ジョブの強さに対するテストはやらないほうがいいんじゃないでしょうか。
どう考えても自分のジョブを「弱くして」と期待する人はほとんどいないと思います。
そのへんはまずは開発さんのポリシーの元に実装してから、
フォーラム上で議論するほうがいいと思います。
むしろテストサーバーは新規で実装するエンドコンテンツや、
テコ入れを検討してるコンテンツをやってみてあーだこーだ言う方が、
意義のあるものになると思います。
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ジョブの強さに対するテストはやらないほうがいいんじゃないでしょうか。
どう考えても自分のジョブを「弱くして」と期待する人はほとんどいないと思います。
そのへんはまずは開発さんのポリシーの元に実装してから、
フォーラム上で議論するほうがいいと思います。
むしろテストサーバーは新規で実装するエンドコンテンツや、
テコ入れを検討してるコンテンツをやってみてあーだこーだ言う方が、
意義のあるものになると思います。
開発の皆様こんにちは。青魔のみなさん失礼します。
テストサーバーは検証もし易く、とても助かっております。
是非このまま続行してください。利便性の向上などがあればより嬉しいです。
ではでは、お体に気をつけて。
デバッグをプレイヤーに分担させること自体がおかしな話ですよ。
β版のゲームじゃないんですし・・・
バランス云々に関しては今更懸念することですか?
もちろん、バランス調整できるにこした事ではないですが、こんな1つの魔法に残念な修正加えるよりも、
もっともっともっともーーーーーっとバランス調整をすべきところがあるんじゃないですか?
更に、開発チーム様側が言っているような
「高威力」ではないことを再検証していただきたい。
命中の低さに見合った威力ではないことを、実践で使うはずだったであろうHNM級のモンスターに試してみてください。
再検討する必要のある魔法であることは明白です。
こういったフィードバックに耳を貸せないのであればテストサーバーは早々に撤退すべきでは?
これではFF14のβ版の二の舞です。。。
上記書き込みをしたってことはこれ以上「重い一撃」に関して変える事はないってことなんでしょうけど・・・
素人なりにバランスを考えて
セットするだけの魔法なら今のままで十分
セットして使うならコスト等増やしてでも命中ダウンを最低でも今の半分程度にする必要がある
> ・ゲームである以上、バランスがあります。
「えっw」
個人的に重い一撃は命中に補正が入った現在でもトータルで見てセットし、使うに足る魔法であるとは思います。同じ青魔法のみを連打するのはリキャストの関係上効率が悪いですし、現状の詠唱時間と消費MPであれば博打で打ってもさほど損はないわけで、ダメージ増加は見込めるはずです。ベンシクタイフーンですらミスは目立つのでまた外したよ、となることは否めないとは思いますが、それも含めて個性ではあるかなと。
ただ、もう少し密にコメントが欲しく思います。大VUを控えてお忙しいこととは思いますが、ユーザーから多くの不満が出ている状態で突き放したようなコメントのみを残されるようでは強硬姿勢という印象は否めません。
どういった性能・使い方を想定しているかだけでなく、具体的な数値を元にその内訳を説明いただけなければ多くのユーザーは納得いかないかと思います。
ネタバレ感は否めないかもしれませんが、言葉を濁した結果ユーザーと開発の溝が大きくなるようではテストサーバーというよりも先行体験会場に過ぎません。
他のスレッドでも言えることなのですが、弱体化やユーザーの不満点に関してはもう少し言葉を尽くして理由を説明していただきたく思います。
開発のコメントがついた時点でその前後を少しだけ流し読みしている程度なんですけど、威力を求める人ってほとんど「HNM相手に~」を連呼されてますけど、実際どういう敵を想定して言ってるんでしょうか?
