スレとはズレますが脱衣技・・・・
アドゥリンミッションの第三の敵のボスはマロリスですよね?
普通に脱衣、装備変更不可技持ってるんですけど?
どーゆーこと?必要だから仕方ないってこと?
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スレとはズレますが脱衣技・・・・
アドゥリンミッションの第三の敵のボスはマロリスですよね?
普通に脱衣、装備変更不可技持ってるんですけど?
どーゆーこと?必要だから仕方ないってこと?
鉄巨人の脱衣を封じれる・・・・・・だと・・・・・・。
それ早く言ってくれえええええエミネンスでコツコツ貯めたレム七章を召喚に突っ込んじまったぞおおおおおおおおおおおおお!!!
すでに武器も防具も一式すべて119でそろってる人たちはともかく、
カザスカで119を目指してる層にはけっこうな強敵なんですから、
仕掛けがあるなら、せめて「なにか仕掛けがある」ことが解るようにしていただけませんか。
「仕掛けの有無を検証する余裕」自体がそもそもありません(´・ω・)
#まぁいい機会だと思って、CNピガッシュ+1とグリフブレーサーも作って召喚で行ってみるか。
#ひとつ下のアイテムレベルであるエミネンサシェでちゃんと通用するようにできてると信じますよ・・・・・・。
スカーム2はいろんな人と気軽に楽しめるのが良い所だったと思うんですがね~?
各々自分の好きなジョブで参加して楽しめてこそ多くの人に支持されると思うんですが?違うのかな?^^;
いくら「ごにょごにょ」すれば脱衣技こないよと言われましてもワタシは理解出来ませんし野良で主催してPT組む限りどうしても不慣れな方はいるわけで・・・
そうなるとジョブ縛りとかされて参加できない方が絶対出ますしそういう方は見切りを付けて去って行ってしまいますよ?
もう一度だけ言わせてもらいます・・・
ILで脱衣技はダメ!ぜーーーーーーったいダメ!!これのせいでまったく楽しくないです
早急な対策を願いますよ本当にo(`ω´*)o
ある事で封印できるなら、最初から導入しなければいいと思いますが。
それがそもそも今後導入しないとおっしゃったものであれば尚更。
ILを導入する際のトレードオフじゃなかったんですかね。
そうなるとどのような形でも導入するってのは、ちょっと話が違うじゃないのと。
スカーム2の気軽さは難易度が低いとか色々あると思うんですが、
決定的なのは『コンテンツ攻略時間の短縮が出来ない』事だったと思うんですよね。
つまり、戦力などでどんな戦術の最適化とかしてもコンテンツの攻略回転速度(?)が絶対に上がらない。確実に規定時間一杯までかかる。
だからこそ一定までの効率化が図られた上で(例えば精霊アタッカーですね。)
効率的ではない戦力を受け入れる余裕がありました。そして、それこそがスカームというコンテンツが持ち直した理由とも思ってます。
スカーム3にその『余裕』があるか気になっています。
まだ始まったばかりですし、攻略が進めばその余裕もあるのかも知れませんが、
繰り返し攻略が必要な仕様上、攻略の効率化がクリア回転速度に全力で費やされるのなら初期メナスの二の舞になるのではないかと危惧しています。
個人的には「確実な対処法」さえあればどんな強力な技でもかまわないと思います。
世の中には即死技や衰弱技だってあるわけですし。
しかしその対処法がフォーラムでヒントを出す羽目になるほどわかりにくいというのは、やはりご遠慮願いたいです。
ヒントを出す場所として、セレニア図書館なんかまさにうってつけの施設だと思うんですけどねー。
特に鉄巨人に関しては「ヴァナディールのモンスター」としては今回が初登場だったはずで
そういった世界設定的なものも含めて図書館でもっといろんな情報を読みたいなぁ。
基本的に松井さんの過去の調整案は高く評価していますが、今回の回答については納得がいきません。
脱衣技を持つ新モンスターを「追加しない」のではなく、今後のコンテンツにおいて脱衣技を持つモンスターを「配置しない」で欲しいという話だったと思うのですが。私の勝手な読み違いかもしれませんが、早々に裏切られた気分です。
個人的にこういった即死、衰弱、HP半減、魅了、脱衣などの技は"高難易度"ではなく、ただただ"理不尽"に感じます。もういっそゲームから削除してもいいとすら思います。
今回は脱衣技を封じることもできるそうですが、ゲーム内ではそういったことは一切語られておらず、急にヒントがどうのこうのという話になりましたよね。
例えばの話ですが、機械の敵に水属性で攻撃すると感電して自滅する(多くのゲームでは弱点という形でダメージが増加しますよね)、みたいな分かりやすいギミックで敵の行動を制限できれば脱衣技や衰弱技もいいのかもしれませんけれど。(それでもやはり脱衣や衰弱のペナルティの大きさを開発陣が軽視しすぎているのではないかと思いますが)
このゲームで出来る駆け引きを、開発側から制限するような事は本当に止めて欲しいです。楽しんでいるユーザーに水を差して楽しむ開発の方でもいるんでしょうか。
もう一度脱衣技のユーザーにもたらすペナルティについて考え直すべきではないでしょうか。
もう少しゲーム内で情報を完結させることはできないんでしょうか。
ま、楽しければ脱衣でもいいんじゃないですか?
