暗黒の汎用性が高いとか言う人多いけど、所詮アタッカー基準の汎用性でしかない。
汎用性を誇るなら赤と青を超えてからにしてくれとメイン赤としては思うわけで。
たかが数種類の黒魔法と装備の能力だけで汎用性が高い(キリッ とか言われても草生えるw
暗黒の汎用性が高いとか言うならソロをやってみるといいよ。思ってるほど強くないから。
最後の一行は同意。
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適当に思いつくままに言ってみる。
防御力の低い敵には、片手武器の手数による与ダメージが有効。
攻撃力の高い両手武器は防具調整してすら攻撃力過剰で無駄が多く(かつ片手武器に与ダメで劣る)扱い。
(現状に比べ、両手武器は上げ止まり&片手武器は上昇の余地あり。
ダメージのインフレを気にするなら、両手武器のダメージを下げて片手武器は現状維持でも可。)
逆に防御力の高い敵には一撃の攻撃力が高い両手武器が有効。
(片手武器が有効ではなくダメージソースが両手武器に偏っている現状を、防御力の高い敵にのみ適用。)
両手武器のヘイスト上限、マルチアタック上限を片手武器に比べ抑える。
代わりに片手武器は攻撃力の上限を抑えることで差別化。
その上で、斬/突/打・格別の物理カットを設定し、武器種とモンスターの相性によってダメージ格差を作る。
とか考えたんだけど、データ量が半端なく増えそうなうえに、
ゴリ押し好き、効率大好きな人の反感を買いそうな気が…
まさにそのアタッカー基準で汎用性が高いとみんないってるんじゃないかな?w
別に暗と赤や青を比較してる人はいないと思う。思いたい。
結論から言えばコンテンツ次第だと思いますよ、ジョブが強いだの弱いだのは。
今は主流コンテンツが「最大火力でやられる前(時間切れる前)に押しつぶす」ものばかりなので、火力トップの暗黒騎士にやっかみが集中してるだけかと。
コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。
どうやったら暗黒においつけるか自ジョブの案を出してみてはどうだろう?
自分としては
高支援下では両手武器が最強
低支援下では片手武器が最強
これで良いと思っていますので
片手武器の命中をメインウェポンとサブウェポン両方、両手武器と同等以上に引き上げ(命中に関しては元々敵の回避が低ければ、今のままの片手でも命中装備全部はずして肉食えますが、敵が両手武器の命中にさらにレリックの命中+40基準になってるのがおかしいってのもありますよね)
でも、どうせ片手の命中上げずに敵の回避下げて対応って言っても、そのうちコロッと忘れてギリギリの敵追加してくるでしょうから、片手の命中は両手より40高いように調整してしまうのがいいですね。
両手武器なら命中が足りるのに片手武器だから足りないってのは問題外すぎます、暗黒に負けていいから命中くらいは足りて欲しい
攻防比の上限は片手と両手同じにして下さい とりあえずSTR=攻撃力の計算は片手と両手今の差のままで
片手武器のレッリックミシックエンピのアフターマスは関係ないサブウェポンにも乗るようにして欲しいです 例左手のクラクラにも乗る
ミシックの複数回攻撃がクラクラに乗っても、クラクラの効果が弱体されるだけですので問題ないですね
レリックはアフターマスと隠し効果倍撃もサブクラクラに乗るようにして下さい、両手が強すぎるので別に問題になるほど強くはならないと思いますし
エンピのアフマス倍撃をサブクラクラに乗るようにしてください、これも別段騒ぐほど強くはならないでしょう
一番影響が大きそうなサブクラクラで書きました。
両手武器は強いラグナだけで全攻撃ができるのに、片手武器は二刀流しないと弱いのでアフマスや倍撃の乗らない武器をサブウェポンに持たないといけないのがさらに両手との格差につながっていると思います。
上記が弱すぎる片手の強化案で
二刀流の間隔短縮がヘイスト上限に込みにされている事は現状のままにすれば、上記のように強化しても暗黒抜く事は無いと思います。
やはりヘイスト問題が一番強烈ですね
これで片手と両手の格差を是正してから、両手武器ジョブどうしのバランスを取って、片手がまだ弱すぎるなら二刀流が攻撃間隔短縮で得TPが減る事を削除とまではいかず緩和してみたらいいと思います。その後片手ジョブ個別のバランス取りで
一応新オーディンとアーチアルテマは実際戦ってみて暗黒いらないな、と感じる設計でした。
コンテンツが作れないという事は無いと思います。
コンテンツ作成するのに開発が邪魔だと判断したのなら無属性に手を入れるなり、火力落とすなり調整すればいいです。
だから、無属性は無回答だし、火力落とさないって言ってるじゃん。
レベル補正に手を入れると、遠隔攻撃はレベル補正が近接武器より緩い利点が無くなり、基本ステータスが低く防御力も無し、D値は高いが攻撃力不足の狩人はほぼガラクタジョブになりますが、どうするのでしょうか?