具体的に名前を挙げてるレスがあったらすいません、全部は見てないし見る気力も無いので…。
突き抜けた強さを持った極々一部のジョブ(具体的にはウッコ戦ry)以外は今存在する大概の敵に対して同じようなダメージソースになってる気もしますし、青は考えた装備やブーストをしてる人は結構強い部類に入ると感じてますけどねぇ。
開発さんも何に対してダメージが出ないと言ってるのか具体的に提示されないと抽象的すぎて対応しづらいんじゃないでしょうか。
青が全ジョブ中トップの強さにならないと気が済まないとか言ってる人は論外としても、ダメージが出せない出せないと連呼してるのを見てて個人的にはあまりピンと来ないです。
ゲームバランスを真剣に考えているなら、青魔道士が弱点システム以外でもシャウトで募集でされるような調整をしてください。
中途半端な物をいろいろ追加されても今までと変わらないと思います。これがあるから青を入れてもいいと思われるようなやつをください
補助系青魔法を強化するアビで、効果3倍、効果時間2倍で消費MP4倍のリキャスト15分
攻撃系青魔法を強化するアビで、攻撃力2倍で消費MP2倍のリキャスト20分効果時間30秒のアビとか
常に強くなくていいんです、HNM級の強敵相手に青魔道士で戦わせてください(_ _)
ちがうジョブに着替えないと参戦できないってのは悲しいです、青で参加したいんです。
何度か書きましたが、アビセア限定なら今のままの性能でも十分・・・とはいえませんが使えます。
覇者エリアなら灰塵+支援でベンシク程度には当たるので主力の1つにはなるとおもいます。
外じゃステブースト+特性用のセットオンリー程度ですが、まぁBP2程度ですから仕方ない。
ただ、あれだ、今の状況で「バランス」を理由にしちゃあかんよ。
誰一人として納得しないから。
具体例ですと、最近は「ドラグア」でしょうか。
外れる可能性の大きいものに、ブルーチェーン・エフラックスは当然乗せないものとして素撃ちしてみるとわかると思いますが、
当たったのを前提として、MPコストとダメージを 強いと言われている四連突や同じ単発魔法のバニティダイブ比較するとクリティカルなので確かに高威力に見えますが、
「低いMPコストにしては高威力」というだけなんです。
それに加えて外れるリスクと命中食による青魔法以外のダメージ低下がついてくるのです。
また、
今回の重い一撃は初の必クリティカル魔法です。
いままで青をやってきた方々は格上(特にとてもとても硬い相手)に物理方面ではお手上げで、水魔道士の可能性や、後衛的に動くなどの回避手段を選んできました。
それ自体はとても青魔道士らしく素晴らしいものです。
が、
今回の重い一撃で物理面での対抗手段ができるという期待と喜びがハンパなかったんですね・・・
その反動がこのスレッドの惨状となって出てしまっているわけです。
トップである必要は全くありません、いたらいたで良い程度のジョブでも構わないのです。
ですが、
汎用性に優れたジョブであれば「多方面からの攻めの可能性」
青魔道士であれば「青魔法を使ったダメージ」
を楽しみたいのも正直な想いです。
>>annareeさん
なんか最近の荒れた流れからして煽られるかもしれない覚悟もして書いたレスに、丁寧に話の推移や現状を説明していただきありがとうございます。
書いてあることは概ね理解できて賛同できる部分も大きいです。
ただ具体例として挙げられた「ドラグア」ですと、もともとがとても堅い設定の敵ですし、一部の強いといわれているエンピリ武器でもそんなにおおげさなダメージが出ない相手ですから仕方ないんじゃ無いでしょうか?
青以外だともっとひどいダメージしか出せないジョブもありますし。
あと、「トップである必要は全くありません、いたらいたで良い程度のジョブでも構わないのです」とありますが、今のヴァナ住民の考え方として居たら居たで良い程度のジョブは誘われることはないですよね。
必ずいないと困るor居たらものすごく貢献できる、というジョブしか率先して誘われないのが現実だと思います。
こういうのはジョブ調整もさることながら、プレイヤーサイドの思考回路を改善していかないともうどうしようもない感じがしますよね。
スレ違いになってきますが、エンピリ武器の実装あたりからがそもそもこのゲームの破綻の始まりだった気がします。
あの取得難易度であの強さは確実にジョブバランスを崩しているし、先にそっちに調整を入れてもらわないとみんなエンピリ武器持ちを基準とした強さを求めてしまいます。
実際ウッコやウルスなどの存在がなかったら青の強さに物足りなさを感じる人はここまで多くなかったんじゃないかと思います…。
ブルーチェーンとエフラックスに命中補正があるとありがたいです。
3分まってTP200ためてミス! けっこうショックがでかい
・敵から覚えるだけで0ギル、(何ダメージ出るのか具体数値出てませんが)
・MPの割にダメージが大きい (↑具体数値出てました。大変失礼しました。)
この2点だけでも黒魔道士から見たら羨ましい~と思ってしまうのは私だけか?
