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  1. #321
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    Quote Originally Posted by joshua11 View Post
    火力は暗黒がトップ総合力で暗黒に追いつかせるって方針に決まったようなので
    暗黒以外の全ジョブは火力以外ならかなり強化してくれるということですね
    暗黒の強さは火力と魔法や無属性、重装備による豊富なカット装備、アポカリでの自己回復能力などの
    汎用性の高さだと思うので
    他のジョブは火力で劣る分それ以外の能力でかなりのものを追加してくれるということですね
    安易な弱体でなく他ジョブの大幅な強化という大変な道を選んだ開発の方々の覚悟はわかりました。

    どんな強化が来るかとても楽しみです、大変でしょうけどがんばってください、期待しています
    暗黒の汎用性が高いとか言う人多いけど、所詮アタッカー基準の汎用性でしかない。
    汎用性を誇るなら赤と青を超えてからにしてくれとメイン赤としては思うわけで。
    たかが数種類の黒魔法と装備の能力だけで汎用性が高い(キリッ とか言われても草生えるw
    暗黒の汎用性が高いとか言うならソロをやってみるといいよ。思ってるほど強くないから。

    最後の一行は同意。
    (15)
    主役が活躍できるのは黒子の支援があってこそだということを忘れてはいけない。

  2. #322
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    適当に思いつくままに言ってみる。

    防御力の低い敵には、片手武器の手数による与ダメージが有効。
    攻撃力の高い両手武器は防具調整してすら攻撃力過剰で無駄が多く(かつ片手武器に与ダメで劣る)扱い。
    (現状に比べ、両手武器は上げ止まり&片手武器は上昇の余地あり。
     ダメージのインフレを気にするなら、両手武器のダメージを下げて片手武器は現状維持でも可。)

    逆に防御力の高い敵には一撃の攻撃力が高い両手武器が有効。
    (片手武器が有効ではなくダメージソースが両手武器に偏っている現状を、防御力の高い敵にのみ適用。)

    両手武器のヘイスト上限、マルチアタック上限を片手武器に比べ抑える。
    代わりに片手武器は攻撃力の上限を抑えることで差別化。

    その上で、斬/突/打・格別の物理カットを設定し、武器種とモンスターの相性によってダメージ格差を作る。


    とか考えたんだけど、データ量が半端なく増えそうなうえに、
    ゴリ押し好き、効率大好きな人の反感を買いそうな気が…
    (2)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  3. #323
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    Quote Originally Posted by comina View Post
    暗黒の汎用性が高いとか言う人多いけど、所詮アタッカー基準の汎用性でしかない。
    汎用性を誇るなら赤と青を超えてからにしてくれとメイン赤としては思うわけで。
    アタッカーという枠組みの中で汎用性が高いと言っている人が殆どだと思いますよ。
    火力がトップ且つ汎用性が高いのが暗黒の厄介なところではないでしょうか。
    (25)

  4. #324
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    まさにそのアタッカー基準で汎用性が高いとみんないってるんじゃないかな?w
    別に暗と赤や青を比較してる人はいないと思う。思いたい。
    (25)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    アタッカーという枠組みの中で汎用性が高いと言っている人が殆どだと思いますよ。
    火力がトップ且つ汎用性が高いのが暗黒の厄介なところではないでしょうか。
    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    まさにそのアタッカー基準で汎用性が高いとみんないってるんじゃないかな?w
    別に暗と赤や青を比較してる人はいないと思う。思いたい。
    その辺は理解してるつもりだが、やたらと暗黒の汎用性の高さを声高に叫ぶ人が多いものでね…
    ちょっとカッとなった。申し訳ない。
    しかし暗黒は元々そう言うジョブであって、暗黒自体に非はない。開発の調整の問題。
    隣の芝が青く見える人が多すぎるのは困りもの。ユーザーにとっても開発にとっても。
    言いたかったのはそれだけなのでもう黙る。
    (9)
    主役が活躍できるのは黒子の支援があってこそだということを忘れてはいけない。

