オーグメント部分はメインに装備した時しか数値の加算されませんね
サブに持っても、例えばアルマスですと今までと同じDEX+50はされますがオグメ部分のDEX+20は反映されません。
恐らく他のオグメ部分に関してもメインに装備した時のみ性能が出る仕様だと思われます。
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オーグメント部分はメインに装備した時しか数値の加算されませんね
サブに持っても、例えばアルマスですと今までと同じDEX+50はされますがオグメ部分のDEX+20は反映されません。
恐らく他のオグメ部分に関してもメインに装備した時のみ性能が出る仕様だと思われます。
COCONUTSさん返信ありがとうございます。
やはりサブに装備した状態ではオグメの効果でないんですね。残念です。
今月(2018.09)に発表された武器のペット強化性能についてですが、
# 現物を見たことがないので、いろんなブログさんを見たりしてです
ニルヴァーナの119グロウでは伸びなかったペット性能がついに!
と思ったんですが、乾坤圏やアイムールのオグメには
「オートマトン:」「ペット:」が見当たりません。
乾坤圏、アイムール、ニルヴァーナについては、
ペット・本体ともに命中/魔命+30ついていいのでは?
とか思うのはぼくだけでしょうか('x')
矢弾問題、
単に技術的問題ならば、
スカベンジ性能アップをつけて、
スカベンジで取り出せるようにしたらどうか。
リキャとかも調整でうまいこと。
なんだろう。”大変な労力”が、誰の労力を指しているのか・・・?
開発の?プレイヤーの?
開発にとってのものなら、その”大変な労力”は、つまるところ”いきあたりばったり”である印象です。
もやもや級装備の矢弾取り出し付与からの、別アイテムへの分離。
1度フラグを満たせば以降のメリットが薄い、ダイバーW3ボス。
ダイバーに参加が難しいジョブがほとんどな中での、該当ジョブで装備してポイントが貯まる仕様。
ダイバー自体に計画性があったとも思えません。
わたしは紙媒体での発言は見ていないですが、
プレイヤーにとっては、RMEは、どれも、LV75での完成時点で、十分”大変な労力で強武器作った”という感想です。
また、それ以降の各段階に課された強化方法にしても、十分に”大変な労力”でした。
それを、あっさり、完全に、ちゃぶ台返しのようにしたのがアドゥリン・IL化でした。
その度に、苦労は無駄にしませんwみたいな発言が繰り返されました。
それを、さも、今回の強化方法が”大変な労力”だからうんぬんというのは、
大変、毎度、バカにしてるなw、が率直な感想です。
以前に少し書いて、最近どなたか似たようなことを書かれていましたが、
オフゲのクリア後の自己満足のやりこみ要素みたいな作業を、月額課金ゲームに採用しすぎだと思います。
新コンテンツ関わりたかったら、草むしり○年やってくださいね。こういうのはオフゲだけにしていただきたいです。
この点に関しては、FF11は、オンラインゲームを冠した、未完成品のオフゲであるように思います。
結論としては、余計なリップサービスはしなくていいから、成果で答えを出してください。と思います。
長くなりましたが、最後に質問を。
イオニックに関しては、優遇措置を躊躇しないように見えますが、これはなぜですか。
私見ですが命中に着目すると、栄典あるから命中つけなくていいやろ→CL145に当たりません→じゃ、敵の回避下げて命中支援効果上げますね
→オボロの強化で命中つけますね。(←いまここ)
対して、両手レリックは命中が売りにもかかわらず、オボロは命中を伸ばさないどころか、余計な魔法効果アップみたいなものをつけてくる様子。
RMEA全てに同等の課題を課しながら、全ての武器で”大変な労力で強武器作ったから強くて問題ない”という意思は、感じられません。
想定をお答えください。
追加効果:エンドレスショット
とか付与したらいい感じにいけないかなぁ?
