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  1. #241
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    ディプロイの射程距離を延ばしてほしいです。
    でないと敵の範囲攻撃がきつい…
    それと黒魔法タイプのオートマトンが精霊魔法の届く距離から走って敵に近寄ってくのはなんなのでしょうか?
    (6)
    Last edited by Voodoo; 06-12-2011 at 01:12 AM.

  2. #242
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    ハイ( ゜Д゜)∩いろいろ要望案ありま~す

    からくり士、オートマトンの世界設定から考えて
    からくり士=旅する大道芸人
    戦闘が苦手で、だけど軽業が得意=戦闘スキルが低くて、回避が高い、防具も後衛より

    オートマトン=もともとは戦闘用に作られた人工生体パーツを使った人形(AI付き)
    しかも我々が使ってるのはラミア討伐に使われた戦闘用を改修したもの

    上記から本来からくり士はマトンと共闘ではなく、マトンを主軸とした戦闘スタイルにしようと開発されたのではないか?と想像

    現実はマトンの力不足の為、マトンの操作片手間にマスターも戦闘に駆り出される始末

    前置きが長くて申し訳ありませんが、ではどうするか?ここからが要望案
    以前どなたが書かれていましたが、
    マスターが納刀状態でディプロイするとマトンの性能がアップする
    具体的には
    ダイレクトマニューバ:マトンの操作に集中する事でマトンの性能を活用出来るようになる
    効果:マスターのステータス、ジョブ特性がマトンに上乗せされる、
    装備してるストリンガーの種類によって上乗せされるステータス量の割合が変わる
    ストリンガー20%
    ターボ40%
    +60%
    DX80%のマスターのステータスがマトンに上乗せされる
    これで強く、固く、速くなる(マスターステータス依存)けど、これでもマトン主軸で戦えるかは不明
    両手でストリンガーを持って操作する感じかな、ゲームのコントローラーを片手で操作するのと両手でやるのを想像してもらえれば・・・設定的には無理は無いと思うけど・・・

    ほかには
    使ってない属性のコネクタ容量を他の属性に転用、デメリットで転用したした属性のオーバーロード率が上がる

    さらに
    ガッサド氏の所でマトンの使えるWSの優先順位変更とそれに対応するキーマニューバの関連付けの変更が出来れば、今まで使いづらかったアタッチメントも活用できるはず(最近追加されたやつとか)

    あとは装備が後衛装備が充実しているのは設定的にいいのですが、なぜかナシラ装束が装備できない、お洒落的に是非解放していただきたい
    そして最後にあのマトンの投げキッスモーションを!

    長々と貯まっていたわがまま書かせて頂きました以上です。
    (7)

  3. #243
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    この前のアップでマトンWSとして優秀なアーマーシャッタラー等追加してくれましたが
    連携属性など変えてくれたことを見るとマトンとの連携をすることを前提の強化なのだと
    個人的に解釈しています。(ナイオ弱体された事を考えると・・・ですが)

    自分はVスマはもっていないのでインヒビターを装着した場合、連環>シャッタラーで核熱連携
    になるのですがこのインヒビターの見直しをお願いしてくれないでしょうか?
    ソロでは十分な性能を発揮してくれるので満足なのですが、いざPTにはいると挙動がアホな子
    になります。他人のWSにばりばり反応してとてもシャッタラーなんか撃ってくれません。
    外せばいいじゃん、素で撃つじゃんといった事は理解してますが、正直撃たなくてもいいときに
    勝手に撃つのがちょっと・・・となったら逆につければ・・・という悪循環になります。
    単純に他人のWSに反応させるのはやめてください、是非検討のほどを;;

    後これは確実には検証していないので正直要望としてはどうなのかとおもいますが
    敵を釣るリンクまたはからまれ>マトンが落ちる>応急処置(またはアクティベート)>ディプロイという一連の行動を
    して後衛がヒール等した場合、リンクしたもの、または絡まれたものがヒールした側にいくことがあるのですがこれは仕様なので
    すか?さすがにこれはなんか納得できないです。

    特にインヒビターなんとかしてください!お願いします><
    (2)

  4. #244
    Player ashkuro's Avatar
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    敵を釣るリンクまたはからまれ>マトンが落ちる>応急処置(またはアクティベート)>ディプロイという一連の行動を
    して後衛がヒール等した場合、リンクしたもの、または絡まれたものがヒールした側にいくことがあるのですがこれは仕様なのですか?
    後衛がヒール等した場合…というのは「後衛がからくり士にケアルをかけた」ということだと思いますが、

    釣った敵:からくり士をケアルした瞬間に後衛へ向かいうる
    リンクしただけの敵:後衛に向かうはずがない・・・※
    からんだアクティブMob:同上・・・・・・・・・・・・・・・※
    からんだアクティブMobにディプロイした場合:ヘイトリストに載っているので、からくり士をケアルすれば後衛に向かいうる

    赤ネームになっている敵が後衛へ向かうのは今まで通りなので、これは問題ない部分だと思います。
    もし、仮に※印の黄色ネームがまとめて後衛に向かってしまうようなら、なにかおかしなことになってるのかもしれません。
    (1)

