ディプロイの射程距離を延ばしてほしいです。
でないと敵の範囲攻撃がきつい…
それと黒魔法タイプのオートマトンが精霊魔法の届く距離から走って敵に近寄ってくのはなんなのでしょうか?
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ディプロイの射程距離を延ばしてほしいです。
でないと敵の範囲攻撃がきつい…
それと黒魔法タイプのオートマトンが精霊魔法の届く距離から走って敵に近寄ってくのはなんなのでしょうか?
ハイ( ゜Д゜)∩いろいろ要望案ありま~す
からくり士、オートマトンの世界設定から考えて
からくり士=旅する大道芸人
戦闘が苦手で、だけど軽業が得意=戦闘スキルが低くて、回避が高い、防具も後衛より
オートマトン=もともとは戦闘用に作られた人工生体パーツを使った人形(AI付き)
しかも我々が使ってるのはラミア討伐に使われた戦闘用を改修したもの
上記から本来からくり士はマトンと共闘ではなく、マトンを主軸とした戦闘スタイルにしようと開発されたのではないか?と想像
現実はマトンの力不足の為、マトンの操作片手間にマスターも戦闘に駆り出される始末
前置きが長くて申し訳ありませんが、ではどうするか?ここからが要望案
以前どなたが書かれていましたが、
マスターが納刀状態でディプロイするとマトンの性能がアップする
具体的には
ダイレクトマニューバ:マトンの操作に集中する事でマトンの性能を活用出来るようになる
効果:マスターのステータス、ジョブ特性がマトンに上乗せされる、
装備してるストリンガーの種類によって上乗せされるステータス量の割合が変わる
ストリンガー20%
ターボ40%
+60%
DX80%のマスターのステータスがマトンに上乗せされる
これで強く、固く、速くなる(マスターステータス依存)けど、これでもマトン主軸で戦えるかは不明
両手でストリンガーを持って操作する感じかな、ゲームのコントローラーを片手で操作するのと両手でやるのを想像してもらえれば・・・設定的には無理は無いと思うけど・・・
ほかには
使ってない属性のコネクタ容量を他の属性に転用、デメリットで転用したした属性のオーバーロード率が上がる
さらに
ガッサド氏の所でマトンの使えるWSの優先順位変更とそれに対応するキーマニューバの関連付けの変更が出来れば、今まで使いづらかったアタッチメントも活用できるはず(最近追加されたやつとか)
あとは装備が後衛装備が充実しているのは設定的にいいのですが、なぜかナシラ装束が装備できない、お洒落的に是非解放していただきたい
そして最後にあのマトンの投げキッスモーションを!
長々と貯まっていたわがまま書かせて頂きました以上です。
この前のアップでマトンWSとして優秀なアーマーシャッタラー等追加してくれましたが
連携属性など変えてくれたことを見るとマトンとの連携をすることを前提の強化なのだと
個人的に解釈しています。(ナイオ弱体された事を考えると・・・ですが)
自分はVスマはもっていないのでインヒビターを装着した場合、連環>シャッタラーで核熱連携
になるのですがこのインヒビターの見直しをお願いしてくれないでしょうか?
ソロでは十分な性能を発揮してくれるので満足なのですが、いざPTにはいると挙動がアホな子
になります。他人のWSにばりばり反応してとてもシャッタラーなんか撃ってくれません。
外せばいいじゃん、素で撃つじゃんといった事は理解してますが、正直撃たなくてもいいときに
勝手に撃つのがちょっと・・・となったら逆につければ・・・という悪循環になります。
単純に他人のWSに反応させるのはやめてください、是非検討のほどを;;
後これは確実には検証していないので正直要望としてはどうなのかとおもいますが
敵を釣るリンクまたはからまれ>マトンが落ちる>応急処置(またはアクティベート)>ディプロイという一連の行動を
して後衛がヒール等した場合、リンクしたもの、または絡まれたものがヒールした側にいくことがあるのですがこれは仕様なので
すか?さすがにこれはなんか納得できないです。
特にインヒビターなんとかしてください!お願いします><
後衛がヒール等した場合…というのは「後衛がからくり士にケアルをかけた」ということだと思いますが、Quote:
敵を釣るリンクまたはからまれ>マトンが落ちる>応急処置(またはアクティベート)>ディプロイという一連の行動を
して後衛がヒール等した場合、リンクしたもの、または絡まれたものがヒールした側にいくことがあるのですがこれは仕様なのですか?