え?あっちは100%命中するって?でも魔法はレジストあるしなぁ・・・
(※そもそものジョブコンセプトが違うと言われたらそれまでですが)
確かに大ダメージを確実に出せるのが求められるし、欲しいのは分かります。そして、私自信そういうのが
欲しくないと言うとウソになります。 でも、青魔道士ってそれだけをするジョブでしたっけ?
あと、サポシで解決するならサポシにすればいいんじゃないかな?
なんか蝉っぽい青魔法もあるみたいだし。
個人的に ①サポ忍が飽きている ②青魔道士は37でストップ なので
青魔道士をメインにしてる方とはちょっと意見がずれるでしょうね・・・
加えて、ウッコを引き合いによく出してますが、どちらかと言うと
蝉が使えて、回避が高いのに、(割と)大ダメージが出せるようになった神無忍者が
引き合いに出されないのがチョット不思議。
戦士は少し経ったら結局蝉回らなくなって被弾してるように見えます。
テストだけ100点満点の人の影に隠れて、90点+スポーツ万能の人が名の通り忍んでいた・・・
最近そんな気がしてならない。
世の中は前者を出る杭として打ちそうですが、私は後者の方が出る杭に見えます。打ちませんけど。
私が裏ブブリムでの検証結果を書いた事からスレが荒れてしまった事をなんだか申し訳なく思います。
こんな事ではだれも使いません!なんて書きましたが実際のところMP効率で見ると優秀な魔法ですし、
セット特性も優秀なので間違いなくセットするでしょう。
元々重い一撃のイメージって、当たれば強いがなかなか当たらないって感じですよね。
それで考えるとだいたいその通りになっています。
威力をもっと上げて消費MPもその分上げるとイメージにぴったりになっていい感じだと思います。
青魔道士のジョブ調整を担当してくださってる方って、正直かなり青魔道士を理解してくれてると思っています。
最近の追加魔法を見ても、有効なジョブ特性に有効な魔法をうまくねじ込んできているような感じで。
この辺は長く青魔道士をやってきている人は同じ意見の方も多いのではないでしょうか。
なんだか開発者vs青魔道士みたいな感じでヒートアップしてしまって悲しいです。
開発者の方も決して嫌がらせで調整している訳ではありません、
他のジョブに比べたら遥かに良い調整をしてくれています。
脈略のない文章を長々と書いてしまいましたが、スレが荒れているのを見てどうしても何か書きたかったのです。
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
確かにBPと特性の面では間違いなくエンプティorアクリッドの代わりに入れることは間違いないですね!
今回の波乱は、決して貴方のせいではなく、
期待が大きかった分、今回唯一とも言える下方修正への怒りが大きかったのが一端かと思います。
てっきりディセバーメント以来のご褒美魔法が来るのかと私も思っておりました(笑)
大ダメージが青魔ではないと書き込んでくれている方もいるように、 間違いなくそのとおりです。
ですが大ダメージというより、新たな可能性としての物理青魔での活躍に胸を躍らせていた方々がいたのも事実です。
声を大にして叫べば直してもらえるみたいなフォーラムの現状で叫ばざるを得ないのは仕方ないと思います。
レリミシスレッドに関しては当てはまらないですが・・・
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
いえいえ、そんな事はないです。
青魔道士以外からの視点はとても重要だと思います。いいね!の数がその証拠です!
