先だって、トレハン装備でトレハンを付けたあとトレハン装備を外して殴ると、
トレハン成長率が著しく下がる検証結果が出て、話題になっています。
このスレでは、こうした仕様に対する賛否を話し合ったり、
トレハン成長率を決めるよりよい要素を提案していければと思います。
仲良く使ってね。
楽しく使ってね。
Printable View
先だって、トレハン装備でトレハンを付けたあとトレハン装備を外して殴ると、
トレハン成長率が著しく下がる検証結果が出て、話題になっています。
このスレでは、こうした仕様に対する賛否を話し合ったり、
トレハン成長率を決めるよりよい要素を提案していければと思います。
仲良く使ってね。
楽しく使ってね。
個人的には、この仕様はあまり好ましいと思いません。
なぜなら、装備の自由度を大きく制限するからです。
トレハン成長という要素が、トレハン装備縛りからの脱却を可能にするものと思っていただけに、
それと全く正反対な結果には落胆を禁じえません。
ちょっとググってみたけどつまりこういう事かな?
敵に現在付いているトレハンランク=プレイヤーのトレハンランクである時が
トレハン上昇ログ発生確率最大で、敵に付与されているトレハンランクとプレイヤ
-とのトレハンランクに差がでる程発生確率がさがっていく。
以前
Q.メインシーフにおける通常攻撃・不意打ち/だまし討ち時のトレジャーハンター追加効果。
これらはトレジャハンター+1装備を装備することで発生確率に恩恵を得るのかどうか?
という問いに対してもっちーさんが発生確率自体は変わりません!と答えた件ですが、
たしかに装備トレハンが4だろうと7だろうとそのままの装備で殴り続ければ上昇ログ発生率
はどちらも同じでトレハン装備に上昇ログ発生率への直接的な補正はない・・んですが
たぶんユーザー側が聞きたかったのはそういうことではない、と。
まぁたぶん今所持しているトレハンランクから+1する時と
更にそこから+1するときの発生確率が単純に同じってのは
おかしいと思ったからランクの差で発生率に差がつくように
したんでしょうね。
というか狩人のバウンティショットの仕様を考えればまぁそう
だろうなぁという感じですよね。仮に敵のトレハンが7の状態
のときに3で殴っても7で殴っても発生率同じにしてしまったら
狩のバウンティショットが一分アビとはいえ不意打ちと同等か
それ以上のトレハンアップアビになってしまいます。
スレ主じゃないけど
話題はコレってはじめにかいてあるような
その結果、シーフが何に対して著しい制限を受けてしまっているのかQuote:
先だって、トレハン装備でトレハンを付けたあとトレハン装備を外して殴ると、
トレハン成長率が著しく下がる検証結果が出て、話題になっています。
それもスレ主が書いてると思います。
・過去にMocchiさんからあった解答と何がずれていて(ユーザーかMocchiさんのどちらかが何を誤解していて)Quote:
なぜなら、装備の自由度を大きく制限するからです。
トレハン成長という要素が、トレハン装備縛りからの脱却を可能にするものと思っていただけに、
それと全く正反対な結果には落胆を禁じえません。
コレに関しては私が持ち出した話です。一応過去にあったQ&Aはそのままかいたつもりです。
「教えて開発さん!」というスレッドの3ページ目ですね。
どちらが誤解しているかといわれればユーザーと開発両方になると思います。
もっちーさんはトレハン装備自体にログ発生率の上昇補正は無いと言いたかったんだとおもいます。
実際その通りだというユーザー側の検証もあります。
しかしユーザー側とすれば、トレハンランクを上昇させていくためにトレハン装備をした方がいいのか?
悪いのか?これを聞きたかったんだと思います。
もっちーさんの返答は嘘はいってませんが、誤解を与える内容だったと思います。
もし仮にこちらの言いたいことはわかっていたけど、それでも仕様の全てを明かせ
なかったというならそう注釈すればよかたのにあの一言だけだとこちらとしては開発
の言ってる事だしそれが正しいんだ、すべての状況でそうなんだと思ってしまっても
無理はないかと。
興味深いとは思うんだけど、そもそものトレハン8や9や10でどんだけの差があるのか?
ここがハッキリしないと結局は最初に最大つけて~の流れ変わらないんじゃないですかね?