釣った敵:からくり士をケアルした瞬間に後衛へ向かいうる
リンクしただけの敵:後衛に向かうはずがない・・・※
からんだアクティブMob:同上・・・・・・・・・・・・・・・※
からんだアクティブMobにディプロイした場合:ヘイトリストに載っているので、からくり士をケアルすれば後衛に向かいうる
赤ネームになっている敵が後衛へ向かうのは今まで通りなので、これは問題ない部分だと思います。
もし、仮に※印の黄色ネームがまとめて後衛に向かってしまうようなら、なにかおかしなことになってるのかもしれません。
アーマーシャッタラーの追加効果が防御力ダウンだと最初に聞いたとき、
「ああ、狩さんのアシボルみたいに、最初はシャッタラー撃たせて防御ダウン→以降は威力のあるピアッサーを撃たせる、
ってできるように設計したんだな。マトンをより操作してる感、が出て良いじゃないか」
と思ったものでした。
ところが蓋を開けてみると、
シャッタラーの対応マニュが、射撃マトンではメインで使用する風に設定されており、威力の弱いシャッタラーが連発されてしまう
となっていたのは既に誰もが知ってのとおりです。
その後、追加VUにてシャッタラーの威力がピアッサーよりも唐突に引き上げられ、結果現在の射撃マトンの運用は、シャッタラーを単に連射すればよい(風マニュだけを入れておけばよい)、という形となりました。
ブラッティナイオを修正してヒートキャパシターを追加した点などを見ても、各種マニュをより活用して戦うような設計を目指してるように見受けられるのですが、操作を単純化させたいのか、マトンをもっと操作させたいのか、どういう方針で調整を行おうとされているのでしょうか。
とりあえず各アタッチメントの効果をもっと上げてください。
特にオートマトンの耐久力に係わるアタッチメントは大幅に効果を上昇させてほしいです。
アースマニューバ3つかかってる限り白兵戦オートマトンは物理ダメージで死ぬようなことはなくなるってくらいにしてください。(削り能力の強化を犠牲にしてるんですから)
アタッチメントのマニューバでの効果は一つだけかかってる状態でも今以上の性能に…同じ属性のマニューバが3つかかった時に大幅に強くなるようにしてほしいです。(違う属性3つよりハイリスクハイリターンで)
それとからくり士の強さを単純に本体とオートマトンのダメージのトータルでの強さで考えないでほしいです。
強い敵の場合からくり士本体は殴らせてもらえません。
範囲攻撃がきつい敵の場合オートマトンは近寄れません。
オートマトンとからくり士本体の攻撃を合わせた場合他のジョブに比べてダメージあたりの与TPがかなり多くなります。
今のFF11で必要とされているアタッカーは大抵与えるダメージに対して与TPが少ないジョブです。
その点を踏まえて調整をお願いします。
レスありがとうございます。
出来るだけヘイトリストに乗らないように心がけてはいるのですが、短時間で使用するからくりアビリティの量からなにかしらの
行動が上述に絡んできているのではないかと思います。
1、2回程度であれば後衛がヒールしてしまった。黄色ネームに対してなにかしらアクションをしてしまった等見逃しがあったのであろうと特に気にはしないのですが何回もそれが起きている事が少し疑問に思ったので聞いてみたかったのです。何分からくりをやっている人が少ないものですから・・・。
ですのでこの件に関してはいきなり開発の方に検証しろというのではなく、同様の行動が自分以外にも起きたという事例があるのであれば初めてそこから考えていただければなと思う次第です。
Voodooさんのおっしゃっている黒マトンの挙動ですが白兵マトン並みに敵に爆走していくのはなんなんでしょうねw