外からの意見はとても貴重とも思います。
必須ジョブしか誘われにくいのはいつの時代もそうでしたが、最近は弱点の関係から特にそうかもしれませんね・・・
当たりハズレのある青が誘われにくかった時代もありました。
こういうのはジョブの調整よりもプレーヤーの考えを変えないといけないですよねぇ。
野良では仕方ないかもしれませんが・・・
エンピリが開発チーム様が大事にしているバランスを壊したのは間違いないですね。
青でもアルマスがあると逆に青魔の行動を狭めてしまう可能性すらありますし・・・
その点では是非ミシックの強化や取得難易度の調整を急いで欲しいものです。
調整の内容等見てきてると、実用的なJOBは戦士と白魔道士だけ様な気がしますが?
話題の「重い一撃」試してみました。
検証と言えるほどの試行回数は行えず、数か所のモンスターに放った結果
アビセア各地の通常モンスター(Lv95だと初期配置はほとんどが楽な相手)
素撃 2000前後 (BC+EF TP100付近 5000程度 打弱点モンスター 8000前後)
A.アルテパ Ansherekh(虎王)
素撃 1476 (BC+EF+AJ 3976)
A.アットワ Itzpapalotl
(BC+EF+AJ miss)
『神竜BF』 Shinryu
素撃 1784 (BC+EF+AJ 3764)
Orthrus、Draguaにも試したかったが、制圧、攻略率0なので覇者HNMは???存在せず。
*アートマは、灰塵 紫苑 双鎌
トライマライ水路(ウィンダス石の区側)
Sodden Bones (骨)表示「強い相手」単品経験値400 Lv99程度
素撃 1200程度 (BC+EF TP100付近 3500程度)
アットワ地溝 Tiamat (地上3真龍HNM)
BC+EF+アジュールロー 2652
素撃 819 *飛行状態への攻撃可
ゼオルム火山 Cerberus (アトルガンHNM)
BC+EF+アジュールロー miss
素撃 746
六芒星の藍色のジェイドIV(バスルート) Celaeno
BC+EF+アジュールロー 1581
MPCost 32 でWS並みのキャスト、20秒前後(ヘイスト次第)のリキャストで放てる魔法としてはかなりのものだと思います。
修正ステータスを知り、調整を行えばさらなる与ダメージアップも見込めそうです。
BCでWSを絡めた連携ダメージを加えればさらなるダメージも期待でき、追い打ちで別の魔法を使うことで雑魚を消し飛ばす威力もありそうです。
開発の方が言う「バランス」の基準となる敵はどのあたりを指しているのでしょうか?
命中率の調整をされたそうですが、「ダメージ出すぎかも?」と感じる雑魚には問題なくHitさせることが出来ます。
雑魚相手なら、攻(青魔法スキル)防比1:1基準の他の物理青魔法でも同じようなダメージを出せるものは幾つもあります。
与TPを抑え慎重に削っていくような防御力の高い敵に対しては、まだまだ自己調整不足ではありますが、他JOBと比べ与ダメージが大きすぎるとは思えません。フルアビの一発でもあの程度です。
大ダメージが出すぎる雑魚には影響なく、驚くほどのダメージはでない強敵相手にフルアビの一撃がmissするような調整はどうかと思います。
侍さんの渾身のWS も稀に良くmissしてるそうです
Mocchiさんの仰ることは納得なんですが、バランス語るのであれば一部突出しすぎている
エンピリアンWS等に対するユーザー側の質問にも答えるべきなんじゃないですかね?
開発側の都合の良い事だけは、バランスが~、取得難易度と性能が~、と理由付けしておきながら
都合が悪い質問に対しては、完全スルーでは説得力が無いのではないでしょうか?
重い一撃のバランス調整については、
・命中率ダウンではなく青魔法ポイント・消費mp・リキャの増加によりバランスを取って欲しい
・命中率低いが攻撃力をもっと上げることにより、更に尖った性能にしてほしい
など、バランス面について考慮した上での発言があったにもかかわらず、
そのあたりのフィードバックに返答をせず、性能修正を行ったことに反発が大きかっただけだと思います。
開発の返答としては、あくまでも重い一撃は
低ポイント 低消費mp 低命中率 高?打撃力
というコンセプトで実装したのを貫いた ということを説明すればよいだけだったと思います。
バニティダイブもベンシクタイフーンも稀によくミスしてるので、重い一撃関連の返答としては的外れですね。
(しかも、両手刀WSって、高い命中補正ありませんでしたっけ?)