9や10にしたからって体感できるほどお望みの物がドロップしやすいとも思えないし。
内部的にはなんらかのメリットがあるんでしょうけどもね。
NMなどのここ一番って時は最初に最大トレハン装備で一撃与えるでしょうし(フェイント、ふいだまなどと)
その際に8なり9ってログでてさらにもう1段目指します?
嬉しいっちゃ嬉しいですけどトレハン10のログにそこまでのドロップ効果感じないんですよねぇ。
効果感じないまでも、開発さんから1段階につき5%ドロップ率あがります!
とか明言されれば話は180度変わりますけどもwww
裏なんかでいちいち最大トレハン装備に着替えるのめんどくさいから釣る時に
殴りとトレハン装備兼務みたいなので釣って、そのままやり続ければランクあがりやすい!
ってのはあるかもですけど、それはそれであがりやすさ次第ですよね。
そもそも敵のが先に死ぬんじゃね?っていうw
賛否と言う点では否定はないかな~。
ファジンブーツ履いたまんま殴り始めたとかマレによくやらかすので、
そんな時にトレハン装備にキチンと着替えて殴ればあがりやすくなる!
ってことがわかっただけでも儲けもんかなwww
ヘボシーフでごめんなさい
<追記>
ああ、ログでなかったケースを失念してました。
自分は験担ぎでログでるまではトレハン装備のまま殴ることが多いもので。。。
トレハンの数値上昇1点に目的を絞るのであれば、可能な限りのTH+装備を着ければよいのであり、
初撃で付与したTH7?で十分と考えるのであれば、それ以降のTH+装備は不要でしょう。
必要に応じて自由に装備を選択することができる、と私は考えますが如何でしょうか。
それとも、例えばマンダウ99・トゥワシュトラ99のそれぞれ2段階目にTH+2が付いていることが必要ですか?
火力が必要であれば火力装備、回避が必要であれば回避装備、モクシャが必要であればモクシャ装備、そしてトレジャーハンターが必要なのであればトレハン装備を選ぶことができる、それが自由な装備の選択ではないでしょうか。
そのバランスを取った装備を選択することもまた、自由です。
しかし、そのバランス装備が各分野に於いて最大効率を発揮しないことは、また必然ではないでしょうか。
他前衛がヘイスト、命中、回避、攻撃力、ストアTP等を状況に応じて
取捨選択するのと同列で、シーフにだけ「トレハン」がという選択肢が
あるだけと思います。
「トレハン」を取るなら、何れかの強化とトレードするのは当然かと。
最初に公言された仕様と違うのは問題ですが、この調査結果を見る限り
トレハン装備を揃えた人へのご褒美とも取れますよね。
せっかくトレハン7まで装備集めたのに多少時間かかりますがトレハン3の
シーフが自分と同じトレハンまで上げられたらおもしろくないでしょうし。
そこから脱却したい、というのが自分の要望です。
つまり、トレハン成長率が装備に依存しない状況を求めています。
もうちょっと具体的に言うと、トレハン装備はあくまでスタートラインを決めるためのものに絞り、
成長率はトレハンランク(プラス与ダメージ)によって決まる、という状況ですね。
シーフにはトレハンが一番期待されているのは周知の通りですし、自分もトレハン装備には力を入れてます。
ただ同時に、自分がシーフをやるときは、トレハン以外の部分でも貢献したいと思いながらやっています。
不意だまを撃つときにDEX・AGIをブーストする装備に着替えるのもその一環です。
しかし、トレハンとトレハン以外での貢献が二律背反になる現仕様は、
不意だまを撃つときに二者択一の選択を迫ることになります。
そのどちらを選ぶかの自由はあるんだぜと言われたところで、
二者択一そのものを嫌っている人間には何の意味もありません。
もっち>(発生確率は彼我のトレハン数値の差の大小で決まり、差が等しい関係なら確率は)変わりません!
もっち>(敵についた数値がシーフよりも大きくなるほど確率は下がりますが、その確率も7に対しての12と3に対しての8も)変わりません!
