Page 28 of 163 FirstFirst ... 18 26 27 28 29 30 38 78 128 ... LastLast
Results 271 to 280 of 1622
  1. #271
    Player
    Join Date
    May 2011
    Posts
    127
    効果は初期値を上げたうえで単純に比例でいいです。
    ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)なところをストロボ:敵対心(+5/+11/+18/+30)
    この例で最大値を合わせていえば(+15/+20/+25/+30)というような感じで。

    そもそも3つつけるのは負荷値以前にWSや他属性のアビの使用の観点から実用的ではありません。
    それなのにマニューバを3つつけるのを前提に調整されてはたまったもんじゃない。
    対応するマニューバがついていなくてもそれなりの効果がないと使い勝手が悪いです。
    マニューバの数も現状維持でいいです。それこそ調整が大変なことになりますからね。

    なのでとりあえずはアタッチメントの装備枠と属性値の増加を希望します。
    そのうえで既存のアタッチメントの調整および新規、上位版アタッチメントの追加をお願いします。

    あと回復魔法を状態異常回復より優先して使うようにすることも早々にお願いします。
    (2)

  2. #272
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    今あるアタッチメントの効果はマニューバ数に比例して上がるようにしたまま今より上の性能に調整するにしても同属性のマニューバ3つ重ねがけのハイリスクハイリターンもありにするべきだと思います。
    たとえば同じ属性2つか3つかかった状態で初めて効果がある強力なアタッチメントを追加するとか…
    その人のプレイスタイルで自由に選べるといいのではないかと…
    (1)
    Last edited by Voodoo; 07-23-2011 at 02:17 AM.

  3. #273
    Player Sirah's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    267
    Character
    Ascia
    World
    Odin
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by unic View Post
    あと回復魔法を状態異常回復より優先して使うようにすることも早々にお願いします。
    これってもしかして、白魔道士系獣人の回復のアルゴリズムをそのまま流用したりしてるからなのかな…とふと思いました。
    (2)
    Last edited by Sirah; 07-23-2011 at 09:51 AM.
    久々の復帰。随分様変わりしましたね。色々と。

  4. #274
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    806
    根本的な仕様を変えずに、なにかを追加するだけで現状を変えるなら、全部の属性を持ったマニューバ、オールマニューバを提案します。

    全部の属性のアタッチメントに対して、対応マニューバと同じように効果を上げる。マニューバ消費型アタッチメントで消費することはできない。WSの指示や行動方針にも影響しない。負荷はダークマニューバと同じくステータスに依存せず、9個目のマニューバとして負荷を他と共有しない。

    このようなマニューバを追加すれば、前のほうにあった強化と指示を分けてほしいも対応できますしアタッチメント全体の底上げもできるのではないかと。
    (1)
    Last edited by The-Greed; 07-23-2011 at 10:40 AM. Reason: 書き忘れ

  5. 07-23-2011 04:44 PM

  6. 07-23-2011 07:20 PM

  7. #275
    Player Artery's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    19
    Character
    Artery
    World
    Asura
    Main Class
    PUP Lv 95
    レベル30以上からレベル+10上がるたびに
    フレーム強化のクエストみたいなのが受けれるようになって
    素材を集めてフレームを強化できるようにしてほしい
    HPとMPの限界値底上げとアタッチメントの効果アップとかつけてね
    (1)

  8. 07-25-2011 10:48 AM

  9. #276
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    アタッチメント自体にレベルと属性値に応じてオートマトンにステータス+の効果を追加したらどうでしょうか?
    たとえばTスプリングをセットするとオートマトンのSTR+2とか…

    色々と装備をしたプレイヤーに比べてステータスが低いのが気になります。
    (3)

  10. 08-01-2011 10:02 PM

  11. #277
    Player
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    16
    どなたかが先に言われたかもしれませんが、魔法戦フレームや汎用で使われる、オートマトンの魔法がありますよね。
    フレームやヘッドの組み合わせによって使う魔法が違うのはいいと思います。
    ただ、これだけは何とかして欲しいです。ズバリ、

    「魔法の再使用間隔」を、「魔法」という大枠でなく、「回復魔法」「暗黒魔法」「精霊魔法」「弱体魔法」というように
    系統の魔法ごとの個別リキャにしてもらえないでしょうか?

    もちろん、今のままの間隔でこれをやると、以前あったバグの『魔法連打』になってしまいかねないので、もうちょっとリキャ
    は伸ばす方向でもかまいません。いうなれば、召喚士の幻術と験術のリキャが分かれた様に、オートマトンの魔法使用間隔も分けて欲しいのです!いくら最短で25秒と言っても、不意に大ダメージ食らうようなことがあったときに
    直前に しょうもないディアとか唱えてたせいで、HP真っ赤でも20秒ケアルできません・・っていうのは、
    ほんとに納得いかないというか、腹さえ立ちます><;
    なんとかお願いできませんでしょうか??
    (1)

  12. #278
    Player kamau's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストーク
    Posts
    130
    Character
    Kamau
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    以前のMocchiさんの回答でディプロイ距離伸びと、マトンWS指示により任意発動指示検討中。この調整終えた後「魔法再使用間隔見直し検討」←これとは別に「魔法毎に再詠唱時間を分けることを検討しています。」というのがあるので、検討はしてくれてるみたいですね。(こちらの思った感じものに実装するかどうかは置いておいて・・)