テストサーバーで任意にプレーしてる以上ベータテストのようなものなんですけど
その辺勘違いしてる人多すぎません?
14みたいに正式スタート!→サーセンベータでしたwwwみたいなのとは全然別物ですよ?
キャップ開放されてから75時代のキャノンボール士が無くなってちょっと残念でしたが、
重い一撃士として新しく活躍の場ができると思うと胸が熱くなります
青魔法に関してはVUまで楽しみに取っておくつもりで、あまりチェックしておりませんでしたが、
フレンドから荒れていると聞かされて心配になり、一から拝見させて頂きました。
個人的にですが、内容については特に不満はありませんでした。
他にも面白そうな魔法がいっぱいありますし!
青は全ジョブトータルで見てもかなり恵まれたジョブだと思います。
あらゆる場面で不変の席が約束されているような定番のレギュラージョブではないですが、
席の多さで言えばむしろ多い部類でしょう。
以前公開されたジョブコンセプトに挙がっておりました、
汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブという一文。
青の面白さや真髄はこの一文に詰まっていると思います。
逆に考えれば、「欠点のない低コスト&高威力」という魔法は上記とは乖離しているとも考えられます。
これまで主力になった物理青魔法たちにも何かしらの欠点やピーキーさはあったと思うので、
それを如何にカバーするか試行錯誤するのもきっと楽しいはずです。
クリティカル魔法という新規性は非常に面白いと思うので、
性能に見合ったコストでLv99を飾る魔法として登場してくれたら嬉しいですね!
できれば格好良いネーミングで・・・。笑
魔法の内容というか対応に不満というか・・・。
とりあえず命中-30%(命中値-50~70?)を表現やわらかくするために「若干」というのはどうかとおもいますw
テストサーバ云々もバランス云々も詭弁に近いんですよね。
そういうコンセプトにするって言うのなら事後報告にするのを止めてほしいです。
こんばんは。
スレッドを遡って読ませて頂きましたが、
ちょっと気になったので書き込みです。
最初、
と告知されていましたが、
その後の回答で、
と説明されていました。
えっと、「重い一撃」が想定より高い命中であった事や未調整のままであったため、
現在の命中率ダウンの調整を行ったのであれば、最初にテストサーバーでの様子や
フィードバックにより調整したと告知したのはあまり適切ではなかったかなと感じました。
細かなことですみませんが、「予定していた性能より高くなっていたので~」とか、
「未調整のままであった命中部分を再調整して~」という説明であれば、
期待は大きかったので批判はあると思いますけど、まだ印象は違ったかなとも思いました。
あと、個人的な感想ですが、工程をスライドさせることで、
その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、
場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうとの事なのですが、
これって開発さんが締め切りまでの作業の中で、
スライドしても問題無くユーザーから情報収集できるように運営するべきであって、
これを理由にするのは少し卑怯かなって・・・ちょっと感じてしまいました。
個人的には「重い一撃」の調整自体は特に異論はありませんでしたが、
あまり印象の良い回答の流れではなかったかな~・・と。
自身中心魔法の範囲がアップするような調整が欲しいです
Aバーストなんかは意外に範囲狭いですよね
ブルーバースト時に範囲アップとか嬉しいです
前方扇範囲やブレス系は尻から出せば調整出来ますけど逆は無いですしね
ブレス系を背中むけて撃っても
単体効果になることはなくなったと聞いた記憶がありますが
なるほど・・。Quote:
引用元:Fuyumine
最初、
引用元:Mocchi
テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
•「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
と告知されていましたが、
その後の回答で、
引用元:Mocchi
今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
と説明されていました。
こう見ると確かにテストサーバーがなかったら下方修正はなされなかったように見えますね^^;
もっちさんには細かい事をいうようで申し訳ないんですがそれをメインのジョブでしてる人からすれば