黒マトンの精霊魔法>攻撃を受ける>詠唱がとまる>おそらく次の挙動はドレインといった事になると思うのですが、精霊魔法だけ撃てというのはさすがに強すぎるとは思います。ですが精霊>詠唱中断ってなったのなら何故すぐに魔法再開できないのか疑問ですリキャストという観点から見れば撃ってないわけですから・・・もしかしてこれもアビリティ扱いなのですか?履行がすぐ再開できるようになったのだからこれも治してほしいですねぇ
射撃についても射撃マトンの射撃はアビリティ扱いなのですから距離補正撤廃してもらえないでしょうか。近距離が一番強く、遠距離で最も弱くなるとか迷走してるように思えます。だからといって近距離のダメージ減らして遠距離の補正を強化するとかはさすがにやめてもらいたいですが・・・そのあたりのバランスを考えてもらえればと思います。
マトンが使う 魔法・アビ・WS を装備メニュー等で、選択式(チェック)で選べるだけで
全てが解決するはず!!
からくり士のジョブ設計がマトン前提なのに、マトンが範囲攻撃で落ちやすいという難点のため
エンドコンテンツどころかPT行動ですら活躍の場が無い。
単純なマトン強化ではバランスが崩れるのか、なかなか思うような強化ができない。
悪循環です。
そこでからくり士のジョブ設計を根本から変えてみてはどうでしょう。
FFの歴代ジョブにマシーナリーの「きかい」やカラクリ士の「パンドラ」がありました。
これをからくり士に導入してはどうでしょうか。
前提条件:アクティベート中(マトンがいるとき)は使用できない。
マトン用の工具を使ってさまざまな効果を引き出すアビリティ。リキャストは共通。
<例>
赤色のドリル:敵にクリティカルダメージ
黄色のスパナ:仲間全体の防御力アップ
こんな感じで、マスターのできることを増やしていけば活躍の場が増えるんじゃないですかね?
スペック的には からくり士は使える方だと思います。
下手な本体、マトンの強化は 後から修正入るだろうから何とも言えない。
結局一番の問題は
・マトンがやって欲しい事と違う事をする。
これが改善されない限り 根本的には何も変わらないと思います。
又は現状の延長上で 操作がやり易い(殆どしない)戦闘方法が一番安定する方法になります。
高レベルのカラクリ士なら分かると思いますが。
・マトンが使う アビ・魔法・WS を予め選択式で制限出来るだけで性能が一気に変わります。
例えば↑の要望にあるインヒビターも 射撃マトンの場合 アーマーシャラッターだけ○ にしとけば全て解決します。
魔法マトンも 状況に合わせて使っても良い魔法だけを選べれば不要な魔法が無くなります。(例えば黒マトンでアスピルとか・・)
使う機会もあるかもしれないので、覚えるだけ覚えといて状況に合わせて使用可否を選べればOKです。
分かる人なら これが実装されるだけで 色々な戦略を閃くと思いますよ。
また、ハイエンドコンテンツでもスペック的には十分活躍出来ます。
ただ、現状 後衛マトンが運用し難い問題があるので
・ディプロイの使用可能範囲を 魔法(射撃)と同程度迄引き伸ばす
@敵が魔法・射撃範囲外に移動しない限り ディプロイ位置から動かない。
これも改善されれば 問題が一気に改善します。
耐久性は紙装甲ですが・・
応急処置の実装でゾンビアタックが可能なのと ルブリカントが安くなったので
上記の制御さえ出来れば許容範囲かと。
射撃マトンは遠隔攻撃のみだと極端に削り性能が落ちるのでそこの調整がないとなんとも…
魔法戦で、青魔みたいに使う魔法セットできないかなぁ。
オートマトンと本体の強さのバランスを「オートマトン>本体」になるように調整してほしいです。(本体の弱体は遠慮します)
マトンがTP100以降でWSを即撃ちするかTPを貯めておくかを切り替える