目の保y・・・あ、うん、それは違うけども。
で、今回のスカームは脱衣技を封じ込めるというのが楽しい!と想定して作成されたということで。
まだ新スカームやってないのですごく無責任に言ってますがご容赦。
まああの、プレイヤー側と開発側の意識の乖離がまた浮き彫りになったなと感じました。
「モンスター側に立って強敵・コンテンツを作る」のは基本でかつ重要な事だけど
「プレイヤー側に立って楽しめるかどうか判断する」のはもっともっと重要なことだと思いますよ。
これまた、まだ新スカームやってないのに無責任なこと言いましたけども。
いつの日かアドゥリン受胎のようなあのエリアでスカームするのを楽しみにしています。
マルカジリ。
コンテンツ攻略時間の短縮ができるできないじゃなくて
コンテンツ攻略して手に入る戦利品の質や量が変わらないことが原因だったと思います。
効率で縛れば5分でクリアできるけど、適当にやると20分、30分かかる。これならば適当に募集されることも効率で縛られることも両方あると思います。
効率で縛れば戦利品が10手に入り、適当にやると0~5手に入る、これだと適当に募集されることは少ないのではないでしょうか
スカーム2は、敵を殲滅したら早くクリアできるとしても
適当に募集されることはあったと思います。
適当に募集すれば募集時間は短縮されるからです。
サンドウォームのディスゴージは避けてて楽しかった記憶があります。あの程度のタメがあれば逃げ切って不発にできるのでGOOD。
鉄巨人のキックは避けられる気がしないくらいタイミングがシビア&後衛の立ち位置によっては被害拡大の長射程。これはBAD。
オーディンの斬鉄剣はゲーム内にヒントあったし、分かりやすい方法だったのでGOOD。
ナラカ族の衰弱技とかの一連の技群は、そもそもスタンで止めるしかないということで、とてもとてもBAD。
非常にいやらしい技は、タメを長くとってもらう&射程や範囲を控えめにしてもらうことを希望します。
あと、脱衣技ですが武器のみ解除とかにできませんかね?攻撃くらって弾かれた的な。ハルペイアが使ってきたよーな気がする。
あれくらいなら許容できますね。
5分でクリア出来る方法があるなら、それがスタンダードになります。それがヴァナの冒険者。
もしくはそこから突き詰めて、少数精鋭で10分クリア目指す方向へいくでしょう。
何故か。共通戦利品の分配に有利だからです。戦利品の産出量は同じでも、一人当たりの獲得寮が増えるのです。
で、意図してか意図してないのかさっぱりなのですが
スカーム2って少数精鋭で攻略するという事に対して恐ろしく向いてないように思えるのです。
内容はもちろん、分配可能な戦利品も同じものを複数集める意義の薄い防具ですし。
とはいえ、スカーム2も殲滅による速攻クリア可能だったら事情は違っていたのではないでしょうか。
戦力が多ければ有利なのは確かですし、適当に募集される事もあったでしょうが
あれほどの緩さ、余裕は生まれなかったと思います。
それだと石+2狙いで高速でまわすのが流行りそうですし、そこに防具狙い勢の席があるかどうかは微妙な線ではないかと。
憶測に過ぎませんが、メナポ~メナスボス狩りのメナス主流の変遷を見てるとそんな気はします。
(少なくとも、『殲滅力必要だからメナス武器持ってこい』って風潮になってたら、メナスに縁がない勢の何割かは完璧に心折れてたんじゃないかと思います。割と冗談ではなくマジで)
ちなみに3の場合、共通戦利品がいくらでも必要な石に翅ですので
少数攻略が可能であるならそちらの方にシフトしていく可能性は十二分にあるのではないかと思います。
距離で即死したりしなかったりって技があるし、距離で脱衣しなかったりって技あってもいいとおもうんだけどな。
ログ見て逃げれば不発じゃ正直PCに有利すぎて微妙だけど、ダメージ喰らうがケアは可能、くらいの回避法はあってもいいとおもう。
逃げる方向まで考える必要のあった爆弾投げは、奇跡の産物だったなーと今になって思う。
ゲーム内で完結しない「だいじな情報」が存在し、
開発し、実装した側しか理解していない「だいじな情報」をユーザーに理解しろ、と言われても口閉してしまいます。
「工夫するべき」だったのは、脱衣技を持つ敵を配置するのではなく、もっと別の敵を配置することだったのではないかなと。
フォーラムで他の方も仰っていますが、
「図書館があるならそこで多少でもヒントがあれば」とか、
「ワークスに情報提示するNPCがいれば」とか、大変良い意見ではないでしょうか。
工夫し、考え、悩んでクリアすることは個人的には歓迎なんですが、
それは参加者してくれた人のジョブ状況でどうやってクリアするか工夫し、考え、悩むってことが歓迎なのであって、
「いやらしい特殊技をつかわれないように工夫して考えてくれ。ノーヒントだけど」
というのは、プレイヤー側が考え、悩むべき点なんでしょうか?