    後これは自分の軽い意見なんですが、「魔法戦マトンにMP回復する新WS追加してほしい~」の答えに「出し入れでもMPを回復出来る現状もう1歩踏み込んだ物を実装してみても良さそうですね!」

    ↑非常にうれしいので一つ言えるのが、「遠距離でもWS発動」という形で実装してほしいです。(というかお願いします。。)
    少数盾とかよくやるからくり士ですが、出し入れ無限MPはHPが満タンであるからこそ出来る事であり、現状追加される敵は、ほぼ範囲持ち MPもってるか?と思える敵でも範囲魔法ガンガン使う(自分の中ではソベクが使う辺りなんか違う・・)

    そんな中近づけてWS発動も出来ると思いますけど近づけた後離す手段がない現状折角出来たいいポジションを崩して敵を離さないとなんで、もしMP回復WS実装して頂けるなら是非「遠距離でも発動可能」という形でお願いします。m(_ _)mもしくは「はなれろ」実装を・・・
    (1)
    Last edited by kamau; 08-07-2011 at 04:57 PM.

  13. #279
    Player kamau's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストーク
    Posts
    130
    Character
    Kamau
    World
    Phoenix
    Main Class
    PUP Lv 99
    追加で要望です。マトンのアビリティに関しては従来通りの実行タイミング前提で調整を進めてます。

    とのことなのですが、からくり士やってる方で同じ状態になる方はいると思うのですが、「ヒートキャパシター」「バラージタービン」「レプリケーター」「エコノマイザー」特にこの4種類が「マニュ消費型で数に比例して能力が上がるタイプ」のアタッチメントは戦闘開始時は3つ張っておけば最大能力を発動可能なのですが、戦闘中はほぼ1マニュ分で発動ということになってます。

    これはWSは即発動しないクセにアタッチメントアビは条件を満たすと即発動するという問題であります。
    どうせならマニュ2消費での発動くらいはしたい、、だけどその間リトリーブしてるとマトンは何もしなくなる。
    ヒートキャパの場合はそれで結局待たせるなら殴ったほうが良いとなり、離れてないと使い勝手が悪い(敵によって)白黒マトンも離れキープしたいがためにMP管理しつつケアル6もらった瞬間にダークマニュ2~3になるようマニュ回す。不可能じゃないですけどかなりキツイ場面もあったりします。(ケアル6をもらってエコノマイザー発動するタイミングとか本体だいたい蝉張り直しとかしてる場面ですし・・)

    なので是非マトンアビリティを装備したらペットコマンドで発動出来るようにして頂きたいです。
    それが無理なら、今後導入されるアビ系アタッチメント(特に消費型)をそのアタッチメントを使うであろうマトンの性質や現状の立ち回りリキャ毎にアビ即撃ちをしっかり理解した上実装して頂きたいです。
    後出来たらパーツ説明にそろそろリキャスト何分という説明も・・ リキャスト表示される訳でもないから体感で予測するしかないので非常に使い勝手が悪いです。(フラッシュバルブは長年使い馴染んで短いリキャなので体で覚えましたが・・)

    ただ実装して!というとアレなので実例を挙げつつで長くてすみませんm(_ _)m
    (1)

  14. #280
    Player
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    16
    優先度(高)  白魔法戦(パールアリエス時)

    1.マスター 状態異常回復
    2.オートマトン 状態異常回復
    3.マスター HP回復
    4.オートマトン HP回復
    5.※ パーティメンバー 状態異常回復 (水マニューバが無いとき無視される)
    6.パーティメンバー HP回復
    7.弱体など
    優先度(低)

    どなたか言われたかもしれませんが、コレだけはせめてお願いします。
    瀕死時にナ系魔法を優先するのを何とかしてください・・・
    HP真っ赤で残り100とかで後一撃でやられるってときに、「ケアルVくれ~」って思ってたら、
    『~~はポイゾナを唱えた』『~~が毒の状態から回復』『~~に150ダメージ』『~~は、倒れた・・。』
    どう思います?たとえナ系で治して欲しい状態異常の上位でもあるであろう麻痺や呪い状態だったとしても、
    まずはHPでしょう・・・。死んだら何にもならないじゃないですか・・。
    例えば状態異常をばら撒くような敵がいますよね。NMにもいますし、モルボルとかでもいいですが、
    そんな敵と戦ったなら最後、「PCが死ぬまでケアルくれませんよ??」
    どう考えてもおかしくて、納得いかないこの仕様・・なんとかしてください・・。
    優先度3と4を(3だけでもOK)、一番上に変えてくれるだけでいいんです。もしくは、ケアルを最優先させるようなアタッチメントでもいいです。そもそも、

    『マスターのHPよりマトンが自分の状態異常を優先して治すって・・・ありえないでしょう!』

    からくりを続けるかどうかがかかってます。どうかお願いしますm(_ _)m
    (1)

Page 28 of 163 FirstFirst ... 18 26 27 28 29 30 38 78 128 ... LastLast