  5. #245
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    アーマーシャッタラーの追加効果が防御力ダウンだと最初に聞いたとき、
     「ああ、狩さんのアシボルみたいに、最初はシャッタラー撃たせて防御ダウン→以降は威力のあるピアッサーを撃たせる、
     ってできるように設計したんだな。マトンをより操作してる感、が出て良いじゃないか」
    と思ったものでした。
    ところが蓋を開けてみると、
     シャッタラーの対応マニュが、射撃マトンではメインで使用する風に設定されており、威力の弱いシャッタラーが連発されてしまう
    となっていたのは既に誰もが知ってのとおりです。
    その後、追加VUにてシャッタラーの威力がピアッサーよりも唐突に引き上げられ、結果現在の射撃マトンの運用は、シャッタラーを単に連射すればよい(風マニュだけを入れておけばよい)、という形となりました。
    ブラッティナイオを修正してヒートキャパシターを追加した点などを見ても、各種マニュをより活用して戦うような設計を目指してるように見受けられるのですが、操作を単純化させたいのか、マトンをもっと操作させたいのか、どういう方針で調整を行おうとされているのでしょうか。
    (2)

  6. #246
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    とりあえず各アタッチメントの効果をもっと上げてください。
    特にオートマトンの耐久力に係わるアタッチメントは大幅に効果を上昇させてほしいです。
    アースマニューバ3つかかってる限り白兵戦オートマトンは物理ダメージで死ぬようなことはなくなるってくらいにしてください。(削り能力の強化を犠牲にしてるんですから)
    アタッチメントのマニューバでの効果は一つだけかかってる状態でも今以上の性能に…同じ属性のマニューバが3つかかった時に大幅に強くなるようにしてほしいです。(違う属性3つよりハイリスクハイリターンで)
    それとからくり士の強さを単純に本体とオートマトンのダメージのトータルでの強さで考えないでほしいです。
    強い敵の場合からくり士本体は殴らせてもらえません。
    範囲攻撃がきつい敵の場合オートマトンは近寄れません。
    オートマトンとからくり士本体の攻撃を合わせた場合他のジョブに比べてダメージあたりの与TPがかなり多くなります。
    今のFF11で必要とされているアタッカーは大抵与えるダメージに対して与TPが少ないジョブです。
    その点を踏まえて調整をお願いします。
    (3)
    Last edited by Voodoo; 06-16-2011 at 01:36 AM.

  7. #247
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    Quote Originally Posted by ashkuro View Post
    釣った敵:からくり士をケアルした瞬間に後衛へ向かいうる
    リンクしただけの敵:後衛に向かうはずがない・・・※
    からんだアクティブMob:同上・・・・・・・・・・・・・・・※
    からんだアクティブMobにディプロイした場合:ヘイトリストに載っているので、からくり士をケアルすれば後衛に向かいうる
    レスありがとうございます。
    出来るだけヘイトリストに乗らないように心がけてはいるのですが、短時間で使用するからくりアビリティの量からなにかしらの
    行動が上述に絡んできているのではないかと思います。
    1、2回程度であれば後衛がヒールしてしまった。黄色ネームに対してなにかしらアクションをしてしまった等見逃しがあったのであろうと特に気にはしないのですが何回もそれが起きている事が少し疑問に思ったので聞いてみたかったのです。何分からくりをやっている人が少ないものですから・・・。
    ですのでこの件に関してはいきなり開発の方に検証しろというのではなく、同様の行動が自分以外にも起きたという事例があるのであれば初めてそこから考えていただければなと思う次第です。

    Voodooさんのおっしゃっている黒マトンの挙動ですが白兵マトン並みに敵に爆走していくのはなんなんでしょうねw
    黒マトンの精霊魔法>攻撃を受ける>詠唱がとまる>おそらく次の挙動はドレインといった事になると思うのですが、精霊魔法だけ撃てというのはさすがに強すぎるとは思います。ですが精霊>詠唱中断ってなったのなら何故すぐに魔法再開できないのか疑問ですリキャストという観点から見れば撃ってないわけですから・・・もしかしてこれもアビリティ扱いなのですか?履行がすぐ再開できるようになったのだからこれも治してほしいですねぇ

    射撃についても射撃マトンの射撃はアビリティ扱いなのですから距離補正撤廃してもらえないでしょうか。近距離が一番強く、遠距離で最も弱くなるとか迷走してるように思えます。だからといって近距離のダメージ減らして遠距離の補正を強化するとかはさすがにやめてもらいたいですが・・・そのあたりのバランスを考えてもらえればと思います。
    (1)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Ymi View Post
    インヒビターを単純に他人のWSに反応させるのはやめてください
    からくり士本体が強い敵を相手に殴らせてもらえる環境を整えてもらわないと逆効果になります。
    今のインヒビターはそのままにして本体のWSのみに反応してWSを行うかもしくは強いWSを撃てる場合のみ連携する「インヒビターII」の実装をお願いします。
    (2)

  9. #249
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    マトンが使う 魔法・アビ・WS を装備メニュー等で、選択式(チェック)で選べるだけで
    全てが解決するはず!!
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  10. #250
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    からくり士のジョブ設計がマトン前提なのに、マトンが範囲攻撃で落ちやすいという難点のため
    エンドコンテンツどころかPT行動ですら活躍の場が無い。
    単純なマトン強化ではバランスが崩れるのか、なかなか思うような強化ができない。

    悪循環です。

    そこでからくり士のジョブ設計を根本から変えてみてはどうでしょう。
    FFの歴代ジョブにマシーナリーの「きかい」やカラクリ士の「パンドラ」がありました。
    これをからくり士に導入してはどうでしょうか。

    前提条件:アクティベート中(マトンがいるとき)は使用できない。
    マトン用の工具を使ってさまざまな効果を引き出すアビリティ。リキャストは共通。
    <例>
    赤色のドリル:敵にクリティカルダメージ
    黄色のスパナ:仲間全体の防御力アップ

    こんな感じで、マスターのできることを増やしていけば活躍の場が増えるんじゃないですかね?
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