( )の中身が最近判明したわけで、検証してくれた方には頭が下がります。
もっちさんの返答が変わりません!の一言だけなのに、何回か発動していくと徐々に発動率が落ちているのは体感できるので、発動率が装備に依存しないのなら発動回数に依存する説(一切着替えないという前提なら正しい。)が定着してしまった。
盗賊のナイフやアサシン手、レイダー足にはおよそ攻撃面のブーストがないのでファーストタッチだけはトレハンフルブースト装備で行い、一旦ヘイトを乗せたら以降は攻撃ブーストに着替えて上昇を待つ。というスタイルに走ったわけだけど、実はこれで<8>が光るのはものすごい低い確率だった。フルブーストのままならとっくに<10><11>になっていただろう・・・そこまでに費やした対NMの時間を返せ!ということ。
六法全書や殺せんせーのしおりまで徹底することもあるまいが、読み手が何通りにも解釈できる答え方はサービス業としてマズイと思う。
で、実際にPTでシーフが呼ばれる以上トレハンに当然期待されるので、上昇に徹した装備以外が許されなくなります。こっちがかなり問題。
ナイフ・手・足が固定なのはもちろんのこと、そこ以外はヘイストモクシャで固めろ!
マルチアタックでは初弾以外発生しないのでブルタルやエポナはご法度!
余計なダメージを与えてTPをためたり殺してはいけない、延命のために二刀流が禁止! ヘイスト盾のエアリーバックラーが台頭するか?
…ちがう、そんなのを求めていたんじゃないんだ
でも一番肝心なのは、<7><8><9><10><11><12>の違いが全然わからないこと。<2>よりはスゴイのはわかる程度・・・どっかで100%に限りなく近づいてほしいものなんだけどなぁ
問題になるのは「PT時にPTメンバーがどう思うか」ってところですよね。
「トレハン7も10もほとんど変わらないから今まで通りで良い」とシーフだけが思っていても、
他のPTメンバーが「シーフはトレハン要因なんだからトレハンを一番重視しろ」と思っていたらそこで軋轢が生じます。
こういう検証結果が出てしまった以上、
「シーフはトレハン装備部位は絶対に着替えをするな!」という風潮になるのはまず避けられないでしょうね。。。
結局はケースバイケースになるんじゃないかと思います。
多人数PT(アライアンス)の場合は、個々の役割分担が細分化されやすいので、シーフは「トレハン役のみがお仕事」になることもあるでしょうが、少人数PT(シ白黒3人とか)の場合だと、シーフは「回避盾 兼 アタッカー 兼 トレハン役」という多重な役割を担うこともありえます。
後者の場合、サブ武器を盗賊ナイフ固定ではなく、回避用に風ソクチャに変えたり、攻撃用にアルフジャンビアとか使うこともあるのではないでしょうか。そこで「いやいや、サブは盗賊ナイフ固定じゃなきゃいかーん」という人は少ないんじゃないかと思います。ましてや、盗賊ナイフ一刀流とかはもう現実的じゃないでしょう。
ただ、シーフにとって「トレハン」というのは、ジョブのアイデンティティとも言える能力であるため、単にTPOに合わせれば。。。といっちゃうと少し乱暴な意見に見えるかもしれません。難しいところです。
おっしゃる通り、シーフのトレジャーハンターが+1されても、現在値から1上がる確率は一定というのが以前の回答趣旨です。
この時の投稿では、それまでお寄せ頂いた質問に全レスするので短いコメントで回答していることもありますし、条件がいろいろ変わることを包括して回答することは困難なので、一旦自分が読み取った前提に沿って回答させていただきました。
文字のみのコミュニケーションはなかなか難しいところもありますので、もしそうじゃないよ。という場合には、生暖かくつっこんでいただくなり、追加の情報をいただければと思います。
さて、それでは改めまして。
現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
ありがとうございます。
文字のみのコミュニケーションが難しいというのはその通りですね。
開発とユーザーの理解と認識にズレがある時はお互いがその差を
埋められるように協力しあっていきたいですね。
シーフメインで装備集めてましたが、今回の発表でガッカリしてます。
ようするにシーフはトレハン装備で殴っていればいいよってことですか。
開発が今後その仕様を変えることがないようなら、トレハン3以上の価値をもっと上げてもらいたいです。
トレハン2とトレハン10ではアイテム枠が3個違うとかもっと目に見える差が欲しいですね。
今後ソロではともかく、PTで呼ばれる場合は武器、手、足はどんな神装備が出ようとも変えることは出来なくなるわけですし。
いいね!とは思いませんが、まぁしょうがないのかなぁ。と思います。
状況に応じてTH7維持した上で各種装備を煮詰めるなど楽しみもあります。
が、あえて2点。
そこまでTHの特性に重きを置くのであれば、新ディスクからでもいいのでドロップテーブルを見直して欲しいです。
あとは盗賊のナイフですね、、
ナイフだけ何とかなればまだ戦えるのですが。
ホントキツイアイテムですよね、盗賊のナイフ。呪縛ですよこれ。
盗賊のナイフの存在を削除出来ないなら、とりあえずメイジャンでも何でも良いので盗賊のナイフを強化できる手段を下さい…。
もちろん強化前~強化途中・強化後を含めて2本持ちは出来ないようにお願いしますよ?