距離補正はしっかり残って、適正距離では範囲攻撃を薄い防御力で食らって即死
範囲外では距離補正のペナルティである攻撃力マイナスが防御力の効果アップにより、更にきつい効果になって与ダメージが落ちそうですが大丈夫でしょうか?。
死に放題のトワイライト装備ジョブと違って強衰弱になれば遠隔攻撃命中率ほぼ0%+攻撃力0
しかも狩人は回避スキルE、強烈なデスペナルティが存在してる以上、現状は一切ミスが許されないジョブになってるのですから遠隔攻撃は範囲外から攻撃できるのが利点ではなく、そのペナルティとの交換でしょう。
発表されているリサイクル修正は時期不明の後回し
狩人のソロは今よりきつくなるわ、パーティもますます居場所無くなるのが予想されますが・・・
フラッシーショットの利点のみを全ジョブ+全敵にアビ不要で実装する方向ってことですよね今。
現状でさえ不要ジョブになってきている狩人ですが、WSによるダメージは前衛には及ばず、近接攻撃は遠隔攻撃1発撃つ間にヘイスト効果で殴りまくり。
デコイショットは効果が出てるのかログに出ないので位置取りが合ってるかの確認すら出来ない。
遠隔攻撃をこれでどうやって生かす方向にもって行くのか教えて頂きたいです。
昔ながらのナイト盾で遠隔攻撃で削るって感じにしようとしているのであれば、狩人ではなく弓侍の方を優先する時代になりそうです。
両手槍と弓をメインジョブから食う性能ですし・・・
この先どうすればいいのっ(´Д⊂
今回の開発の提言は、今までからすればかなり良い部類だと私は思います。いい感じに煮詰まっていってほしいな。
で、結局特定のジョブの足引っ張りの場みたいになってるので一言。
同意です。きっと別のFFやってるんですよ。もしくはプレイの幅が著しく狭いんだと思います。
特定のコンテンツでのジョブ(今だと暗)だけ見て、実際にそのジョブをやったことがないまま、叩いているだけでしょうね。
コンテンツにジョブAは席があるけれど、ジョブBは席が無いって話なら、Bがどのような形になってくればいいのか提案した方がはるかに建設的ですよ。弱体弱体を叫ぶより、伸びて来れてないジョブが引き上げられた方がはるかに面白いけどな。
あとは囲みます
私は暗99あるけれど、回復・支援を貰えない状況での暗の防御面は脆いです。知り合いの暗(暗とりあえず上げただけ~の人ではなく、暗に気合入れてる人)と話しても、攻防一体で強いなんて思ってる人は誰1人居ませんがね。
与ダメだけを支援の側面から見ると、ラグナレゾ暗と、ウルスビクスマモを比べると、マチマチ貰って、カオス・マイザー貰ってる状況だと、暗が強いです。カオス・ローグになると、ビクスマモのが上になる。これが私がやってる感じ。
汎用性ぶっちぎりなのは、私のFFでは踊り子ですね。攻撃も強い。しかし、ジョブ指定の募集で、踊さん募集なんてのは無いのが事実。今の主要コンテンツとの相性はよくないんだろうなぁ。