開発様、ちょっとこまっています(;'∀')
オボロのハゲが何本でも持ってこい!って言うので取り合えずエーネアスに黒の残魂を1個だけオグメを付けてみたところ
本当に強化したいミシックウェポンをオボロに受け取ってもらえなくなりました。
ちなみに4国全てフラグ入手済みです。
オボロの言葉通りにRMEA全ての武器を最低でも1本ずつは同時に強化できるようにするか
最悪、一度オグメを付けてもキャンセルできるようにして頂きたいです。
ちょっと話がずれますが、黒の残魂が競売に出せるというのも一長一短ですね。
私のいるビスマルクサーバーではツーラーが黒の残魂を独占しています。
どこにいても競売を使えるツールと出品された時点で在庫に反映される前に自動で落札するツールを使いやりたい放題となっています。
このような悪質なツーラーやBOTはなるべく早くBANして頂けるとありがたいですm(__)m
RMEA弓銃の弾丸問題は、おそらくオグメ付与するためのデータ領域(1つのアイテムに対しての割り振られた領域)が足りないので、ストック性能を外しましたというのが実情だと思われます。なので、そこにさらに「追加効果:エンドレスショット」などのデータを組み込めないのではないでしょうか(もしその余裕があるなら、ストックを外さずにすんだ可能性あり)。
さらに、エンドレスショット常時発動という意見は「どんな矢弾でも消費しなくなる」という別の問題が。たとえばフルカンのアミニキーブレット。狩人の銃にとって、いまでも最高魔攻の弾丸です(アルマゲドンは魔命しかあがらず、ガストラはそもそも銃じゃない)。それを撃ち放題というのは・・・撃ちたい。
煩悩は置いておき、そうなると矢弾のほうに性能追加してはどうでしょう。例えば
クロノブレット:フォーマルハウト装備時にエンドレスショット
というふうに、本体と矢弾の組み合わせがあっていれば無限弾丸というわけです。
ただし、常時エンドレスショットだとジョブポの敵対心ー20が常時発動してしまい、そこでまた影響がでそうです(強すぎるという意味で)。
オーグメントじゃなくても取り出せる矢弾自体にリサイクルII+100%とかつけてしまえば無限にはできそうですが、
リサイクルでTP+50される強力な防具があるのではたして許されるのかというところですね。
それとエンドレスショットに関してはリサイクル発動判定が発生しなさそうなのでやめてほしいかも。
もやもや統一10000個岩餅棒の時点で、取り出し方式ではなく、
Oboroが、「ついでに矢弾を作る術も考えたぞ。岩餅棒でいくらでも作ってやる。」みたいに、
矢筒などの束ねた状態の物を入手可能にしていたらよかったんじゃないかと思います。
この時点ですでに、装備品プロパティの拡張困難性は認識していたわけですから。
それゆえの、もやもや統一だったわけでしょ。
というか実装時から疑問に思ってたんですが、例えばダイバージェンス行けない体で7000ジョブポつぎこんで、運よくダイバージェンス乗れて光の仮面が取れちゃった場合・・・この7000ジョブポは丸々無駄になるのだろうか? 普通にあり得る状況なんですが。頑張った末「意味のない努力」になる可能性は捨てきれない。
「強化できるようになったんだからいいじゃないか」では済まされない。
開発は1万ジョブポ稼ぐのがどんだけ大変か今一度考えてみた方が良いと思います。
マスター魔導剣士ソロでガツガツ倒してせいぜい1日30~50ジョブポ程度稼ぐのが限界。
毎日パーティやっても結構時間かかりますし、前述の状況に陥ったときパーティ募集の努力もパーになるのではないかという疑問。
誤解ならいいのですが。
仮面とはなんぞや?Quote:
レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴン/イオニックウェポンにオーグメントを付与できるようになりました。
•付与する条件
いずれかの条件を満たすことで、オーグメントの付与が可能になります。
•バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」の各武器に対応するエリアで、以下のだいじなもののいずれかを入手している。
分かたれしエルヴァーンの光の仮面/分かたれしガルカの光の仮面/分かたれしタルタルの光の仮面/分かたれしミスラの光の仮面
でもっていずれかの後半Quote:
Wave3ボスへのダメージ累計値をカウントする仕様が調整されました。
•以下のだいじなものを所持しているとダメージの累計値が蓄積されるようになります。さらに、バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」に入室中は蓄積状況が画面上に表示されます。
分かたれしエルヴァーンの闇の仮面/分かたれしガルカの闇の仮面/分かたれしタルタルの闇の仮面/分かたれしミスラの闇の仮面
これらのだいじなものは、Wave3のボスを討伐するか、Wave3のボスに与えたダメージの累計値が3,000万を超えた時点で以下の名称に変化します。
分かたれしエルヴァーンの光の仮面/分かたれしガルカの光の仮面/分かたれしタルタルの光の仮面/分かたれしミスラの光の仮面
※だいじなものはWave3のボスに挑む過程で入手できます。