仮にトレハン成長が装備に依存しなくなっても、トレハン装備の価値は変わらないでしょう。
スタートラインを前に押し出せるというアドバンテージは、それほどまでに絶対的なものです。
トレハン成長率がよっぽど高くないと、これを覆すことはできません。
実際、この仕様が明らかになる前でも、トレハン装備はシーフにとって非常に価値のあるものでした。
逆に、現仕様が明らかになったことで火力用の装備の価値が下がり、
トレハンだけでなく火力支援にも力を入れている人のメリットが損なわれるほうが大きいです。
レイダーアムレット+2なんていらんかったんや!!(´;ω;`)
と、なりかねません。
強くてトレハン効果の高い短剣なんて不要だと思います。
そんな装備があったら、過去も未来も含め他の全ての短剣が価値の無いものになってしまいます。
レリックやミシックですら死んでしまいます。
どんな短剣を手に入れても喜びがない、
そんなジレンマの無いゲームなんて面白いとは到底思えないです(´・ω・`)
むぅ・・・これは変更しないって言われちゃったか(×_×;)
本当きっついなこれは・・・
正式に仕組みの回答出ちゃったから今後シーフがどういう扱われ方するかですよね。
やっぱTH装備から変えるなよって言われるような・・・
これならTHなんか上昇しなくて良かったな~・・・って上昇しないとブーメラン投げてかえれって言われるのか・・・何このジョブ;;
色々短剣集めたけどソロで楽しむしかないのかね~この情報はほんと凹むわ~・・・
迅速に回答してくれたことは嬉しかったですけどね。
大丈夫!安心して下さい。仮にメイジャンなり練成オグメが来ても多分スズメの涙程度の強化でしょう。
最強武器群であるレリミシを超えるような強化は誰も望んでいませんし、もしあるとすれば、第4の最強武器群が各ジョブ毎の特性をより伸ばす方向の武器となるならばありえることでしょう。
そして、どんな装備を手に入れてもトレハン+装備を装着することを望まれ、喜びが少ないような現仕様からの脱却もシーフは望んでいます。
強要はされませんよ^^望まれているだけですし、空気も読みますし、トレハン要員としての働きもします。
まぁ、私は盗賊一刀流なんてしませんし、身内であればTH9まで育てば着替えちゃいますけどね^^
なので提案
①トレハン成長要素は廃止してその戦闘中についた最大TH数値のみで最終TH値を決定するようにする。(TH7装備で殴れば着替えようとも最終TH7、TH5装備であればどんだけ殴っても最終TH5)もちろん現在装備可能なTH7を現在の上昇可能値上限と同じドロップ率にする。
②着替えをしても上昇値を同じにする。(TH装備を集めた人へのご褒美というならば、THのスタート値が高い程上昇確率を若干高くする)
①だと一発殴ったらあとは見ててねと言われそうな気もしますねw
はい。見事な回答です。質問時点にこう答えていれば言うことなしです。
中途半端な回答でユーザーにミスリードを起こし、誤った説やそれに基づいたプレイを2年間放置し、おかしいのではないかとユーザーが追証して指摘された後の弁明としてこれ以上の出来はないと思います。
とりあえずは競売を見回ってナイフ一刀流の最適装備を探すことにします。
ヘイスト、モクシャ、命中、ダブルトリプルマイナス・・・
舌を噛みそうな盾がありますね
時間が15分と短いバローズ、もっとムチャクチャに短い上に2000万で売れる真闇王、戦闘する対価に20万クルオが必要な神竜、ラーニ、アジュダヤ・・・なるべく短い時間にトレハンを育てたいものですのでね。
はぁ・・・サブ武器用に作ったメイジャンの短剣とかもうゴミって事ですねコレ。
天候待ちで時間を取られ、石印に大金をつぎ込んだのも全て無駄だったと・・・
WS時にもTH上昇判定あるなら、WS時にもTH装備外せませんね。
今までシーフメインで装備集め等を頑張ってきた自分が馬鹿馬鹿しく思えてきました。
装備変更もできず1分おきに不意だまやWSマクロポチってるだけのジョブとか何も面白くないよ・・・
トレハン7とトレハン10の違いってわかるの?