「暗黒騎士強すぎませんか」スレで、暗がユニクロでも攻防兼ね備えたオールマイティキャラみたいな感じで書いてるから、実際に暗上げて裏いってきてみればどうでしょうって書いたことあるけれど、それに返って来た返信は、「貨幣目的だから暗で行く意味が無い」でした。貨幣取りの肝は、弱点が早くつけるか(ここは運)・突いた後にどれだけ早く倒せるか・どれだけペース落とさずガンガンやれるか、なんですけれど、きっとそこを知らない。ナソロや踊ソロ、からくりサポ無しで裏に貨幣取りに行って稼いでいる人達の存在もたぶん知らないんだろうな。暗が本当に攻防兼ね備えた万能ジョブなら、弱点運にもよるけれど、暗/シ(WS弱点狙い)の貨幣総数期待値がたぶん一番高いですよ。2位が暗/踊になるでしょうね。貨幣はトレハンより弱点の影響強いから。でも裏で暗ソロ貨幣稼ぎは見たことないですね。攻防一体でほんとに強いなら、暗ソロ貨幣稼ぎの人を見ると思うけれども。
ソロで貨幣稼ぎができるジョブが「伸びて来れてないジョブが引き上げられた」形なんでしょうかね。
ソロで貨幣稼ぎというのはいわば、本番の花形コンテンツでの出番に備える下準備での場所でしかありません。
MMORPG・オンライン多人数参加型RPGである以上、やはり一番の醍醐味といえばPT参加プレイです。
レベル上げという作業が半ば公認でスキップ推奨されてしまっている今、やりこみプレイヤーであれば
エンドコンテンツでの活動を目的にしている方も多いはずです。
特定のコンテンツで全ジョブが平等に活躍できるようにするというのは不可能でも、
せっかく多種にわたるコンテンツが制作されている・これからもされていくのですから、
それぞれのジョブがそれぞれの場所で輝けるようになるのが言うまでもなく理想です。
そしてそれは、「ソロでやってろ」なジョブ 対 「本番コンテンツの鉄板」なジョブ という構図であってはならないと思います。
獣使いでもからくり士でも、この多人数型エンドコンテンツにおいては主役のように活躍する、というのが
一日も早く実現することを期待しています。
何度も書きますが、防御力の調整は、最小限でお願いします。
だいぶ影響の大きさが分かってこられた頃じゃないですか?
オーラ、絶対防御の弱体でコンテンツの調整すらできないんですから無理がありますよ。
これこそ全コンテンツ見直さないと相当バランス崩れますよ。
松井さんも2年のブランクをまだ埋めきれてないと実感されてるようですし、そんな状態で過度
な調整されても困りますよユーザー側は・・・
まだまだ2転3転しそうな勢いですが、固まってないなら発表いらないです。混乱するだけです。
固まったてユーザーの意見も聞ける状態にしてからでお願いします。
「急いては事を仕損じる」 14でもそうだったでしょうが。。。
近接前衛や精霊の調整は分ったんだけど
狩人とかあと召喚とかは?
精霊魔法はいじっても契約の履行の消費MPとかリキャストとかはいじらないの?
そもそもバーサク・ラスリゾのデメリットをデメリットとして成立させようという方針自体は
開発が打ち出してるわけで、現状その調整案で本当に開発の意図したとおりの調整ができてるの?