※これまで与えたダメージは累計値に加算されます。すでに条件を達成している場合は、各闇の仮面を入手後、光の仮面に変化します。
•オーグメントを付与した装備品のポイント「リエンフォース」の蓄積状況が画面上に表示されます。
※バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」に入室中に装備していると表示されます。
※バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」にて入手できるアイテムで作成する武器とアクセサリーが対象です。
実装時の説明の上記引用にある通り、wave3ボス削り・殺害・1万ジョブポは「いずれか」であり、「かつ」ではありません。1個でもやれたら他の2つはやる必要がありません。1万ジョブポはwave3に縁がない層(おそらく統計上は大多数ではないかと思われる)への救済ということです。これまで無駄に溜まっていた500ジョブポの使い道ができ、マスターになっても永久に続くジョブポ稼ぎが始まったわけです。Quote:
•以下の条件を満たした状態で、武器カテゴリごとに10,000ジョブポイントをNPC"Oboro"に納める。
•レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴン/イオニックウェポンのいずれか1つを最終段階まで強化している。
•最終段階まで強化している武器を装備できるジョブがジョブマスターになっている。
※1週間(地球時間)につき700ポイントまで納めることができ、ジョブマスターになっていれば他のジョブのジョブポイントでも納めることができます。
Salalaruru - Community Team
というわけで私は一人で月木にお宝ダイバーに突入してwave1ボスまで殺してさび・ずんだをコツコツ集め、毎日一人で詰みに通ってカードと黒いのを集めつつ、程よいシャウトに乗るようになりました。首や青武器ものんびりコツコツとできそうです。
Rincardさま
少し前に同様の疑問を投げかけておりましたが、現役のかたの情報が得られて安心いたしました。
700JPは残念なことでおさっしいたします。
確かな情報をありがとうございましたm(_)m
Razoredge さま
ご指摘のとおり 「いずれか」 の条件を満たせばよい というのは普通にわかるんですが、
はたして、それまでつぎ込んだポイントは無駄になるの?とか
あとから光の仮面を入手したらどうなるのとか?
これまた普通に思うところかと存じます。
なので、こうした普通のことを公式が一言書いておいてくれればよかったのかなぁと
おもった次第です。
チャージしたジョブポが無駄にならないようにするとしたら、
10000ジョブポ=3000万ダメージなので、
1ジョブポにつき3000ダメージ分になります。もしくは逆も可。でしょうね。
固有WSのダメージアップって多段だと初弾のみですかね?
どなたか知ってる方いらっしゃいますか?
ダイバーの方でRMEAの話に寄って来たので、こちらに書いてみます。
ジョブポ案は私も少し書きましたが、私のは該当ジョブで鍛えるフェイズがあるのがファンタジー的だ、という考えの下です。
そういう私にしてみると、BOTがいるからとか、購入できないからとかで別ルートを、というのは、表面の雑草をむしって根っこは残すみたいに感じます。
(この手の話がでると、倍額で買い取るエールでもすればいいとか、そういう意見がでたものですけど。)
利便性?としてのジョブポ案は、ジョブポの利用先を拡張してほしいというより、何でもいいから黒の~以外での強化ルートを設定して欲しい、と、そういうことだと思います。
毎度不思議なのは、突入や入手を制限したり、旧アイテム備蓄を有利にしないとか、直プレイでのショートカット(短期間での進行)は出来ないようにしてくる割に、
ギルでのショートカットは常に用意してくるんですよね。そりゃ、BOTも沸きますよ。
ジョブ制限を加えないということなら、ダイバー内で敵倒したらポイント付くから自由に振ってください方式でもよかったと思います。
オーメンで黒の~出すんだから、シルトとかで1日何ポイントまでチャージできます、でもよかったと思うし。
私はギルでのショートカットを許すのであれば、ほかのポイント類でもショートカットさせてもいいんじゃないかと思ってます。
ギルよりは他のポイントの方が、冒険の集積の意味合いが強いと思うからです。
ーーー
ジョブマスターもジョブポをする機会が増えたので、狩場を増やしたほうがいいと思います。
(敵の変更とか含む。アルタナエリアにAPEX級の敵追加するとか。エリア死にまくってますし。)
仮にジョブポでの強化ルートが設定されると、おそらく、ジョブマスター(武器種)限定募集がされるようになります。こうなると、未ジョブマスター組とは殲滅力が違いますから、
おいしい、やりやすい狩場はジョブマスター(一部の集団)で独占され・・・となると思います。
ので、この際には狩場調整等も併せて行うのが必須だと思います。(現時点でも狩場調整は要ると思います。)
ギアスで闇の残魂や英雄の大結晶が得られるようにしてはどうか?