弱体修正を自分たちのせいで起こしてしまった事に対して自責の念をもってしまう人もかなりいると
思います。その思いがこのスレでいくつも対応に対して不満を言ってしまうんでしょうね。
そのあたりの返信はおそらくテンプレートのように使用しているでしょうから、悪気はないと思われます。Quote:
引用元:Mocchi
テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
引っかかるところは多々ありますが・・・
今回の騒動で思ったことですが、
テストサーバーはとてもいい実験場ですが、かえってVUでの楽しみも薄れ、
FF離れを加速させてしまうような気がしてならないと思っています。
知らなくてもよかった世界であると改めて痛感しています。
VUのあとワクワクしながらラーニングし、レベルを上げ特性セットを探す。
性能に一喜一憂し四連突のような性能に驚き不具合かと修正に怯えて(笑)
テストサーバーだと全部お試し性能とはいえ体験できてしまいますし。
・バグ報告や性能報告、批判はVU後でもフォーラムで出来るのですから。
中には私のように、それらをただ面倒と感じ、情報が出揃うまで他のことをして待つ人も居ます。
私のようなタイプだと、テスト鯖での事前情報は大変助かります。
少数派かもしれませんが、こいうタイプも確実に居ますのでご理解下さい。
尚、別スレでも似たような事書きましたが、いわゆる「ネタばれ」的要素に触れる事で
やる気を失うタイプの方、そいう事でFF離れする方は、そもそもテスターに向きません。
そいうタイプの方はテスト参加せず、実装時まで情報サイトにも触れずプレイして頂ければ
今まで通り楽しめるのではないでしょうか?
個々人の気質による所が大きいので、各自ご自分の性格に合った方法でプレイして頂ければ
問題は最小限になると考えます。
追記
重い一撃弱体には、私も【えっ?】の立場です。
弱体前に、テスト鯖で空の鳥や壺に試し撃ちしたけど、レベル相応の普通の火力だったので
特に強くは感じませんでした。弱体後の報告を見るに、セット候補に入る事は無さそうです。
ホワイトウィンドのラーニングにもの凄い疲れるのはどうにかして欲しい……w
NM以外だと「95から見てとてとて」のプークくらいしかいないっぽいので、
ソロだとサドンランジでハメながらバッテリーチャージで回復しつつ長期戦という、
ちょっとミスったら即死亡みたいな状況でしかラーニング出来ないのはどうなんだろうw
いえ、ソロ出来ないわけじゃないからいいっちゃいいんですが……
話を蒸し返すようで申し訳ないんですが、Mocchiさんの直近の発言を見てずっと引っかかっていた事が。
「予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。」
このお話です。最後の一文は分かるんです。
ただ、2列目までの文脈を見るに ”すでに用意された終着点” がある前提で調整が進められてると感じます。
それが開発の皆さんのテストの結果の性能、終着点であると読み解くならば、フィードバックって意味があるのかなと。
何も全部意見を汲めというわけではないんですが、せめて ”プレイヤー側の意見を受けてどうフィードバックさせた” かを説明するのは、
課金頂いてなお開発のための時間を割いているテスターの方々への、責務だと思うのです。
要は、経緯を見せず結果だけ提示するのって冷たいと思うんです。
2点目なんですが、なぜ弱い状態から導入するのを悪と捉えているのか理解できないのです。
しかもなぜかそれには「演出」が付随しています。
演出しなければいい話では?控えめの性能から追加して、段階的に強くしていけばいいのでは?
段階的な調整はプロセスが複雑だ。開発スタッフで連携を密にとって調整する方がいい。・・・のであればテスターって必要なんでしょうか?
そもそも人間の感情からして、今まであったものを無くされるって嫌なんです。喪失感を感じてしまうものなんです。
このテストサーバー、真正直にテストだけを目的にしているわけではないですよね?
開発の方々の意味するところではない、いい意味での「演出」って必要だと思います。
思うにつけフィードバックってなんなんでしょうか?
「いえいえこの魔法、このアビリティはこういうものなんです。こういう性能で行きたいんです。」
こう返答されることがほぼ全てだと思うのですが、ここに意見はどう反映されてるんでしょうか?
終着点を決めるのは開発の方々ですが、それが既に決められた終着点に対して意見をするのであれば不毛じゃないでしょうか?
テスターの感想を聞くだけだとしたら、キャラクター情報と関連付けたアカウントを用意させる、つまり責任ある立場からの意見って必要なんでしょうか?