いらぬところにまで飛び火してない?という疑問が主だとおもうんですが。
どっちがどれだけダメだせるとかもらえる支援とか敵によって違うのは当然。
暗の裏ソロ稼ぎとかなにその極論w つまり裏ソロで稼いでるジョブはどんな
状況下でも攻防一体ということです?暗と踊では敵の攻撃の防ぎ方が違うし
裏ソロでは踊の防ぎ方の方が有効というただそれだけのことなんですが。
暗黒騎士の戦闘スタイルでリスクが無いようなご意見もあるようですが、
VWの薬、支援でVWでは暗黒はリスク無しで強いと思ってる方が多いのではと思います。
自分が暗黒騎士で、アビセア、VW以外で格上の敵との戦いで、盾が必要な戦闘の場合、もし、なにかしらでタゲをとったら
蝉あり、ドレッドスパイク唱えていても、あっという間に死んでしまいますよ
(ドレインなど詠唱中断ばかり、スタンして蝉張り替えられて、次はバッシュして、又張り替え成功しても、
タゲ取り返してもらえるまで耐えるのは難しいです)
自分はタゲを取らないように削っていくのが難しいと思っているので、タゲ取った後のリスクは十分あると思います。
(ラスリゾ+暗黒でWSを繰り出すのは、止め近くでないと怖いです)
私もジョブの強弱はコンテンツで決まると思います。
かつてミッションや印章BCやBFNM等で空を飛ぶ敵が多く存在していましたよね。
このときは近接アタッカーはまさに手も足も出ない状態でした。
そんな時代を乗り越えて、今が存在するのです。
そしてまた、今の時代を乗り越えて次なる次代が来るのです。
コンテンツによって向き不向きが出るようなジョブ調整がのぞましいですが、今はそのコンテンツが偏りすぎているのが問題のひとつだと思います。
ジョブの直接的な弱体調整は決して良い結果は生まれません。ウッコビクスマや戦士の直接的弱体調整の結果が今の惨状です。
自分の育てたジョブがフォーラムで叩かれて弱体されたことに恨みを持ち、次は仕返しとばかりに叩き返す。
弱体調整したのは開発なのに、あいつのせいで弱体された!と、怒りの対象が他のプレイヤーに行ってしまうのです。
ディスカッションと言うよりは、たんなる足の引っ張り合いにしか見えないのは私だけでしょうか。
プレイヤー同士をいがみ合わせ怒りの矛先をそらすためのフォーラムにならないことを祈っています。
あっという間に死んでしまう結果は前衛ジョブのほぼ全てにあてはまります。
ドレインで回復も、スタンバッシュで蝉の張替えも補助もできないジョブだってあります。
最終的に死んでしまうにしても上記含めそれまでにやれる余地が火力でトップクラス
なのに多すぎないかということです。
・差のでやすいヘイストアビの効果だけでも他ジョブと横並びにする
・ヘイスト効果の差を維持するならラスリゾのリスクを防御力調整案とは別に上げる
どちらかはおこなってほしい。
むしろラスリゾとかのアビに「被ダメージ+〇%」を付与でいいっていう・・
アタッカーの枠内だけならまだしもちょっと他ジョブにまでとばっちり影響大きすぎ
そもそもジョブコンセプトに沿って調整がなされていないことが問題ではないでしょうか。
戦士:最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ→クリティカルはともかく、無属性攻撃手段は暗黒・侍・モンクに
暗黒騎士:突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ→ハイリスクは現状のコンテンツの大半では有名無実。アタッカーとしての総合力にも秀でる
侍:ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ→高ヘイスト下では他両手アタッカーとWS数に明確な差がでない。エンドコンテンツでは連携が無意味。
竜騎士:飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ→飛竜による支援能力って何?飛竜なんで死んでまうの?
※とりあえず両手武器前衛だけ挙げてますが、他ジョブについてもジョブコンセプトが守られているとは言い難いと感じます。
ラスリゾ+デスペとバーサクの攻+は同じ25%ですが、デスペにはヘイスト効果も付随するわけですしペナルティが同じベクトルである必要性はないのでは。
戦士は暗黒騎士と同じようなハイリスクを背負うべきジョブではないはずですし。
ラスリゾ・バーサクのペナルティは現状維持、デスペに被ダメ+などではダメなのでしょうか。
被ダメカット装備で相殺できるレベルであればマルチアタック等とのトレードオフになりますし。
昨今の開発・調整状況を拝見するにつき、Lv差補正の撤廃や攻防比にまで手をつけて収集がつくのかどうか正直不安です。
目指すところには同意できるのですが、アドゥリン間に右往左往するよりはもっとシンプルにいきませんか?