オーメンで黒は出るのならギアスで出ても良いのでは?
突入制限からくるアイテムの産出ペースという観点で却下という予想はつきますが、ダイバーに詰め込みすぎている感が強く、それがそのまま主催の負担に直結しているのは気の毒と思います。ダイバーから分散させることでグループ内での調整も少しは改善されるかもしれない。
またギアスで得られるなら後続に閉ざされてる感のあるイオニックも道が開けるかもしれません。残魂や大結晶希望の先行プレイヤーのお手伝いを募集出来れば、シャウトもやり易くなるかも。
オーメンも同様に中ボスとボスが闇の残魂を落とすようになれば、可能性は低くとも先行プレイヤーと後続プレイヤーが一緒に遊べる場所となるかもしれない。先行プレイヤーに引き上げてもらう場所にはならずとも自力で這い上がろうとする人の助けにはなると思う。
少しスレ違いかもしれませんが。。
金の書武器のオグメのルート間違えてしまいました。
変更とかできるように、できませんかね;;
Quote:
2018.10.10 バージョンアップ情報
以下のアイテムにアフターグロウが追加されました。
エピオラトリー/イドリス
※アイテムレベル119の段階まで強化されたものが対象となります。
※これにともない、該当アイテムにエフェクトが追加されました。
正しくは「アイテムレベル119の段階まで強化し、Oboroに餅鉄10000個を渡して強化されたものが対象」の間違いではないですか?
先日、ようやく「分かたれしガルカの光の仮面」を手に入れて、黒ミシックのレーヴァテインの強化を始めました。
しかし、その強化の内容があまりにもひどいです。
・武器のD値アップ
・固有WSのダメージアップ
・命中+
・魔命+
黒魔道士専用の武器なのに、ぶん殴り用の強化項目がほとんどです。
他のミシックも、例えば学者用の「トゥプシマティ」や召喚用の「ニルヴァーナ」も同様の強化内容です。
どうやらミシックウエポンは全部同様の強化内容。
後衛の事を全く考えてない、やっつけ仕事みたいな強化内容に不満しかありません。
魔命+だけは有効だから強化しますけど!
魔法ダメージ+とか、魔攻+とか、固有WSヴィゾフニルもダメージアップじゃなくて追加効果アップとか。
色々出来たと思うんですけどねぇ。
同感です。
ミシックに限らず、RMEAの精霊魔法関連の性能付与は貧弱すぎます。
なにせ2度も強化されたにもかかわらず、一部のレアケースを除いて3年前に実装されたラシやグリオアヴァールを使う方が強いのですから。
またここで追及するのはスレ違いかもしれませんが、黒のジョブマスター武器は一体何なんでしょうか?