  6. #326
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    結論から言えばコンテンツ次第だと思いますよ、ジョブが強いだの弱いだのは。
    今は主流コンテンツが「最大火力でやられる前(時間切れる前)に押しつぶす」ものばかりなので、火力トップの暗黒騎士にやっかみが集中してるだけかと。
    コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
    次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
    目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
    もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。
    (14)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    結論から言えばコンテンツ次第だと思いますよ、ジョブが強いだの弱いだのは。
    今は主流コンテンツが「最大火力でやられる前(時間切れる前)に押しつぶす」ものばかりなので、火力トップの暗黒騎士にやっかみが集中してるだけかと。
    コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
    次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
    目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
    もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。
    そのコンテンツ調整に悪影響があるんじゃないかってことですよ。
    オーラが弱体されるのもそういう理由でしょう。
    スペックの格差をそのままに、コンテンツ内容だけで調整しようとしたら、
    弱点みたいなジョブ本来の特長と関係が薄い部分が主眼のコンテンツになっちゃうでしょう?
    弱点ゲーで参加枠があったジョブは楽しかったんですか?
    枠が無いよりいい、というのはもちろんそうですが、目指すべきはそういうバランスじゃないでしょう。
    (35)

  8. #328
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    どうやったら暗黒においつけるか自ジョブの案を出してみてはどうだろう?
    自分としては
    高支援下では両手武器が最強
    低支援下では片手武器が最強
    これで良いと思っていますので

    片手武器の命中をメインウェポンとサブウェポン両方、両手武器と同等以上に引き上げ(命中に関しては元々敵の回避が低ければ、今のままの片手でも命中装備全部はずして肉食えますが、敵が両手武器の命中にさらにレリックの命中+40基準になってるのがおかしいってのもありますよね)
    でも、どうせ片手の命中上げずに敵の回避下げて対応って言っても、そのうちコロッと忘れてギリギリの敵追加してくるでしょうから、片手の命中は両手より40高いように調整してしまうのがいいですね。
    両手武器なら命中が足りるのに片手武器だから足りないってのは問題外すぎます、暗黒に負けていいから命中くらいは足りて欲しい


    攻防比の上限は片手と両手同じにして下さい  とりあえずSTR=攻撃力の計算は片手と両手今の差のままで

    片手武器のレッリックミシックエンピのアフターマスは関係ないサブウェポンにも乗るようにして欲しいです 例左手のクラクラにも乗る
    ミシックの複数回攻撃がクラクラに乗っても、クラクラの効果が弱体されるだけですので問題ないですね
    レリックはアフターマスと隠し効果倍撃もサブクラクラに乗るようにして下さい、両手が強すぎるので別に問題になるほど強くはならないと思いますし
    エンピのアフマス倍撃をサブクラクラに乗るようにしてください、これも別段騒ぐほど強くはならないでしょう

    一番影響が大きそうなサブクラクラで書きました。
    両手武器は強いラグナだけで全攻撃ができるのに、片手武器は二刀流しないと弱いのでアフマスや倍撃の乗らない武器をサブウェポンに持たないといけないのがさらに両手との格差につながっていると思います。

    上記が弱すぎる片手の強化案で

    二刀流の間隔短縮がヘイスト上限に込みにされている事は現状のままにすれば、上記のように強化しても暗黒抜く事は無いと思います。
    やはりヘイスト問題が一番強烈ですね

    これで片手と両手の格差を是正してから、両手武器ジョブどうしのバランスを取って、片手がまだ弱すぎるなら二刀流が攻撃間隔短縮で得TPが減る事を削除とまではいかず緩和してみたらいいと思います。その後片手ジョブ個別のバランス取りで
    (4)

  9. #329
    Player Annasui's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
    次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
    目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
    もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。
    そのアビセアを基準にして調整した結果がこの惨状じゃないかな。
    何時までも何処でも灰塵のアートマが使えるんですか?
    弱点ゲーは作らないと明言されているのに、これからどうやって差別化するんですか?

    トップの火力、豊富なカット装備と最高のヘイストを持ち、敵が無敵になろうとも無属性武器で対応する。
    このジョブが対応できないコンテンツが作れますか?

    他人の視野がどうこうと煽る前に、バランスとは何なのかを考え直したほうがいいよ。
    (25)
    日本よくなるといいなぁ。

  10. #330
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    一応新オーディンとアーチアルテマは実際戦ってみて暗黒いらないな、と感じる設計でした。
    コンテンツが作れないという事は無いと思います。
    コンテンツ作成するのに開発が邪魔だと判断したのなら無属性に手を入れるなり、火力落とすなり調整すればいいです。
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