あっという間に死んでしまうのはほぼ前衛同じかもしれませんね、でも、物理攻撃力のジョブ特性が一番高いジョブ故に、
使用出来るアビ、魔法だと思います。
(タゲられて、HP減りながらからドレインしても遅いと思います・・中断・中断)
ラスリゾ時のヘイストの事をおっしゃる方が多いですが、VW以外では、タゲ取らないように、ラズリゾ、又は暗黒を
使用する事が多いと思います。(WSうったら切りますが、敵のHPが少なく、追い込みの時は切らない場合もあると思います
そこは、ヘイストの恩恵は受けられますが、PTの為に行う行為だと思っています、盾必要な戦闘に関してですので)
VW以外で戦闘開始から、いきなりラスリゾしてたらすぐタゲが来ると思いますし、そのような暗黒騎士は少ないのではないかと
思います。(VWでもいきなりラスリゾすればタゲは来ますが、薬がありますので)
VWで活躍できた暗黒騎士かもしれませんが、これからのコンテンツ次第ではどうなるかわからないですね。
VWの暗黒騎士を見て、それだけで強すぎると思っている方もいると思いちょっと違うんだよという主旨で書き込みました。
暗黒騎士をやっている方ならわかって頂けると思います。
自分がやっていない、レギオン、新オーディン、新ナイズルは学者をアラなら3人程入れて、
6人PTなら1人入れてオーラを使用してるのでは無いかと思います。
新サルベージはやはりオーラなのかな?これはわかりません。
盾が必要な戦闘に関してでしたので、召喚士、学者を入れた絶対防御、
オーラについては考えておりませんでした。
個人としての意見をひとつ
暗黒のもつ魔法やアビはたしかにすぐれています。
ただそれは基本能力にそったものと思います。
トワやムラサメマルが強すぎるといったところで物理がきかないあいてに効率がいいとはけっしていいきれません。
永遠に物理がききにくいなら精霊アタッカーいれるほうが敷居も低いし楽です、武器自体の性能は据え置きなので命中不足でレリックを使用するほうがいいことも
ぶっちゃけ魔法が便利っていいってもソロばっかしてるアタッカーって希少だと思います。
学赤黒がいて暗黒がスタン、白などがいてドレイン、ドレスパ・・・・?
そういいう場面多くないはずです・・・
カタスが過大評価されていますが単発wsなので20パーセントちかくは絶対スカります。
支援がばければダメもおちるので吸収量もおちます。
吸収するからといってケアルしなかったら2回スカって死亡とか珍しくありません
たとえばモンクを例にいえばモクシャ+4神の悪疫(5/3)+構えるのカウンター+HPの高さ+ガードスキル+回避スキル
これらを駆使すれば相手のWSを極端に減らし被ダメも軽減しつつ削りも同時にあげることが可能です
戦士や侍や竜にもきずいていないような優れた性能があります。
現状バーサクやラスリゾ、八双などをかけっぱなしで殴れている状況があまりに多いため。火力方向にしか目がいっていないため今回の大きい調整には期待しています。
暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう
まずLv差補正の撤廃について
・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。
次に攻防比の上限変更
・防御に意味を持たせるという理由は大いに賛成できますが、防御が高いジョブは騎士系装備の戦ナ暗侍竜と攻撃面で優遇されたジョブばかりです。
・逆に被ダメージが増えるであろう軽装ジョブや後衛ジョブはタルタルには非常に不向きになる可能性が高く種族問題もまた浮上してくると思います。
精霊魔法は前衛より強い
・どの敵を想定してどのくらいの装備を基準にしてどのくらいの強化状況を示しているのでしょうか?