今回のスカームに関して言えば、ただフィールドが広いだけで、今ひとつ盛り上がりに欠けるなぁっていうのが印象です。
あれなら、ララスカームの仕組みのほうが面白かったです。
あくまで個人的な意見ですが。
そこは脱衣技を持っているから配置しないって選択肢は無かったのですか
アイテムレベル制を根本から完全に否定するのが脱衣技ですよ
今回のような前例が出来ると今後も何らかの手段で発動させないといった条件で配置する口実になってしまいます
特定の属性ダメージを与えないという今回の条件はそのダメージがメインのジョブの参加を否定することにもなるんですよ
まぁ嫌らしくない技だったらそもそも封印しようとは思わないですけどね。
自分は初日のお昼で全く初見で下調べ無く322.111.211を3戦やっただけですが、一度も失敗はせず達成値2で全て終了しました。
入るときにCL119の表示があるわけですしあのくらいの難易度で良いようなきがします。
封印できるのは良い方向性だと思います。スタンゲーはつまんないですからね。
スタン前提だともうモンクとかで殴るだけになっちゃいますしね。かといってVWみたいに弱点探すだけのゲームも楽しくないので、
どのジョブでもやれるような、例えばWSの構えに任意のWS合わせるとWS使わなくなるとか、同様に魔法に魔法重ねるとWS使わなくなるとか。
ジョブ編成を縛られない方向であればいいですね。それも詠唱早かったり、WSの発動早かったりで、タイミングがある程度難しければ、
今日の前衛さんはうまいな~とかって楽しめるかもしれません。 何度も失敗すると顰蹙買いそうですが。
戦闘に挑むためにもトリガーにギルなり時間なりのコストが必要である以上、ギミックに気づくために時間がかかるような形では「理不尽な感覚」は拭えないと考えます。
FF4の幻界で得られる幻獣の弱点や、シリーズ恒例の「めがねのおんなのこに よわい」等の情報が詳しく分かる(XI以外の)ライブラのように、ゲーム内で答えをはっきり示してしまうくらいでようやく丁度良いくらいだと思います。
追記:既に実装されているエリアのメナスインスペクターのように、最初からトリガーがとても入手しやすいようになっているのであればある程度分かりづらいものでもトライ&エラーを試みやすいため理不尽な印象は薄かったですね。
更に追記:↑は地上でやるNMの話です。
地下のボスはやはり「たどり着くまでが大変」だったので、あるかどうかすら分からない弱点をトライ&エラーで探すよりスタンで致命打を全部止めてしまえ、という結論に至ったのは周知の事実。
IL119相当のコンテンツだとしたら、相応のいやらしさだと思ったりするんですよね。
過去の最高峰アイテムを入手するコンテンツについても、ほぼノーヒントでしたし。
変にハイエンドとカジュアルさが混ざり合ってて、どっちに向けて調整してるのか良くわかりません。
まずは、せめて脱衣部位を1箇所にしてもらえませんか?