共通性能のABルートは仕方ないにしても、Cルートを何故防御向けの性能にしたのか…、理解に苦しみます。
こういうお遊び的な性能の装備を追加する事自体はいいと思いますが、
それをわざわざジョブマスター武器のような目玉装備に付けないで欲しい。
RMEAが強化されても、ジョブマスター武器が追加されても
黒魔道士はそれらを強化・入手する意味が極めて薄く、既存の武器を使った方が良いという結果になったのが非常に残念です。
MinamiさんとAsvelさんに非常に同感です。
強化内容次第ではプレイヤーを唸らせる新たな目標に成りえたはずなのに、後衛のミシックオーグメントに関しては手抜きとしか表現できません。さぞ多くの該当プレイヤーをガッカリさせたことだと思います。
普通、後衛に対して物理面での強化を行えば不満が出るに決まっています。そんな分かりきっていることを実行出来てしまうということは、辛辣な言い方で大変恐縮ですが、相当にプレイヤーは舐められているのか、担当者およびゴーサインを出した方のゲーム知識が著しく乏しいのではないかと勘ぐります。
プレイヤーの多くが望んでいたと思われるのは、個々のミシックの問題や特徴を改善、向上させるようなオーグメント内容ではないでしょうか。なぜ前衛、後衛関係なく一律の内容にしたのか理解に苦しみます。
レーヴァテインに関していえば、119+の段階で、ラシ type Aや良オグメのグリオアヴァールと比較して、純粋に火力で劣っています。原因はレーヴァテインのINTが0だからです。これがレーヴァテインの評価を微妙にしており、ギアスフェット産の武器に火力が劣る点で、取得を思いとどまらせているのではないかと考えています。
そうだと仮定すると、レーヴァテインのオーグメントの内容は、武器以外の装備全体の組み合わせとの総合的な強さを考えつつも、やはり火力が向上する方向で調整するのが妥当だと思います。有志が作成された仮想敵に対する黒魔導士装備組み合わせによるMBダメージのシミュレートで実験しましたが、装備全体の組み合わせを考慮して考えても、良オグメのグリオアヴァールが非常にバランス良く、ラシは魔命こそないものの火力がダントツです。このような状況でレーヴァテインに対して火力向上が行われなかったということは、開発陣が現状で相当の強さであるという認識を持っているということなのでしょうか。
しかしながら、現状の純粋な火力はラシやグリオアヴァールに劣っているのが事実です。
もし、アフターマスを加味してレーヴァテインのバランス調整を考えているのであれば、この武器は常時安定した火力を発揮することができない不安定な武器であり、ミシックとしての評価をやはり微妙にします。
また、アフターマスを付与するための固有WSにも難があり、たとえ後衛であっても敵に接近しなければ撃てないという仕様であるため、後衛が敵にわざわざ接近し、特殊技や魔法に巻き込まれるというリスクが常に伴います。したがって、アフターマスを前提としたバランス調整を行っているとすれば、後衛にとって全く望ましくないことは一目瞭然です。これはニルヴァーナのガーランドオブブリスも同様です。遠距離でも発動できるようにしていただきたいです。まさかアフターマスを付与するためにそれ相応のリスクを冒すことも強さを得るうえでのバランスとは考えていませんよね…。
最強群武器の魅力的な性能がプレイヤーのFF11継続の大きな動機となっている以上、現状のオーグメント内容は早々に見直すべきです。
今回のオグメで、純粋な魔法アタッカーではないコルセアのミシックウェポンが大幅な魔法ダメージアップしている横で、魔法アタッカーのエキスパートたる黒魔道士はミシックウェポンを持っても魔法ダメージが上がらない現状。
WSと魔法の違いはあるにしても、なんだかなぁと考えさせられます。
ミシックウェポンって、各ジョブの特性を向上させる武器群では無かったでしたっけ?