・現在のNMクラスの敵は魔法防御の異常な高さと耐性によるダメージ軽減が大きく精霊魔法のダメージで削る場面はどれほどあるのでしょうか?
・魔法系の強化で追いつくようにするようですが、ヘイト計算は視野に入ってるのでしょうか?現在でもコンビーネションの倍撃が出ると1発でヘイトキャップします。
両手武器と片手武器の格差
・両手のメリット
→STR,DEXの影響を1.5倍多く受けれる
→D/隔が高くダメージ効率がいい
→STPを合わせ振り数を計算しやすくWSの回転率がいい
→レリミシエンピなどの倍撃などをフル活用できる
片手のメリット
→二刀流をすることが出来るが間隔減少はヘイストと乗算なためキャップまでのヘイストもそこそこ高水準に必要となる、代わりに得TPが減る
→サブに好きな武器を持つことが出来るのである程度自由が利くがレリミシエンピなどの効果を半減させることになる
→フェンサー特性で一刀持ちも少し強くなるが特性があるのが戦士、獣使い、吟遊詩人
→盾を持つことが出来る、しかし盾タイプの格差が大きくオハンやイージス以外の盾は性能が薄い
問題点
・片手武器の攻防比は2.00、両手武器の攻防比は2.25でキャップし両手武器の方が基本ダメージとなる部分が大きくなるように設定されている
・攻撃力が高いのは理解できますが、どう抗っても必要となってくる命中でも格差が生まれている
・メリポWSは多段ばかりなので武器のD値分両手武器の方が強く、さらにステータスまで優遇されてしまっている
このままのバランスで行くとしたら1点だけ治していただきたい部分があります。
・ヘイストの強力な修正能力
→近接と遠隔の問題点の1つでもあり片手と両手の問題点の1つでもあり物理と魔法の問題点の1つでもあります。
→ヘイストを調整するだけで攻防比を大きくしても両手の強い一撃と片手の手数で棲み分けが可能になります。
→強すぎるヘイストを弱めることで遠隔ジョブや魔法ダメージの効果を相対的に伸ばすことが出来ます。
次のフォーラム回答では主にヘイストについての回答をよろしくお願いします。
精霊の消費MPが4系の3つが引き上げられていますが、何故なのでしょう?Quote:
土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
土系を引き上げてるからといって雷系のデメリットを増やす必要はないと思うのですが?
どの精霊を詠唱してもダメージと詠唱時間を横並びにするのであれば燃費の幅も逆に横並びに近づけたほうが弱点を選択させるという意味では良いのではないでしょうか?
威力そのものは全体的に上がっていますが、言うとおり魔法でもダメージはかわりません
これですと燃費の悪くなった属性の弱点の相手と戦闘になったときに他の属性との戦闘と比較して戦闘時間がのびることになります。
弱点を選んで戦闘をさせるのであればシステム側で雷属性は時間がかかるという特徴を追加する必要はないと思うのですが
素っ裸でスタートするサルベはモンクに適性がありますし、アサルトには敵に魅了されたNPCを解呪(ディスペル)した方がクリアしやすいものなどもありました。
1撃のダメージにキャップが掛かっていた武神BCなどもありましたね。
今しか見えていないから、「火力が高く」「カット装備が豊富で」「無属性武器がある」暗黒騎士には死角がないなどと盲信するのではないでしょうか。
ジョブの強い弱いなどは、やはりコンテンツ次第だと思いますよ。
あと、私は「自分のうだつが上がらないことの原因を他人のせいだと考える、その心のありようを情けないとは感じないのか」という精神的な部分をさして「人と自分を比べるよりも自分を磨きましょう」と言っています。
古い考え方かも知れませんが、他人を羨む行為を立派なことだとは感じないので。
回復が適切になされれば豊富なカット装備を使える暗黒騎士はタゲを取ってもそう簡単に戦闘不能にはならず、攻撃を続行できます。