調整や弱体方法のヒント出しはそれからだと思います。
個人的には、「鉄巨人族だから必ずこのWSを使わなければならない」ということもないかなと思いました。
今までも、同じ族だからと言って使わないWSがあったりするという例はあったような気もします。うろ覚えですが。
あと、これはTRPGでゲームマスターがシナリオを考える時にしばしば言われていたような気がしますが、
「プレイヤーはゲームマスターが考えるほど聡明ではない。だからヒントは少し甘いかな?というくらいで丁度良い」
というのがあったと思います。
スカーム3は同じことを何度も何度も繰り返すコンテンツですが、その点をを差し引いたとしても、基本的な弱点は
初見で直感的に推測できる、またはゲーム内で事前に情報提供がされるものにした方が良いのではないかと思いました。
こんにちは。
削除されていたので、再投稿しておきます。
(結構ふつうの指摘を書いていても削除されるものですね。ちょっとショックです。)
新エリアに登場する既存(?)の敵でもNGだと思いますよ。
基本的に、利用者側は脱衣効果の存続を望んでいないと思います。
単にILレベルのコンテンツでの難易度を理不尽にするといった問題とは別に、再装備の操作が苦痛です。
私は、PCとXBOX360のクライアントを利用していますが、機種間でも装備をさせるための待ち時間が違います。1部位ていどならまだしも、15~16箇所ともなると大変な手間です。(特にVW等の大人数で戦闘中エフェクトが飛び交う中では、通常以上に思いんです。)
マクロで対応する方法もありますが、別スレで着替え用のマクロが提案されていましたが、一蹴されていましたね。8個にふやすことですら、拒否されています。
松井さんの、既存(?)の敵だからという言い訳は、正直微妙です。
(既存エリアの既存の敵なら認められますが、新エリアに追加された敵が既存?)
物語性でも敵の特性においても、必然性を感じられないのです。
(折角のフォーラムですから、脱衣効果がどのような裏づけでFF11に出現しているか説明していただくというのもアリだとは思います)
ということで、以下いずれか希望します。
- ILレベル以上のコンテンツでの敵の挙動から削除
と言う対応ができるので、既にPCがこれをやった事にすれば封印できるはずですね。Quote:
難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
- 既存(?)の敵に組み込まれているからというなら、既存(?)の敵の挙動から外す
(無理に残す必要もないでしょう)
脱衣封印を求めてる人が多いですけど、難易度設定を考えると単純に封印じゃなく、代替技に置き換えになると思います。
こんな技ならいいかもという代替案を載せると採用されやすいかも、と。
個人的には、最近お得意の即死技を組み込まれるくらいなら、ある意味装備に依存せず、
食らってもヘイトが抜けるから立て直しも可能なバリキックはそう悪くない技だと思うんですよね。
その上で封印できるようになってますし。
それこそアンケートとってみてはいかがですか。
言を操り、シンプルなトピックに関して多側面的解釈を与えるよりも。
「アドゥリン以降のコンテンツで、脱衣wsを使う敵が配置されたかどうか」
スカーム3についての課題です。
・トリガー(頭)が入手しづらい
・レアトランスラリーや綺麗な漆黒蝶の翅などが入手できる確率が低い
・いやらしい技を持つモンスターが多い
スカーム2に比べてかなり敷居が高く、ジョブ縛りや装備縛りなどにより、
現状では気軽に参加するのは難しそうな感じですね。
是非とも、スカーム2装備やエミネンス装備で気軽に参加できるように改善を希望します。
回避策があろうが無かろうが、今後無くす方向の脱衣効果を持つ敵を、今あえて新コンテンツに実装する理由は何でしょうか?
松井Pのおっしゃられたいことが全く持って理解できません。
あれ?アドゥリンから追加されたワニの獣人が脱衣技使ってきたとおもったけど部分脱衣は続けていくんですか?
「問題はそこじゃないんです」の後に
と先の発言をフォローする形で追加の説明を受けましたが
多くの方々がこの特殊技で問題視しているのは、単に装備が脱げる事よりも
その後の「装備変更不可」と言う状態異常であると思われます。
今回の焦点は脱衣技ですが、仮に今後も既存のモンスターが再び現れたらと想像すると
かなり厳しい特殊技がいくつかありますので
その際は改めて実装当時のコンテンツ環境等との比較を熟慮して頂ければと存じます。
挙動の気付きに関しては、先日のバージョンアップより一部のモンスターの挙動が変化した時に
「!!」が出るようになりましたが、それに追加する形で
対象のモンスターの弱化と強化で「!!」の色分けなどして貰えれば
「今何かいい事(アカン事)したかも?」となって考えようも出て非常に助かりますがどうでしょうか。
言い訳としてはとても苦しいですね。書いてる方も解ってはいるでしょうけど・・・
どうしても脱衣WSを使用する理由がこれでは不明ですし
個人的に、バリスティキックは封印も止まらなくても
ヘイトリセット+直線範囲なので、立ち位置に気をつければいいだけと思ってます
戦闘回避という選択もあるわけですし、今回のスカームでは
(むしろNMを倒す動機付けができてなくて、狩りやすいNMのみやられる調整が問題。
直接アイテムドロップするだけで全く違った印象になるはずなのに)
同じ敵はアビセアからいますが、拒否反応がここまで出るのは
アビセア→VW→アドゥリンと、延々異常な数の状態異常同時付与や
PC無力化(視線石化、アムネジア他多数)即死を「安易」に追加し続けた結果でしょうね
PC側は辟易してるんだと思います
アドゥリンはその集大成のように、通常攻撃範囲+ノックバック+状態異常付与や
複数状態異常WSを雑魚が当たり前のように使いますし
VWの時点でその辺りは散々指摘、批判もあったはずです
一旦そういった要素については「過去分も含めて」全て見直をし、
安易な状態異常複数付与、無力化、即死に頼るのは一切辞め
別の切り口で敵の手強さを演出するべきだと思いますよ
現状は対抗手段があろうがなかろうが、拒否反応が出ている状況です
「対抗手段があるから大丈夫」ではなく「対抗手段があっても、もううんざり」なんじゃないですかね
松井さんは白で最後の限界を超えてないようですが
そこまで白を上げた経験があれば、今のPCがアドゥリンエリアで戦闘する
敵の異常さは充分に理解できるはずです
また懲りずにスカーム3行って来ました~ノ
脱衣させる白い猿は戦わない方向でやりました。 が しかし!!