この違いが圧倒的ならトレハン装備で殴るしかないしこの差がほぼないのなら今までどおり開幕フェイント不意打ちしてそのまま強い装備で殴ったほうがいいのかな
型紙取りぐらいしかシーフ出さないけどトレハン10が発揮したことがないww
開発さんトレハンの1~10の効果でどれぐらい違うかデータ提供できないですか?
詳しい回答ありがとうございます。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」という要望は、装備を集めるゲームであるFF11において重要な「装備を集める意味」を欠落させないために必要な動機です。
もーっちーさんもプレイヤーの一人であるようですし、そもそもトレジャーハンター装備が集まっていないシーフをパーティに誘う事の少なさはご存じなのではないでしょうか。
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれる可能性はほぼ間違いなくゼロだということを開発の方たちに理解していただくようお伝え願います。
トレジャーハンター装備の価値は「ブーメラン投げたらジョブ変えてきてね」の75時代より高くなり、同部位の他装備の柔軟性を無にしています。
極端な話をしてしまえば手部位で
みたいな超ぶっ飛んだ装備があってもシーフにそれを装備する機会はソロの素材狩りくらいしかないということです。Quote:
超手装備(仮)[両手]防999 STR+50 DEX+50 AGI+50 攻+50 クリティカル+50 ヘイスト+26% TA+20 Lv99~ シ(ER
レイダー手の不意打ちダメージアップとは何だったのでしょうか。
この仕様の前ではマンダウもヴァジュラもトゥワシュトラもゴミに過ぎず、THだけじゃなくシーフで少しでも役に立ちたいと火力装備やモクシャやマンダウを揃えている人があまりに不憫でなりません。
上昇率が装備やプレイヤースキルとは関係なく、仕様として下げられるのであればそこに何も問題は発生しないと思いますけど?
現在の仕様より数値の上限が実質減ったとして、それが誰がやっても同じ上限である以上「トレハンの上限とはそういうもの」として捉えられるだけですし。
トレハン1と9ではドロップに大きな違いがあるかもしれませんが、上限が9から8になったところで何ら体感できるドロップ率の違いはありませんし。
(いや、大きな違いがあるよ!っていう人がもしいれば具体的にどれぐらい違うのかのデータも添えて反論していただきたいですけどね)
この回答が出るまでに2年が経過している点は確かにいただけないですが、
何故皆さんこの仕様が出たからシーフは盗賊一刀しかないとか極論になってしまうのでしょうか。
集団(レギオン等)ではTH重視、少人数プレイ(ミーブル・裏等)ではTH・火力折衷装備、
ドロップ関係ない敵では火力装備(シーフは回避高いので、少人数では盾で火力重視で出したりします)といったように、もうちょっと今まで取得した装備を活かすような柔軟性があってもいいのかな~と個人的には思いますが。
効率も大事ですが、正直、TH12にしようがでないものは出ないかなってタイカン(笑)ですが感じます。
(適切かどうかは別ですが、キングベヒーモス12戦Th12にしても守りの指輪が出なかったという経験はあります。)
逆にTHを意識してない状態でも、激レアドロップ品が出たりはします。
(やはりキングベヒーモスですが、TH9でドロップ経験あり。)
ドロップ率が上がるのは確かですし、激レアだからこそ毎回TH12にしたいという気持ちはわかります。
しかし、だから今までとった火力装備は全て無に帰すというのは極論すぎないでしょうか。
(運ゲーやめろとか、ドロップ率低すぎなNMの調整しろという気持ちは理解できなくはないですが・・・スレチなので控えます)
私は平時デュナミス金策をしていますが、デュナミスでは盗賊を除いてTH装備、ついでヘイスト・マルチアタック装備
で固めています。貨幣目当てのデュナミスだと、火力とTHと弱点のつきやすさ、全てを突き詰める必要があるからです。
逆に型紙くらいであれば、THはぼ意識せず、火力偏重にしたりしています。
場合によっては盗賊一刀も出しますが、もうちょっとプレイによって柔軟性を持って装備を変えようとか気楽に考えればいいのかなとは思います。
ドロップ運なんて所詮はあくまでもその時の運であり、そのアライアンスに所属している
シーフだけの責任ではないのですから。
メチャクチャ正論です。私も全く同じ意見です、というかこれを否定する人なんて世の中には居ないんじゃないかと思うぐらいです。
トレハン数値を上げても出ないモノは出ないし、上げなくても出る時は出ますからね。
ただ、、”トレハンをないがしろにして結果出なかった”と”トレハンを最大まで上げて結果出なかった”の2つは結果こそ同じであれ、参加者の心の奥に残る感情というモノが違ってこないでしょうか?
