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  1. #251
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    スカーム2の気軽さは難易度が低いとか色々あると思うんですが、
    決定的なのは『コンテンツ攻略時間の短縮が出来ない』事だったと思うんですよね。
    つまり、戦力などでどんな戦術の最適化とかしてもコンテンツの攻略回転速度(?)が絶対に上がらない。確実に規定時間一杯までかかる。
    だからこそ一定までの効率化が図られた上で(例えば精霊アタッカーですね。)
    効率的ではない戦力を受け入れる余裕がありました。そして、それこそがスカームというコンテンツが持ち直した理由とも思ってます。

    スカーム3にその『余裕』があるか気になっています。
    まだ始まったばかりですし、攻略が進めばその余裕もあるのかも知れませんが、
    繰り返し攻略が必要な仕様上、攻略の効率化がクリア回転速度に全力で費やされるのなら初期メナスの二の舞になるのではないかと危惧しています。
    コンテンツ攻略時間の短縮ができるできないじゃなくて
    コンテンツ攻略して手に入る戦利品の質や量が変わらないことが原因だったと思います。

    効率で縛れば5分でクリアできるけど、適当にやると20分、30分かかる。これならば適当に募集されることも効率で縛られることも両方あると思います。
    効率で縛れば戦利品が10手に入り、適当にやると0~5手に入る、これだと適当に募集されることは少ないのではないでしょうか

    スカーム2は、敵を殲滅したら早くクリアできるとしても
    適当に募集されることはあったと思います。
    適当に募集すれば募集時間は短縮されるからです。
    (1)

  2. #252
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    サンドウォームのディスゴージは避けてて楽しかった記憶があります。あの程度のタメがあれば逃げ切って不発にできるのでGOOD。
    鉄巨人のキックは避けられる気がしないくらいタイミングがシビア&後衛の立ち位置によっては被害拡大の長射程。これはBAD。
    オーディンの斬鉄剣はゲーム内にヒントあったし、分かりやすい方法だったのでGOOD。
    ナラカ族の衰弱技とかの一連の技群は、そもそもスタンで止めるしかないということで、とてもとてもBAD。

    非常にいやらしい技は、タメを長くとってもらう&射程や範囲を控えめにしてもらうことを希望します。
    あと、脱衣技ですが武器のみ解除とかにできませんかね?攻撃くらって弾かれた的な。ハルペイアが使ってきたよーな気がする。
    あれくらいなら許容できますね。
    (23)

  3. 02-22-2014 01:55 AM
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    見当違いなこと書いてた

  4. #253
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    コンテンツ攻略時間の短縮ができるできないじゃなくて
    コンテンツ攻略して手に入る戦利品の質や量が変わらないことが原因だったと思います。

    効率で縛れば5分でクリアできるけど、適当にやると20分、30分かかる。これならば適当に募集されることも効率で縛られることも両方あると思います。
    効率で縛れば戦利品が10手に入り、適当にやると0~5手に入る、これだと適当に募集されることは少ないのではないでしょうか

    スカーム2は、敵を殲滅したら早くクリアできるとしても
    適当に募集されることはあったと思います。
    適当に募集すれば募集時間は短縮されるからです。
    5分でクリア出来る方法があるなら、それがスタンダードになります。それがヴァナの冒険者。
    もしくはそこから突き詰めて、少数精鋭で10分クリア目指す方向へいくでしょう。
    何故か。共通戦利品の分配に有利だからです。戦利品の産出量は同じでも、一人当たりの獲得寮が増えるのです。

    で、意図してか意図してないのかさっぱりなのですが
    スカーム2って少数精鋭で攻略するという事に対して恐ろしく向いてないように思えるのです。
    内容はもちろん、分配可能な戦利品も同じものを複数集める意義の薄い防具ですし。

    とはいえ、スカーム2も殲滅による速攻クリア可能だったら事情は違っていたのではないでしょうか。
    戦力が多ければ有利なのは確かですし、適当に募集される事もあったでしょうが
    あれほどの緩さ、余裕は生まれなかったと思います。
    それだと石+2狙いで高速でまわすのが流行りそうですし、そこに防具狙い勢の席があるかどうかは微妙な線ではないかと。
    憶測に過ぎませんが、メナポ~メナスボス狩りのメナス主流の変遷を見てるとそんな気はします。
    (少なくとも、『殲滅力必要だからメナス武器持ってこい』って風潮になってたら、メナスに縁がない勢の何割かは完璧に心折れてたんじゃないかと思います。割と冗談ではなくマジで)

    ちなみに3の場合、共通戦利品がいくらでも必要な石に翅ですので
    少数攻略が可能であるならそちらの方にシフトしていく可能性は十二分にあるのではないかと思います。
    (9)