スイッチ切り替えのようなアビリティを追加してほしいです。
リキャスト10~30秒ぐらいで。
現状、マトンWSからの連携を狙おうとしても、
マトンの気分次第でTP100近くで撃ったりTP170付近で撃ち始めたりするので
タイミングが大幅にズレます。
ここはランダムにする必要は無いし、
任意にマトンのWSを発動できるようにしてほしいです。
あと、ペットジョブの戦闘は場所取りも重要なので
「まってろ」のマトン版実装も切実に希望します。
アビリティ発動系アタッチメントで発動するアビリティの発動間隔を全体的に短くしてほしいです。
私は人機一体、からくり士とペットのバランスが1:1となってこそからくり士だと思うので、ペットと関連した本体の強化能力がつく、などもいいんでないかと思います。
現状、からくり士の本体能力は(ケースバイケースですが)低く、そこを補う新アビリティなんてどうでしょう?
”スバエク・トーイ” lv30~ぐらい 効果時間1o分、再使用時間15分ぐらい
:オートマトンのコントロール系とストリンガーを介してリンクし、アクティベート状態のマトンのヘッドに応じた強化効果を得る。
たとえば・・・
汎用ヘッド・・・・・・本体に全ステータスアップ効果 Lv30 +1 ~ Lv90 +5 ぐらい
魔法戦ヘッド・・・・・本体にエン系・スパイク系効果 スキルランクC ぐらい
射撃戦ヘッド・・・・・本体にヘイスト効果 Lv30 +3% ~ Lv90 +10% ぐらい
白兵戦ヘッド・・・・・本体にダメージカット効果 赤魔道士のファランクスより下回る程度
黒魔法ヘッド・・・・・本体にリゲイン効果 Lv30 0.5tp/3sec ~ Lv90 2tp/3sec
白魔法ヘッド・・・・・本体にリジェネ効果 Lv30 1hp/3sec ~ Lv90 10hp/3sec
数値は適当ですが、できればレベル、あるいはスキルなどで段階的に強化していくのがベストのような気がします。
数値がでかすぎるんじゃね?と思われる向きもあるかもしれませんが、マトンと本体を同時運用している場合のアビ硬直による強制スロウを考えると、それほど異常な数値ではないと思います。
この調整によって、ナイオ修正以降ますます選択肢が少なくなりつつある各種ヘッドにも光があたるかも・・・?
根本的にカスタマイズする喜びが少ない気がします。
アタッチメント枠、属性キャパシティを増加
アタッチメント大量に増やす
工房でWS対応マニューバ変更できるようにする。
工房で一つ一つの魔法の使用、不使用を選択できるようにする。
マニューバを最大5個まで付けられるようにする。
マニューバの効果時間を一つ5分にする。
このぐらいお願いします。
アタッチメントの装備枠を増やすのはいいのですが付け替えの手間が今以上に増えることを考えると…
新しいアタッチメント、きましたね。
それなりにありがたいものもありますが、アタッチメントの種類を増やすより、基本性能を見直す調整にも目を向けてほしいなぁ…。
どんなに神性能のアタッチメントが”追加”されても、現状でアタッチメントの装備枠が充分ではないので、それを選択することは、今まで装備してたアタッチメントをどれか追い出さなきゃいけないわけで、単純なプラスにはなってないってことを認識してほしい…です。
てか、ナイトスレではあれだけ騒がれてたのに白兵フレームにシールドバッシュ間隔短縮とか。
開発チームに代わってナイトの皆様に謝りたい。; 私自身、ナイトもやってますケド。
これヒドいwQuote:
不具合修正
・以下の不具合が修正されました。
・オートマトンのアタッチメント「アチューナー」、「ターゲットマーカー」の効果が近接物理ウェポンスキルに適用されない。
これが白兵さんがボンクラな原因か!!