出来ることを最大限やった結果目的のモノが出なかったら仕方ないと思えますが、「どうせ出ないんだからトレハンなんて適当でwww」といいながら火力装備に着替えてヒャッホイしてるシーフさんがいて結果やっぱり出なかった時に、心の奥から素直に「運だから仕方ないよね^^」と思えますか?
私は残念ながらそう思えるほど心が広くないです。
私以外にもそう思う人はきっと少なからず居ると思います。
なので他人にそういう思いをさせないためにトレハン役を任せられたなら、精一杯トレハン数値を上げる作業をがんばります。
本当は一生懸命揃えたサブ短剣・手・足装備に着替えてWSを撃ちたいですけど、私一人が我慢すれば他の参加者に不快な思いをさせないで済むんですから。
(本音:もっと気分良くプレイしたいです…。ゲームの中まで他人の顔色をうかがって忍耐プレイとかこりごり。)
nueさんの意見にまるっと同意です。
「THがんばってあげて、結果でなかった」「あげる気が無く、しかもでなかった」結果が同じでも周囲の感情は違います。
アビセアで弱点担当が削りまくって倒して「弱点つけなかったねーいやー残念残念」って言っても納得しにくいでしょう。
型紙や裏などは回転増やすのも一つの正解でしょうから火力重視装備でもいいと思います。
ですが、それはソロや小人数であればこそです。
トリガー集めるのが大変な相手…新闇王やパンデモやバローズ破級なんかじゃ白い目でみられるんじゃないでしょうか。
最近のコンテンツはそういった連戦形式は少なく、いずれ来る新サルベージでも時間の許す限りトレハンを上げなければならないでしょう。
なお、キングベヒんもすの守りの指環はたしかリディルと同じ5%だったとお聞きしています。
トレハンがどれほどの効果かはわかりませんが、TH12で2倍になっていたとしても(多分なってない)12回で手に入らないのは普通だと思いますよ。
そして運がよければトレハンなしでも1/20を引く事は出来そうです。
鋭く尖った突込みばかり来ると思うので、心が傷つかないように以下のスレッドをもう一度読んでくれたらいいんじゃないかな~と思います。
開発からの情報が、人によって解釈が異なる書き方になっているのをわかりやすくしてください
内容については理解できましたが、今までトレハン成長関連でディスカッションされてきたことが、このことをまったく無視した形で行われてきたため、おかしなことになっています。
- 【開発】不意打ち、だまし討ち時はトレハンランクの上昇が著しく上がります。ただしWSに不意打ち、だまし討ちを乗せた場合は無効です
- 【ユーザー】不意打ち、だまし討ちはWSとあわせて使うことでWSダメージを上げるために使っています。しかし、不意打ち、だまし討ちがトレハンランク上昇に高い効果があるということであれば多人数戦闘で不意打ち、だまし討ちWSを打つことができなくなります。不意打ち、だまし討ちWSを打ってダメージとトレハン上昇を両立したいです。
- 【開発】不意打ち、だまし討ちWSとトレハンランク上昇ログを同時に出すことは難しいので、実現が難しいです。
- 【ユーザー】ログでなくてもいいので不意打ち、だまし討ちWS時にトレハンランク上昇率アップの効果が欲しいです!