黒魔道士の特性って何でしたっけ?少なくとも敵に近づいてWS撃つことではなかったとは思いますが・・・
開発陣は答えやすい質問ばかりに回答するのではなく、こういった答えに窮する質問にもキチンと回答する姿勢を持って欲しいです。
黒ミシックのレーヴァテインしか持ってないので、レーヴァテインの話で恐縮ですが。
実は…レーヴァテインはラシタイプCの魔命魔攻バランスルートにすらダメージで劣ります…。
魔命+や魔命スキルが高いので、ハイエンドコンテンツでは有効なのでしょうが。
しかし、仮にも「最強武器群」であるはずのレーヴァテインがコンテンツレベル125程度のモンスターのドロップアイテムと住み分けっていうのはおかしいでしょう。
これが他の「最強武器群」であるレリック等との住み分けならば納得も行きますが。
そりゃMMORPGにおいて万能にして最強っていうのはタブーなのでしょう。そんなもんがあったら皆それを持つ。
しかし、ジョブ専用に設計されたミシックだからこそ、独特の方向性で強化してほしかった。
例えば、累積耐性の軽減。
例えば、マジックバーストII+やマジックバースト上限40%の撤廃。
例えば、ヴィゾフニルの追加効果、魔法防御ダウンの効果アップ。
例えば、メテオの精霊の印時のみという制限撤廃。
少なくとも、鈍器としての性能を求めた黒魔道士は1人もいないと言っていいでしょう(断言はしませんが。)
今からでも、後衛用ミシックの強化内容は作り直して頂きたいと思います。
弁明をさせてもらうと、他のRMEEに触れてないのは、語れるほど詳しくないためです。
決して蔑ろに考えているわけではありませんので、悪しからず…。
RMEA武器・防具の取得・強化の設定について。
RMEA武器と防具に関する開発側の考え方が、逆転しているように思います。
なにが逆転かというと、
防具は、専用コンテンツに当該ジョブで通わなければ強化できないが、
武器は、専用コンテンツに当該ジョブで通う必要はない。
という点です。
レリック・ミシック武器までは、当該ジョブでクエスト遂行といったものでしたが、
エンピでその傾向は弱まり、イオニックで関係がなくなりました。
また、更なる強化においても当該ジョブで条件達成しなくていい設定になっています。
対して防具は、IL化するところまでは当該ジョブでなくてもいいですが、
119+、++にする過程で、当該ジョブでコンテンツに通う設定になっています。
わたしは、武器の方がジョブのエキスパート性等を表すものだと考えるので、
武器は当該ジョブで取得・強化クエストを遂行しないといけないが、防具のIL化以降の強化は何れのジョブであっても遂行できる。(今の逆)が、適当ではないかと思っています。
防具を強化するためには未強化の弱いジョブでコンテンツに行かなければならず、それ自体が足枷になっており、
RMEA武器は、一部のジョブでフラグを取った当該ジョブ初心者のスタートキット化しているように見えます。
仮に武器性能を調整するならについて思うこと。
イオニック・エルゴンは最初からIL・MB環境での使用に最適化するよう設計されたものと思うので、
(ジョブ設定にも言えると思いますが。)
調整するんであれば、他のものを、これらに合わせていく感じでいいんじゃないかっていう考えで以下のとおり。
レリックは全てに命中上乗せ。倍撃確率上方修正+全段適用。ストアTPなりステータスなりマルチなりの”オートアタック時に常時恩恵があるプロパティ”を追加。サブ時に数値を有効化。
ミシックもだいたい同様。もしくは、アフターマス命中+・攻撃+部分をステータス値に変更。その上で+値・複数回攻撃をセットで付与。+値・複数回攻撃発生確率をTP補正化。
エンピは全てに命中上乗せ。倍撃全段適用。他は据え置き。
イオニックは据え置き。
格闘等、一部の近接武器種については個別対応で。とかどうですか。
※ダメージ効率がどうなるかは深く考えてません。後衛用武器については何方かどうぞ。
IL化以降の強化の手間は同じですから、同程度の価値(選択肢になる場面)が見込めてもいいんではないかと。
ストーリーまで背負ってるレリック・ミシックが、なんか抑えられてる印象があります。
というか、装備やジョブの多様性を減らすことでカバン対策してるとか?
レリックの隠し倍撃がマルチアタックにも乗るようになったら良いなあと思った事はありますけど、つくるのがいちばん簡単なので乗らないままが妥当だという判断なんだろうなと諦めてます。でも難易度で考えるならミシックがエンピより弱いのはどうなんだという気もしますね。複数回攻撃の上位プロパティであるらしい追撃+1~2とかにさしかえてもバチは当たらないと思う。もちろんミシックの追撃+はレテクと違ってWSに乗る仕様で。あとミシックは連携属性が不便という話が出てますね。コイン武器で光闇が解放されるエンピWSに比べて、最強武器なのに光闇が付与されてないというのはすごく意外でした。最上位に究極連携がある現状で抑えられてると言われるとそうかもと自分も感じます。解放した場合レデンがスゴい事になるという指摘もあるのでバランスとるのって相当難しいんだなと改めて思います。
後衛については魔法能力が伸びてないというのはフォローのしようがないくらいの謎仕様。開発は早めにコメント出さないとまずいと思う。
ミシックの連携属性にLV3がついていないこととLV4が存在することは一切関係ないですよ。実装の順番が逆ですから。
属性WSが通常エリアで強くなったのもIL以降ですから、だからLV3を付けていない理由にはならないと思います。
入手難度を理由に強化要望を抑える必要もないと思います。欲しいものは欲しいと言わないと、
「納得している意見もある。」と、都合のいいところを理由にすることは、お仕事場ではよくあることです。
それぞれ武器は、実装時期の状況で性能を抑えられていたりするので、現状にあわせて再設定されていいと思います。
RMEAの使用感の差が、上に合わせるかたちで縮まったところで、だれに不利益があるとも思いません。
ーーー
それはそれとして後衛系の武器には夢がないですね。いいね押すだけじゃなくて意見言った方がよくないですか。
ミシックの連携属性やアフターマスを見直す機会は今まで何度かあったはずなんです。コイン武器からレベル3WSが一般武器に解放された時、究極連携実装の時、いくつか見直しすれば良かったのにというタイミングがあった。それがなされず今に至っているというのが本当に意外。実際レリックのアフターマスは深成岩納品1万の段階で変更が入ります。オグメ強化の実装も見直す機会にできたはずなのに何でだろうというのが疑問です。もしかして今回の強化は第一段階でもう何回か試練が続いたりするのかな?