と、言いながら適用されてもガッカリダメージを出す白兵さんが目に浮かぶ(´・ω・)
新しいアタッチメントがきたみたいですが、そろそろキャパ上限やアタッチメント装備枠の拡大もしてもらわないとなかなか難しい・・・。
あとTプロやドラマガみたいなどうしようもないタッチメントのリスク削除、Sアブソやレプリをレベルに比例して効果アップ(レプリは是非蝉化で90時風1で5枚とか)してほしいですわ。
あと売買できるからいいでしょ^^;ということなんでしょうが、新アタッチメントも戦績交換にしてほしいです・・・。
上でも書いてありましたけど,追加アタッチメントの性能はいいんですけど枠が厳しいですねー.
枠の数自体もそうですけど属性キャパもキツいですねー.
V.チューブ,ディスラプターの性能はいいんですけど光と闇属性はカツカツでなかなか付けられないなぁ・・・.
ディスラプターは黒頭か赤頭なら付けられそうだけど・・・黒頭にディスペはちょっと・・・
赤頭は75時代から魔法が増えてないのでいらないかなー・・・(75時代はけっこう赤マトン使ってたのですけれど.)
バリアモジュールもいいんですけど,ちょっと土属性により過ぎというか.
これを付けるために外すであろう土属性のアタッチメントのことを考えると,結局防御は上がってるのかな?とちょっと考えちゃいます.
行動を制御するアタッチメントが必要です。
アタッチメントで行動制御されたマトンの例だとサポからくりの白魔法マトンがまず思い浮かびます。
LV20~40でのPTで、サポートジョブで呼んだ白魔法マトンにスキャナーを付けると、戦う対象とのLV差があるため弱体魔法を使わなくなります。
これでケアル2、又は、状態異常回復を行う待機状態が維持され、条件を満たすと即回復行動を行います。
あとはダメージゲージやT・プロフェッサー、マナコンバーターあたりを付けておけばMP回復のいらない白魔道士の出来上がり。
これを再現しようとすると次のアタッチメントが必要です。
弱体魔法を使わなくなるアタッチメント
強化魔法を使わなくなるアタッチメント(リジェネを使わせないため。強化魔法であってたかな?)
黒魔法マトンも、純粋に攻撃させたいのにドレインやアスピル、アブゾ各種を使うことがあります。
弱体魔法を使わなくするアタッチメントと
暗黒魔法を使わなくするアタッチメントで解決します。
敵から一定距離離れるアタッチメントがあれば、射撃戦マトンにストロボを付けて動けないワーム族を遠くから挑発し、本体が安全に一方的に攻撃する方法を簡単にできます。
これは現状でも可能ですが、位置取りが大変です。
妄想開始!
マニューバ操作に、選択の幅を!
・マニピュレーター:次に使うマニューバの効果時間を大幅に延長する。
・デフラグ:使用したマニューバの並びを逆にし、効果時間を若干延長する。
・リバース:オートマトンを、一番左のマニューバを最優先に行動させる。
・リセット:リバース状態を解除させる。
マトンをもっと守りたい!
・スタンバイ:からくり士版「まってろ」
・トランスポート:指定したパーティメンバー付近にマトンを撤退。(経験値入る距離程度)
・メンテナンス:状況判断に要する時間、攻撃、詠唱間隔延長。負荷ダウン。(水マニューバより大分効果を高く)オートマトンにリジェネ。
・リテイク:短時間、オートマトンを物理、魔法攻撃両方から完全に守る。
決め技を使いやすく!