- 【開発】ログに出なくてもランクが上がるようにしました。
という感じの議論があったと思います。この時、不意打ち、だまし討ちWSを打つ時に着替えないで打つ人はいません。なぜなら高いダメージを出したいがためにこういった要望を上げていたわけで、トレハン+装備をしたまま打つという発想をしている人はいなかったと思います。
そうすると2の要望をしている人はTH7装備で殴った後、TH3装備で本気の不意だまWSを打っても同じ上昇率を期待していたところ、3の回答を聞いてログに表示できる、できない程度の差しかないと追認してしまうと思います。現実にはTH7装備で殴った後TH3装備で不意打ちだまし討ちWSを打ってもTH上昇率は著しく低くなってしまうにも関わらずです。
この不意打ち、だまし討ちWS時のトレハン上昇の時には多くのユーザーがMocchiさんの
これを前提として(勘違いして)話をしていましたが、開発の方からの返答では一切考慮されておりませんでした。
これはそもそもWSを打つ時に手、足を着替えるということに気づいていなかったのか、議論に関係ないからその話題には触れなかったのか、いずれにしろこの議論でトレハン装備で一度殴った後は本気殴り装備で殴るというのがシーフの風潮になったと思います。
知ってて無視してたのか、気づいてなかったのかは気になりますが、過去の話ですのでどうでもいいです。
いまから手、足をトレハン+装備を不意打ち、だまし討ちWSに戻せと言われても非常にがっくりですし、これから将来手、足にどんなにいい装備が実装されたとしてもシーフは手、足、盗賊のナイフは外すことができなくなり非常に大きなハンディキャップを負うことになると思います。
トレハン+は最初に付与するトレハン数値の高さがあれば十分で、その後のトレハン上昇率はトレハン装備に関係ないようにしてもらいたいです。
Lv75時代のトレハン2+1のシーフがブーメラン投げて端っこで休んでてねという状況を打破するために、トレハン上昇という新しい仕組みが追加され、"殴る"ことでトレハンを上げるという役割ができたにもかかわらず、その”殴る”行為に手、足、盗賊のナイフは外しちゃいけないよなどというよけいな枷があってほしくないと思います。
まず一つの問題として、THランク上昇が本当にドロップ率に反映されているのかどうかです。
運営側にドロップの仕様に関する数値を出せと言うつもりはありません。が、これまでの様々な不具合等を見ているかぎり、「実装されたものが反映されていない・実装予定とは違った内容になっている。」「またそれらがユーザーの指摘により判明し、不具合報告やフォーラム等で修正要望がなされているのにもかかわらず、長期間確認を怠ったうえに後手後手で修正する。」こういった事がたびたびあると疑心暗鬼にもなってしまいます。
虎王ドロップが近年ではいい例ですね。
現在、LS等でお互いのエンピ武器素材を集める際には<上げすぎるとドロップ落ちるからTHは9で止める>というのが当たり前になっています。
たまたまの偏りによって生まれたジンクスと言われればそれまでですが、実に大勢の人間が共有している体感は馬鹿にできないのではないでしょうか?
攻撃力増加のプロパティが反映されていない・グラフィックが違う等、わかりやすいものはユーザーもすぐに指摘できますがドロップに関したものは統計を取るなどかなりの労力も要求されるうえに、ちょくちょく内部変更が加えられることもあり難しいものです。
①THランクの上昇に伴うドロップ率への影響が実際に働いているか、THランクと比例しているかの再確認
②THランク上昇によるドロップ率の上昇力増大
①についてはシーフというジョブのアイデンティティに関わる部分ですのでお忙しいとは思いますがお願いしたいところです。
②に関しては、#25での要望を受け入れられず、あいかわらずのTH装備で殴り続けるTHシステムならば、火力とのトレードオフと等価と感じられるよう・意義をみいだせるよう、是非再考願います。
TH有無でドロップは大きく違いますが、3より上には何ら恩恵を感じることができません。
※THランクにより均等に上昇させるために0から1・2・3・・・・と等分に上昇するようになりましたので1・2・3に関しては下方修正しました!ってのはなしの方向でw
TH12で12回で手に入らない云々は自分で実際に体験した数(全てTH12まで上げた例として)を上げたまでで確率としては当然5%であればそうなるとは思います。
参考までに、60回やっても出ないフレもいれば、1回ででたLSメンも見てます。
毎回TH12を否定はしませんが、それだと疲れるんじゃないかな~と。
実際、相手が毎回TH12を求めるのであればそれを実現するべきだと思いますが。
(実際、12回連続Th12をやった時は戦闘依頼者の要望でした。以後はTH9~10でやって、
結局21回目でそのフレは無事守りの指輪を取得しました。)
弁明しておくと、THをないがしろにしてという気は全くありません。
ただ、全てのコンテンツでTH装備という訳ではないし、その辺は組み合わせの妙なのかなと。
当然、私も全力トレハン装備にすることもあれば、そうじゃない時もあります。
あまり肩に力を入れすぎてヴァナディールでストレスためてもしょうがないかなと思った次第です。
個々人によってTHに関する考え方が違うと思うので、これ以上はこの件に関しては発言を控えます。
ここからは開発様への提案ですが、現行は
現行、【TH装備から着替えるよりも、Th装備のままの方がトレハンの上昇率がいい】という仕様となっていますが、
これを【TH装備を着替えても、トレハンの上昇率は変わらない】(ファーストタッチのTHに上昇率を依存させる)
というような仕様にはできないのでしょうか?
