ウッコ ビクスマていうのはアビセアで10000越えそしてそでも
新闇王とかに8000-9000出してたので仕方ないけど下げすぎね
でも暗がウッコ ビクスマクラスのダメージが出てるとは思えないね むしろ戦侍のほうつよいです侍で照破7000-8000 戦でアップ8000オーバーとかです 新闇王7連戦
VWの暗ばかりみてないかい?
ウッコ ビクスマていうのはアビセアで10000越えそしてそでも
新闇王とかに8000-9000出してたので仕方ないけど下げすぎね
でも暗がウッコ ビクスマクラスのダメージが出てるとは思えないね むしろ戦侍のほうつよいです侍で照破7000-8000 戦でアップ8000オーバーとかです 新闇王7連戦
VWの暗ばかりみてないかい?
Last edited by yukapo; 01-19-2013 at 05:39 PM.
ユーザー間でも綱引きしてるように見える件について。
その状態では開発側も参考にしにくかろうなあ。
それはそれとして、元々レベル補正って、このゲームの黎明期には存在しなかったらしいんだが。
(一応その頃からやってるけど、当時レベルひとけただったんで実感ないんだ)
レベルによって算出されるパラメーターだけだと格差が少ないため、プレイヤーが
想定外の格上の敵を倒し始めてしまう状態が発生。
対策として、とてとて辺りの敵に確実に勝てなくするため、急遽導入された要素。
つまり本来はパラメーターでバランスが取れてれば、不要かもしれない要素。
(初代PSOとかだと、少々レベル差があっても割と健闘できるでしょ? でもレベル差自体で
補正されちゃうと、絶対勝てなくなるからね・・・まあPSOは別の部分で凶悪だったが)
ただ、某天外魔境みたいにレベル補正をかけてるゲームは他にもあり、一概に悪とも言えないけども。
(だから、なくなると困ると主張する人が出るのも判る)
ま、10年も経っちゃってるから今更そこを根本的に変更はしないだろうけど。
なんかダメージの話ばっかりやねw
もう暗はトップアタッカーというのは公式設定のようです。
それはもうわかりました。ぶっちゃけ暗が火力面でつよいというより
ヘイスト80%が強すぎるだけでそこに到達しやすい暗が有利
だった。他より小さなコストで到達できるためにヘイスト以外の
強くなるための余地が他ジョブより大きく広く獲れた。
これが今の暗黒騎士の強さだと思います。
この余地が攻撃面だけでなく防御面(主にカット装備)でも暗黒騎士を
他アタッカーより有利にしやすいのでラスリゾが実際的には攻防一体の
アビリティになっています。
攻防比の調整をするにしても火力を落とす気が無いならラスリゾ単体への
被ダメージデメリットは今以上にするべきじゃないでしょうか?
レベル差補正の撤廃、敵防御で調整する場合というのはこういうことでしょうか?細かくは書かれていなかったので
自攻撃力1900 STR200 属性ゴルゲベルト ラグナ99の場合
敵Lv120 防750 攻防比キャップ-レベル差補正 レゾルーション2550~1535
敵レベル補正無し 防1340 攻防比不足 レゾルーション2545~1535
という感じに元々レベル120の補正がかかっていた分防御を上げて今までと同じ攻撃力なら同じ程度のダメージが出るように調整するという事なのでしょうか。
この調整なら今までフル支援受けると攻防比がキャップして攻撃プラス補正、攻撃マイナス補正、防御カット率修正、の特性持ちのWSが無意味になっていて係数高いWS撃っとけ状態だったが、暗黒ですら攻防比が足りない状態になるのでこれらの補正がダメージに直結するようになりそうですね。
ただ他の方も指摘していますが、レベル差補正が緩いという利点があった遠隔攻撃が微妙になります。
レベル差補正を無くすのであれば
「遠隔攻撃自体に攻撃補正を付ける。」または「ベロシティショットの攻撃+を数倍にする。」
などの調整で格上に対する遠隔の優位性は残してほしいです。
デスペレートブローのヘイスト25%を
時々倍撃25%or攻+25%に変えるなどではどうでしょうか?
1撃に特化するジョブなのでこっちのほうが強さどうこう以前にしっくりくる気がします。
いままで以上に強くなるかは別としてf^^;
火力は暗黒がトップ総合力で暗黒に追いつかせるって方針に決まったようなので
暗黒以外の全ジョブは火力以外ならかなり強化してくれるということですね
暗黒の強さは火力と魔法や無属性、重装備による豊富なカット装備、アポカリでの自己回復能力などの
汎用性の高さだと思うので
他のジョブは火力で劣る分それ以外の能力でかなりのものを追加してくれるということですね
安易な弱体でなく他ジョブの大幅な強化という大変な道を選んだ開発の方々の覚悟はわかりました。
どんな強化が来るかとても楽しみです、大変でしょうけどがんばってください、期待しています
防御を上げても被ダメージが減らない事について。
最近メイン青魔道士としてFFXIを楽しむ事が多い私は防御を上げれば上げた分だけ被ダメージが減る提案には魅力を感じます。ただレベル差補正を無くしてまで必要だとは思いません。今後はモンスタープレイングの実装も有り冒険者側だけに有利な状況を造り出す調整は後から問題が出てくるのではないかと心配です。
レベル差補正を無くす検討案について。
モンスタープレイングに期待している私はレベル差補正を無くしてしまう事に不安を感じます。モンスタープレイヤーがパーティを組んだ冒険者と対峙した時に、このレベル差補正が必要になると思うからです。モンスタープレイヤーがレベル差無しのソロ冒険者と対峙した時をレベル差補正+0として、冒険者パーティの人数が一人増える毎にモンスタープレイヤーのレベル差補正を+2する事で戦闘バランスをとると私は想定していました。
冒険者パーティ3人と対峙した時はレベル差補正+4。
冒険者パーティ4人と対峙した時はレベル差補正+6。
冒険者パーティ5人と対峙した時はレベル差補正+8。
冒険者パーティ6人と対峙した時はレベル差補正+10という具合に。
レベル差補正が有る方が簡単に様々な構成の冒険者パーティとスリリングなバトルが楽しめる環境を用意できるのではないかと思います。
Last edited by Eiiti; 01-19-2013 at 07:49 PM.
せっかくテストサーバーあるんだから、言葉よりサクッと実装してくれたほうが判りやすいと思うんですけどどうでしょう?
この様な調整なら、見返りなくても参加してくれると思うんですけどね~
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