それぞれ効果時間、リキャスト2分くらいでリキャスト共通で。
・メレーシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した近接WSを優先して使う。
・アーチャーシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した遠隔WSを優先して使う。
・トラッパーシグナル:効果時間内、有効な弱体魔法のみ使う。
・キャスターシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した精霊魔法を優先して使う。
もどかしいのがイイ!って人には不評かなぁ。
既存の見直し。
・オーバードライヴ:物理、魔法ダメージ無効。マトン全ステータスに大幅ボーナスを追加。効果時間も延長する。
・アクティベート:射撃戦、魔法戦フレームにおいて、遠距離から実行しても近距離で殴らないように変更する。
・リトリーブ:使用後、マトンにリジェネ+被物理、魔法ダメージ大幅カット。
・サンダーマニューバー:白兵戦フレームの時にハンマーミルをつけることで、マニューバ使用後確実にシールドバッシュする。
・各種マニューバ:効果時間を3分に延長する。また任意で切れるようにする。
・〇〇マニューバⅡ:表示アイコン的に厳しいかもですが、2種6つまで使えればかなり改善されそう。
フレーム・ヘッドの能力底上げ
・汎用フレーム:広く浅く魔法追加。素で射撃能力追加。物理、魔法命中率アップ、トレハン追加
・白兵戦フレーム:物理攻撃力・防御力アップ、被物理・魔法ダメージカット
・射撃戦フレーム:敵対心ダウン、物理・魔法回避率アップ
・魔法戦ヘッド:実装されてない弱体魔法(Ⅱ系はなし)追加。
・白魔法ヘッド:プロテス、シェル、イレース追加、マスター以外にはレイズⅠ・Ⅱするように。
・黒魔法ヘッド:コンサーブMP、魔法攻撃力アップ
魔法戦ヘッド、汎用フレームにも出番欲しいです。
その他
・ヒーリング時に負荷の表示:アビセアの発光状況の表示を流用したものでいいので。
・マトンのエモ追加、マトンだけエモで動かしたい:これ、絶対望んでる人多い。
・フレームの新色(色違いでも可)が欲しい:性能いっしょでもいいので・・・。
マニューバの属性に影響をうける行動を固定したいです。
・WS用属性固定アビリティ
・魔法用属性固定アビリティ
この2つがあるととてもいいかも
「固定用アビの次に使用したマニューバの属性で固定される」という流れでできそうな気がします。
今のマニューバの弊害は「変なWS使っちゃうから」「変な魔法を使うから」ということなので、
固定できるとその後のマニューバ使用に幅がでてきそうです。
アタッチメントの容量アップとか某MSの様にマグネットコーティングとか
ダブルエンジン的強化など、マトン自体の性能底上げを期待したいですね
からくり士入門にMocchiさんの書き込みを見て思ったんですが
効果が単純に5%づつ増えているのがちょっと(正直手抜きに見える)
なので、同一マニューバを使っていくことでボーナスが発生するようにしてみてはいかがでしょうか?
例えば現在 ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)なところをストロボ:敵対心(+5/+11/+18/+30)
の様になれば、マニューバの維持を今まで以上に気を使うでしょうし
「オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」というジョブコンセプトを際立たせる事が出来るのではないでしょうか?