一方精霊アタッカーの本職、黒魔道士は防御に優れた装備が非常に少なく、またタゲを取ると基本的には詠唱中断によりまともに攻撃が出来なくなります。ワームやミミックなど、その場から動かない相手には確かに有用でしょうがそういった相手はごく一部です。
強烈な物理カットを持つ相手に命中が不足しても(アーチ・オメガなどは実際にこうなりますね)、吟コの支援や食事・装備の選び方次第でまともに攻撃が当たらない敵は居ません。カレーパンをスシに変えてもダメージが半分になるわけでもないのです。
多人数コンテンツでドレインやドレッドスパイクを多用する事は確かにそうそうありません。
ですが、前衛が自前でスタンを使用できること(スキルは高く、ヘイスト装備も殴り用のものを流用できる)は非常に大きい強みです。
参加可能人数が限られる戦闘・・・具体的な例としては新ナイズル。こういったコンテンツでスタンの有無は大きな差になります。
強敵には殴りながら赤線に備えてスタンを構える事がありますし、ヘッドの駆逐などは暗黒騎士が3~4名がかりで適当にスタンを撃っているだけでもかなり敵の攻撃を阻害できます。
参加可能人数に余裕があるコンテンツ・・・例えば新リンバスなどでもアーチ・オメガのコロッサルブローを止めたりと、スタンはアタッカーが持っている補助性能としては抜群の性能を誇ります。
20%近くスカるのは命中不足です。装備を見直しましょう。5%スカるのは仕方ありません、そこまでやって不満なら愚痴って下さい。
吸収するからといってケアルしない、実際にそんな場面はありますか?あくまでケアルをもらえる前提、その補助として非常に優秀な自己回復手段ですね。アフターマス中は装備ヘイストを10%落としてカット装備などに変換しても攻撃速度が落ちない、というのも強力です。
確かにこれを利用した裏ソロなども話に聞いたことがあります。モンクの隠れた強みの一つと言えると思います。
ですが、トワイライトサイズやスタンほどの汎用性があるか否か、と言われればそれほどでもありません。
これは「与TPの低さ」が戦術の根幹にあるため、モンクが一人で削りきれないような多くのNM相手だと機能しないのです。
殴るメンバーを増やしても悪疫で減算されるTP量は増えず、あくまで5/3sec。時間ごとに一定です。
そのため、仮に強いモクシャを持ったジョブだけで殴ろうとも「極端に」というほどWS数は減らせず、戦闘時間の短い暗黒騎士中心のメンバーで速攻をかけたほうが早い・・・という結果になってしまうのです。
是非教えて下さい!それが暗黒騎士の最高の火力、それと両立した高い汎用性に負けないような力であれば私のような暗黒弱体論者への何よりの説得力になります。
暗黒騎士が強すぎる、私なりの考察
結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
リリースから10年が経ったゲームでは、当然のことながら古参プレイヤーと新規プレイヤー間に大きな差が生じます。
また、アビセアで大量に作成されてしまったエンピリアンウエポンは、前衛の敷居を上げてしまったと感じます。
例えば友達が「FF11を始めたい、前衛で活躍したいんだ。」という相談をしてきたとして「前衛やるならまずはエンピないとダメ」と言われたらどう思うでしょうか。
そんな敷居の高いゲームはやりたくない、と腰を引いてしまと思うんですよね。
エンピやレリックなどの装備に頼らず、競売で購入できるそれなりの装備でも10年選手と並んで前衛ができるジョブがなければ、わざわざ今からFF11をやってみようかな、と思う人は少ないと思うのですよね。
(少なくとも前衛をやるために1年かけて武器を作れ!と言われたら私はやらないと思います。)
古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
暗黒騎士が強すぎると、ゲームバランスや今後のコンテンツの設計に悪影響を〜という意見も散見しますが、例えば、アビセア以降のヴァナディールにおいて、メリポWSがエンピWSよりも弱く、レゾルーションも実装されていなかったら?と想像すると、ちょっとゾッとするのですよね。