具体的には初期TH値毎に、トレハン上昇率を固定で設定する事での調整となります。
TH1のファーストタッチ=TH上昇率10%
TH7のファーストタッチ=TH上昇率25%
共に3回までは同じ上昇率で以降は上昇率5%で固定、最大12まで。
といった具合です。(上昇率の数値はブラックボックスなので、あくまでも仮です。)
別スレのシーフにモクシャ付与してくださいという要望に対して、
リスクを負うからシーフのトレハン能力が高い(昔はシーフのみがトレハンを所持しているでしたが)
という開発様の説明があったかと思います。
ジョブ特性:モクシャの付与とトレハンのトレードオフで十分ではないでしょうか?
常時トレハン装備というのもリスクの内というお考えかもしれませんが(そこまで意識されてないかもですが)
他の後発装備はともかく(気にされる方は気にされますが)、盗賊の短剣を常時、という事に関しては、THランクを常時MAXにしつつ火力装備でも貢献したいと考えている方々にとっては非常に大きな負担となります。
既に出ている、盗賊の短剣をメイジャンで鍛える案もいいとは思うのですが、
1.工数が多くなる
2.アイテム流通のバランスが崩れる(ので調整が必要)
といった(開発様の意識上の)問題が出てくるかと思われます。
私の提案も、2.のこれまで以上にアイテムドロップが上がる、(アイテム流通のバランスが崩れる)
という問題は残ります。(THの仕様がブラックボックスなのでどの程度の工数かはわかりかねますが)
ですが、少なくとも(非体験の者は個人の主義として語りたくないので)
キングベヒーモスに関しては100戦程はこなしていますが、
Th12とTh9の差を正直言って体感できません。(1などとは目に見えて違いますが)
どうしてもバランスが崩れるものがあるならば、問題が発覚してから調整をすれば済むのではないかと思います。
(過去にも開発様より、食事の価格調整・AVのクラポン調整等、迅速にご対応頂いている実績もあります)
常時TH装備である事を気にされて、ストレスを感じる方も少なからずいる以上、この位の仕様変更であればできないものでしょうか?(プログラミングは素人なので、上記処理で負荷が大きくかかるようであれば実現は難しいと思いますが。)
ちなみに
上記記述については、TH装備の価値を下げているとは思えません、何故なら、TH装備をしているからこそ、THの初期値が上がっているのですから。全て競売で安価で購入できる装備であるならば別ですが、AF3、AF2、オグメ品ともプレイヤーの苦労の結晶です。取得するまでの苦労があったからこそ、高位トレハンから戦闘を始められるという恩恵を受けており、決して、TH装備の価値を下げているわけではないと思います。
TH装備の常時装備とトレードオフでTHの上昇率アップを得られるという独自のメリットを無理につける必要はないと思います。
ユーザーが現行、トレハン装備のままで常時戦闘に参加する事にストレスを感じている以上、ゲーム内及び開発様の工程に影響がでないのであれば、行うべき調整ではないでしょうか?
最後に主張をもう一度言っておきます。
【TH装備から着替えるよりも、Th装備のままの方がトレハンの上昇率がいい】という仕様を、
【TH装備を着替えても、トレハンの上昇率は変わらない】(変わりにファーストタッチのTHに上昇率を依存させる)
というような仕様にはできませんでしょうか?
どうか、ご検討をよろしくお願いします。