個人的には↑+マニューバ数増加とかなると面白いかなと思ってみたり
効果は初期値を上げたうえで単純に比例でいいです。
この例で最大値を合わせていえば(+15/+20/+25/+30)というような感じで。Quote:
ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)なところをストロボ:敵対心(+5/+11/+18/+30)
そもそも3つつけるのは負荷値以前にWSや他属性のアビの使用の観点から実用的ではありません。
それなのにマニューバを3つつけるのを前提に調整されてはたまったもんじゃない。
対応するマニューバがついていなくてもそれなりの効果がないと使い勝手が悪いです。
マニューバの数も現状維持でいいです。それこそ調整が大変なことになりますからね。
なのでとりあえずはアタッチメントの装備枠と属性値の増加を希望します。
そのうえで既存のアタッチメントの調整および新規、上位版アタッチメントの追加をお願いします。
あと回復魔法を状態異常回復より優先して使うようにすることも早々にお願いします。
今あるアタッチメントの効果はマニューバ数に比例して上がるようにしたまま今より上の性能に調整するにしても同属性のマニューバ3つ重ねがけのハイリスクハイリターンもありにするべきだと思います。
たとえば同じ属性2つか3つかかった状態で初めて効果がある強力なアタッチメントを追加するとか…
その人のプレイスタイルで自由に選べるといいのではないかと…
根本的な仕様を変えずに、なにかを追加するだけで現状を変えるなら、全部の属性を持ったマニューバ、オールマニューバを提案します。
全部の属性のアタッチメントに対して、対応マニューバと同じように効果を上げる。マニューバ消費型アタッチメントで消費することはできない。WSの指示や行動方針にも影響しない。負荷はダークマニューバと同じくステータスに依存せず、9個目のマニューバとして負荷を他と共有しない。
このようなマニューバを追加すれば、前のほうにあった強化と指示を分けてほしいも対応できますしアタッチメント全体の底上げもできるのではないかと。
レベル30以上からレベル+10上がるたびに
フレーム強化のクエストみたいなのが受けれるようになって
素材を集めてフレームを強化できるようにしてほしい
HPとMPの限界値底上げとアタッチメントの効果アップとかつけてね
アタッチメント自体にレベルと属性値に応じてオートマトンにステータス+の効果を追加したらどうでしょうか?
たとえばTスプリングをセットするとオートマトンのSTR+2とか…
色々と装備をしたプレイヤーに比べてステータスが低いのが気になります。
どなたかが先に言われたかもしれませんが、魔法戦フレームや汎用で使われる、オートマトンの魔法がありますよね。
フレームやヘッドの組み合わせによって使う魔法が違うのはいいと思います。
ただ、これだけは何とかして欲しいです。ズバリ、
「魔法の再使用間隔」を、「魔法」という大枠でなく、「回復魔法」「暗黒魔法」「精霊魔法」「弱体魔法」というように
系統の魔法ごとの個別リキャにしてもらえないでしょうか?
もちろん、今のままの間隔でこれをやると、以前あったバグの『魔法連打』になってしまいかねないので、もうちょっとリキャ
は伸ばす方向でもかまいません。いうなれば、召喚士の幻術と験術のリキャが分かれた様に、オートマトンの魔法使用間隔も分けて欲しいのです!いくら最短で25秒と言っても、不意に大ダメージ食らうようなことがあったときに
直前に しょうもないディアとか唱えてたせいで、HP真っ赤でも20秒ケアルできません・・っていうのは、
ほんとに納得いかないというか、腹さえ立ちます><;
なんとかお願いできませんでしょうか??