前衛は軒並みエンピ、若しくはレリック持ちで、ホアフロやテネブルーズを背負った暗黒騎士などは許容されなかったと思います。
アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。
火力への対価は紙装甲
っていう意味だったんだけど、ソコを分かってないんだろうか。
オーラ?絶対防御?今後調整されるの確定なんですよ。
打たれ弱い?狩が装備出来る被ダメカット装備がどれだけかあるのか知ってて言ってるのだろうか。
支援が充実しているからこそ?スタンや回復が漏れても立っていられる率は
他ジョブ(軽装ジョブ)よりは高いんですよ。
ナも白も黒も赤も学も99まであげてエンドコンテンツに参加してますけど、この位は認知してますよ。
大事な事なのでもう一度言います。
火力への対価は紙装甲 であって然るべきデス。重装系なら重装系でのやり方があるはずです。
こう言っちゃ何ですが、
lv15の頃、バルクルム砂丘でレベル上げしてた頃が各ジョブとも尤もジョブらしかったです。
アタッカーや黒がちょっと本気出せば倒れる、白もケアルし過ぎると倒れる、盾も盾として仕事があった。
本来はこういう風になっているのが バランスが取れている って言うと思うのですが。
開発さん、上手くやる余地も「基本」があってからこそだと思います。その為の調整でしょう、違いますか?
何て言うか、悪循環なんですよ。
召喚、学者が活躍出来ないと嘆く
↓
活躍出来るよう、絶対防御とオーラを実装する
↓
能力が高すぎたらしく、ソレを基準に敵を強くした
↓
敵が強いので対抗できる様、被ダメカット装備を実装した
↓
今度は耐久力が高いだの火力がデカイだのでオーラと絶対防御を調整する← new!
一番最初の「召喚や学者が活躍出来なかった」って時点でもっと適切な処理がされていたら
こんなことにはならずに済んだのに、と。
一生懸命考えてくれているけど、ないんだよ...
新サルベージは残念ながらモンクでなくていいんだよ。
最初の柱で武器を開放し、道中はカタスの AM で解放されてない部位のヘイストを得ながら HP を回復する。
こういうことは他の前衛にはできませんよ。
レリックはライトユーザーには縁がないと思いますか?
ジュノでアポカリプスやラグナロクを背負っている人が急増していることは、ご存知ですよね。
6400 ギルで売られているオルデール銅貨を見ることがあります、これからも加速度的に増えるでしょう。
ちなみにウッコの件は所持者が増えすぎという理由で弱体されましたからね。
更には、スレッドの前のほうで話題に出ていたけど、
ケルベロスとハイドラは物理攻撃が効きにくい時があります。
偽をモンクで無想無念使って対応したとしても、すぐに本物をやるとなったらリキャストを待つしかないでしょう?
こういう特殊な仕掛けすら暗黒騎士優位に働いている。
コンテンツで調整する気なんて見えてこないから、いい加減うんざりしているんですよ。
私は前衛間の話をしているのに、ラミアを例に挙げられるとは思いませんでした。
戦士でフィナーレやディスペルをするより、暗黒騎士が MP を使うほうが有利じゃありません?
武神 BC なら武器をかえればいいんじゃないですか?
これもモンクとか片手ジョブである必要がないです。
リディルや他の片手剣を使えますよね、二刀流をサポで使いながらラスリゾできますよ?
ダメージキャップがあるなら肉ではなく寿司を食べればいいんですよ。
死角があるとするなら、近接攻撃が不要な時です。
その時は他の前衛もいらないんですよ。
侍に南無はできても、戦士にナパームトマホークがあるわけでも、竜騎士に神速のアンゴンがあるわけでもないです。
もちろんそんなものを実装したところで、今度は狩人が不要になるだけです。
また視野が狭いとかいってる(笑)
先生 「暗黒君のためにルールかえるねー。召喚ちゃんと狩人君は新しいスタートラインに並べよ。」
これでまたユーザーが去ろうとしていますよ?