揮発ヘイトが初期と比べても パワーインフレのせいで相対的に低くなっている所にも問題があるかもしれませんね。
    蓄積はそれなりにいいのですが・・ナイトの与ダメはちょっと低すぎる気します。

    味方を守るという点では、ナイトやってる人は割と共通してる部分だと思うので
    かばうの改善に期待をしたいです。
    かばうがもし30秒毎に使えるのなら、立ち位置も含めて陣形を組んだりしてコミュニケーションが盛んになったり
    戦略性が高くなったり、後衛がタゲを取った時にもかばうを使う事で動きが出てきたりと
    単なるヘイトコントロールだけの問題から脱却できそうです。

    ヘイトキャップが上がらない限りは固定をするにしても難しいかもしれませんね。
    (8)

  10. #119
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    別の、あるMMOでは、盾役がPTメンバー(アタッカー)のある一人に「一部のヘイトを吸収する」強化魔法をかけて、ヘイトを一部もらうというのがあります。
    この強化をもらったアタッカーが、削れば削るほど盾役がタゲを固定しやすくなるというからくりです。(結果、他のアタッカーも全力がだせる。)

    FF11ではシーフという役割がいるので、単純に真似できないとは思いますが、アタッカーからヘイトを一部いただけるアビがあるとヘイト集めやすくなると思います。
    (2)

  11. #120
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    FF12 のデコイが使えたらOK!
    (2)

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