  5. #254
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    距離で即死したりしなかったりって技があるし、距離で脱衣しなかったりって技あってもいいとおもうんだけどな。
    ログ見て逃げれば不発じゃ正直PCに有利すぎて微妙だけど、ダメージ喰らうがケアは可能、くらいの回避法はあってもいいとおもう。
    逃げる方向まで考える必要のあった爆弾投げは、奇跡の産物だったなーと今になって思う。
    (5)

  6. #255
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
    持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
    という選択を今回は取りました。

    ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
    工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
    気付きを得られるようにしていければと思います。

    アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
    もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。

    ご理解いただけますと幸いです。
    ゲーム内で完結しない「だいじな情報」が存在し、
    開発し、実装した側しか理解していない「だいじな情報」をユーザーに理解しろ、と言われても口閉してしまいます。
    「工夫するべき」だったのは、脱衣技を持つ敵を配置するのではなく、もっと別の敵を配置することだったのではないかなと。

    フォーラムで他の方も仰っていますが、
    「図書館があるならそこで多少でもヒントがあれば」とか、
    「ワークスに情報提示するNPCがいれば」とか、大変良い意見ではないでしょうか。

    工夫し、考え、悩んでクリアすることは個人的には歓迎なんですが、
    それは参加者してくれた人のジョブ状況でどうやってクリアするか工夫し、考え、悩むってことが歓迎なのであって、
    「いやらしい特殊技をつかわれないように工夫して考えてくれ。ノーヒントだけど」
    というのは、プレイヤー側が考え、悩むべき点なんでしょうか?

    今回のスカームに関して言えば、ただフィールドが広いだけで、今ひとつ盛り上がりに欠けるなぁっていうのが印象です。
    あれなら、ララスカームの仕組みのほうが面白かったです。
    あくまで個人的な意見ですが。
    (37)

  7. #256
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    難しいとかじゃなくて

    そこは脱衣技を持っているから配置しないって選択肢は無かったのですか
    アイテムレベル制を根本から完全に否定するのが脱衣技ですよ
    今回のような前例が出来ると今後も何らかの手段で発動させないといった条件で配置する口実になってしまいます
    特定の属性ダメージを与えないという今回の条件はそのダメージがメインのジョブの参加を否定することにもなるんですよ
    (39)

  8. #257
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    まぁ嫌らしくない技だったらそもそも封印しようとは思わないですけどね。
    自分は初日のお昼で全く初見で下調べ無く322.111.211を3戦やっただけですが、一度も失敗はせず達成値2で全て終了しました。
    入るときにCL119の表示があるわけですしあのくらいの難易度で良いようなきがします。
    封印できるのは良い方向性だと思います。スタンゲーはつまんないですからね。
    スタン前提だともうモンクとかで殴るだけになっちゃいますしね。かといってVWみたいに弱点探すだけのゲームも楽しくないので、
    どのジョブでもやれるような、例えばWSの構えに任意のWS合わせるとWS使わなくなるとか、同様に魔法に魔法重ねるとWS使わなくなるとか。
    ジョブ編成を縛られない方向であればいいですね。それも詠唱早かったり、WSの発動早かったりで、タイミングがある程度難しければ、
    今日の前衛さんはうまいな~とかって楽しめるかもしれません。 何度も失敗すると顰蹙買いそうですが。
    (9)
    Last edited by ChuckFinley; 02-22-2014 at 04:39 AM.

  9. 02-22-2014 09:15 AM
    Reason
    すでに今後のヒントの提示について松井さんが書かれていたため

  10. #258
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
    工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
    気付きを得られるようにしていければと思います。
    戦闘に挑むためにもトリガーにギルなり時間なりのコストが必要である以上、ギミックに気づくために時間がかかるような形では「理不尽な感覚」は拭えないと考えます。
    FF4の幻界で得られる幻獣の弱点や、シリーズ恒例の「めがねのおんなのこに よわい」等の情報が詳しく分かる(XI以外の)ライブラのように、ゲーム内で答えをはっきり示してしまうくらいでようやく丁度良いくらいだと思います。

    追記:既に実装されているエリアのメナスインスペクターのように、最初からトリガーがとても入手しやすいようになっているのであればある程度分かりづらいものでもトライ&エラーを試みやすいため理不尽な印象は薄かったですね。

    更に追記:↑は地上でやるNMの話です。
    地下のボスはやはり「たどり着くまでが大変」だったので、あるかどうかすら分からない弱点をトライ&エラーで探すよりスタンで致命打を全部止めてしまえ、という結論に至ったのは周知の事実。
    (12)
    Last edited by Skystrider; 03-09-2014 at 06:30 PM.

  11. #259
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    IL119相当のコンテンツだとしたら、相応のいやらしさだと思ったりするんですよね。
    過去の最高峰アイテムを入手するコンテンツについても、ほぼノーヒントでしたし。

    変にハイエンドとカジュアルさが混ざり合ってて、どっちに向けて調整してるのか良くわかりません。
    (6)

  12. #260
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    まずは、せめて脱衣部位を1箇所にしてもらえませんか?
    調整や弱体方法のヒント出しはそれからだと思います。
    (24)

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