以前のMocchiさんの回答でディプロイ距離伸びと、マトンWS指示により任意発動指示検討中。この調整終えた後「魔法再使用間隔見直し検討」←これとは別に「魔法毎に再詠唱時間を分けることを検討しています。」というのがあるので、検討はしてくれてるみたいですね。(こちらの思った感じものに実装するかどうかは置いておいて・・)
後これは自分の軽い意見なんですが、「魔法戦マトンにMP回復する新WS追加してほしい~」の答えに「出し入れでもMPを回復出来る現状もう1歩踏み込んだ物を実装してみても良さそうですね!」
↑非常にうれしいので一つ言えるのが、「遠距離でもWS発動」という形で実装してほしいです。(というかお願いします。。)
少数盾とかよくやるからくり士ですが、出し入れ無限MPはHPが満タンであるからこそ出来る事であり、現状追加される敵は、ほぼ範囲持ち MPもってるか?と思える敵でも範囲魔法ガンガン使う(自分の中ではソベクが使う辺りなんか違う・・)
そんな中近づけてWS発動も出来ると思いますけど近づけた後離す手段がない現状折角出来たいいポジションを崩して敵を離さないとなんで、もしMP回復WS実装して頂けるなら是非「遠距離でも発動可能」という形でお願いします。m(_ _)mもしくは「はなれろ」実装を・・・
追加で要望です。マトンのアビリティに関しては従来通りの実行タイミング前提で調整を進めてます。
とのことなのですが、からくり士やってる方で同じ状態になる方はいると思うのですが、「ヒートキャパシター」「バラージタービン」「レプリケーター」「エコノマイザー」特にこの4種類が「マニュ消費型で数に比例して能力が上がるタイプ」のアタッチメントは戦闘開始時は3つ張っておけば最大能力を発動可能なのですが、戦闘中はほぼ1マニュ分で発動ということになってます。
これはWSは即発動しないクセにアタッチメントアビは条件を満たすと即発動するという問題であります。
どうせならマニュ2消費での発動くらいはしたい、、だけどその間リトリーブしてるとマトンは何もしなくなる。
ヒートキャパの場合はそれで結局待たせるなら殴ったほうが良いとなり、離れてないと使い勝手が悪い(敵によって)白黒マトンも離れキープしたいがためにMP管理しつつケアル6もらった瞬間にダークマニュ2~3になるようマニュ回す。不可能じゃないですけどかなりキツイ場面もあったりします。(ケアル6をもらってエコノマイザー発動するタイミングとか本体だいたい蝉張り直しとかしてる場面ですし・・)
なので是非マトンアビリティを装備したらペットコマンドで発動出来るようにして頂きたいです。
それが無理なら、今後導入されるアビ系アタッチメント(特に消費型)をそのアタッチメントを使うであろうマトンの性質や現状の立ち回りリキャ毎にアビ即撃ちをしっかり理解した上実装して頂きたいです。
後出来たらパーツ説明にそろそろリキャスト何分という説明も・・ リキャスト表示される訳でもないから体感で予測するしかないので非常に使い勝手が悪いです。(フラッシュバルブは長年使い馴染んで短いリキャなので体で覚えましたが・・)
ただ実装して!というとアレなので実例を挙げつつで長くてすみませんm(_ _)m
優先度(高) 白魔法戦(パールアリエス時)
1.マスター 状態異常回復
2.オートマトン 状態異常回復
3.マスター HP回復
4.オートマトン HP回復
5.※ パーティメンバー 状態異常回復 (水マニューバが無いとき無視される)
6.パーティメンバー HP回復
7.弱体など
優先度(低)
どなたか言われたかもしれませんが、コレだけはせめてお願いします。
瀕死時にナ系魔法を優先するのを何とかしてください・・・
HP真っ赤で残り100とかで後一撃でやられるってときに、「ケアルVくれ~」って思ってたら、
『~~はポイゾナを唱えた』『~~が毒の状態から回復』『~~に150ダメージ』『~~は、倒れた・・。』
どう思います?たとえナ系で治して欲しい状態異常の上位でもあるであろう麻痺や呪い状態だったとしても、
まずはHPでしょう・・・。死んだら何にもならないじゃないですか・・。
例えば状態異常をばら撒くような敵がいますよね。NMにもいますし、モルボルとかでもいいですが、
そんな敵と戦ったなら最後、「PCが死ぬまでケアルくれませんよ??」
どう考えてもおかしくて、納得いかないこの仕様・・なんとかしてください・・。
優先度3と4を(3だけでもOK)、一番上に変えてくれるだけでいいんです。もしくは、ケアルを最優先させるようなアタッチメントでもいいです。そもそも、
『マスターのHPよりマトンが自分の状態異常を優先して治すって・・・ありえないでしょう!』
からくりを続けるかどうかがかかってます。どうかお願いしますm(_ _)m