正直に欲しいものを書いときます。ラグナロクのクリティカル発動率アップにクリティカルダメージアップを追加してほしい!オグメで5%伸びますがその前の段階でも伸びてくれたらなと。もしもオグメ強化に続きがあるならそっちで伸びてくでも!
倍撃のマルチアタック適用じゃないのかよって言われそうですが、エンピと被ると違う武器としての価値や意味がただの劣化品になりそうなので違う方向性でたのしめたらなと思いました。
スレ違いですが、セレオイドグリーヴの上位品や同種のプロパティを備えた装備品も増えてほしい。
ホントに後衛系のレリミシエンピイオはがっかりな内容ですよね。
今回の残魂による強化はほとんど物理攻撃能力の項目ばかりです。
物理攻撃能力の強化を喜ぶ後衛が、一体どれほどいるのやら。
そもそも、片手棍両手棍は使うのが後衛メインなのに、ミシック以外は物理攻撃向きの物。
もう、根本から作り直してもらいたいね。
アフターマスの発動条件が変わると楽なんですけどね、固有WSじゃなくてどんなWSでもOKにするとか。
そうすれば、後衛でもミルキルやスターライトなど、離れていても発動するWSでアフターマスがつけれるのに。
でも、これもダメか。赤ミシックのミュルグレスや吟ミシックのカルンウェナンが依然として変わらない。
短剣にも片手剣にも離れてても発動できるWSが存在しないし、マジックアキュメンもこの2ジョブには無いからそもそもTPが貯まらない…。
短剣には離れてても発動するサイクロンっていうWSが存在します。
しかしアフターマス発動の該当WS以外で発動させるってのは根底を覆してしまいそうなのであまりよいとは思えないです。
後衛ジョブのRMEA武器に関しては今回の強化で想定通りというか黒とかの欲しい性能ではまったく無かったですよね。
その点に関しては落胆というか失望、そしてそういう方向性で行くんだなと実感しました。
しかし開発がデータで持ってると思われますが、ダイバージェンスのWAVE3ボスに。
MREAでもない装備できる普通のIL杖で累計3000万ダメージを与えてしまうという事実があり。
これが黒学等の武器の強化を今回のような同一強化にしてしまったのではないかと想像します。
前衛等であれば島やルオンのST2武器でWAVE3を殴るなんてことはありえないわけで、
比較的入手しやすいラシ、グリオで十分な威力を出せてしまったのが今回の悲劇に繋がってると思います。
そしてそのRMEA杖の悲劇になぜ繋がったのかと言うと、実装された当時の風水バグの時の性能であるということです。
つまりラシもグリオもレーヴァテインでさえ風水バグ当時の性能でそのまま放置されてるわけです。
これが風水バグ修正前に実装されている武器防具すべての魔法命中などを、
風水バグ時点で計算したままということになるということです。
つまり風水バグを修正したのなら本来であればそれまでの武器防具すべて見直すべきであるが、
放置されているという根本的な問題を直さないといけないのではないかと思います。
(一応武器防具以外で調整はされた上での現在のバランスです)
わたしは精霊ジョブの武器の今回の理不尽な強化への反対については賛成です。