猿 鉄巨人 以外にも まだいましたよ脱衣させる敵・・ゴーレムみたいなやつ ミーブルにいるやつですね
むむむ・・・ 開発さんはあえて脱衣させる技を持ってる敵を 意図的に配置してるんでしょうかね・・・
結果 また全滅でした・・・;;;
範囲バインドで動けなくなるんですよね・・・
マロリス族はWSを受けると崩れるので、特殊技中にのみ当てるようにすれば崩さず戦えます。
鉄巨人は魔法禁止でカモになりますね、タービンハリケーンしか使ってきません。
開発からのヒントがなければ気づかなかったでしょうが…
マロリスはむしろカモの部類じゃないかと。WS禁止しといて、雷系の攻撃しまくってればすぐ死亡しますよ。
NMはPTの編成に合ったカモの部類を選んで、雑魚多く沸く場所行ったり来たりしてれば、達成2いくと思われます。
ランクアップ求めるなら、箱探してくまなく歩き回らないといけないので、道中のNMを好き嫌いせず倒しまくる必要ありますが。
・カモ
オルトロス 回避高いだけでHP低い。魔法には強め。
マロリス 雷に弱い。脱衣防止にWS禁止しとけばいいだけ。
赤ベヒーモス 火に強いけど他の魔法はよく通る印象。弱い。
何故か魔法ダメージどんどん上がって最終的に12000とか……よーわからん。
ナラカ 打撃にも火にも弱い。HP低くてとにかく弱い、果てしなく弱い。
羅刹之断・黒牙(強制衰弱技)たまに使うとか? 人に聞いただけで見て事は無いけど。
白いエテ公 MBに弱い。何かの条件で魔法ダメージ倍?
何かのフラグで脱衣技使う? ある時HP半分くらいで使いだして、連続して使いまくった。
しかしそれ以外で使用された事が無い。
・普通
デュラハン 攻撃がちょっと痛い。
アクエフ 氷に弱い。MBに弱いので連携MBでガシガシ削れる。物理も魔法も概ねカット? 普通のアクエフと違って火にも強い。
状態異常たんまりで後衛泣かせ。
・鬱陶しい
黄バッタ 土に弱い。魔法詠唱中に魔法着弾させるとダメージ上がる。雷系魔法が痛くて泣けるがスタンは効く。常時ブリンク。
黒がサテルソーサリー+泉使用ストンガ~ストンジャしまくれば時間短縮できる。一人で七割以上削れた。
鉄巨人 脱衣防止に魔法ダメージ禁止してもタフだし、強化消されまくって後衛のストレスマッハ。攻撃自体は大したことない。
以上あくまで「現時点での」私見であります。参考になれば幸い。PT構成によって何がカモになるかは異なると思います。
胴3と4しかした事無いので、他の敵は見たことないです。
うちは近接前衛はモ+αの二人に抑えてます。三人になると後衛に優しくないので。ナイトは入れてません。
黒は一人必ず入れます。狩入れる事も多いです。他後衛適当。
黒視点なので物理の弱点属性はよーわからんです。
追記
白いエテ公もカモにしときました。これもアクエフ同様、MB決めるとやはりダメージが跳ね上がります。
そして何らかの条件でダメージさらに倍になります。バーストⅡMBが普段7000台だったのが、突然16000のダメージになってびっくり。
直前にWSうってるので、WS中に魔法食らわすとダメージが倍?