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  1. #261
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    不具合修正
     ・以下の不具合が修正されました。
      ・オートマトンのアタッチメント「アチューナー」、「ターゲットマーカー」の効果が近接物理ウェポンスキルに適用されない。
    これヒドいw

    これが白兵さんがボンクラな原因か!!


    と、言いながら適用されてもガッカリダメージを出す白兵さんが目に浮かぶ(´・ω・)
    (2)

    (´;ω;`)

  2. #262
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    新しいアタッチメントがきたみたいですが、そろそろキャパ上限やアタッチメント装備枠の拡大もしてもらわないとなかなか難しい・・・。
    あとTプロやドラマガみたいなどうしようもないタッチメントのリスク削除、Sアブソやレプリをレベルに比例して効果アップ(レプリは是非蝉化で90時風1で5枚とか)してほしいですわ。

    あと売買できるからいいでしょ^^;ということなんでしょうが、新アタッチメントも戦績交換にしてほしいです・・・。
    (5)

  3. #263
    Player Karakuri's Avatar
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    試される大地の東の方
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    上でも書いてありましたけど,追加アタッチメントの性能はいいんですけど枠が厳しいですねー.
    枠の数自体もそうですけど属性キャパもキツいですねー.

    V.チューブ,ディスラプターの性能はいいんですけど光と闇属性はカツカツでなかなか付けられないなぁ・・・.
    ディスラプターは黒頭か赤頭なら付けられそうだけど・・・黒頭にディスペはちょっと・・・
    赤頭は75時代から魔法が増えてないのでいらないかなー・・・(75時代はけっこう赤マトン使ってたのですけれど.)

    バリアモジュールもいいんですけど,ちょっと土属性により過ぎというか.
    これを付けるために外すであろう土属性のアタッチメントのことを考えると,結局防御は上がってるのかな?とちょっと考えちゃいます.
    (4)

    (´;ω;`)

  4. #264
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    行動を制御するアタッチメントが必要です。

    アタッチメントで行動制御されたマトンの例だとサポからくりの白魔法マトンがまず思い浮かびます。
    LV20~40でのPTで、サポートジョブで呼んだ白魔法マトンにスキャナーを付けると、戦う対象とのLV差があるため弱体魔法を使わなくなります。
    これでケアル2、又は、状態異常回復を行う待機状態が維持され、条件を満たすと即回復行動を行います。
    あとはダメージゲージやT・プロフェッサー、マナコンバーターあたりを付けておけばMP回復のいらない白魔道士の出来上がり。

    これを再現しようとすると次のアタッチメントが必要です。
    弱体魔法を使わなくなるアタッチメント
    強化魔法を使わなくなるアタッチメント(リジェネを使わせないため。強化魔法であってたかな?)

    黒魔法マトンも、純粋に攻撃させたいのにドレインやアスピル、アブゾ各種を使うことがあります。
    弱体魔法を使わなくするアタッチメントと
    暗黒魔法を使わなくするアタッチメントで解決します。

    敵から一定距離離れるアタッチメントがあれば、射撃戦マトンにストロボを付けて動けないワーム族を遠くから挑発し、本体が安全に一方的に攻撃する方法を簡単にできます。
    これは現状でも可能ですが、位置取りが大変です。
    (1)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by Vient View Post
    行動を制御するアタッチメントが必要です。

    アタッチメントで行動制御されたマトンの例だとサポからくりの白魔法マトンがまず思い浮かびます。
    LV20~40でのPTで、サポートジョブで呼んだ白魔法マトンにスキャナーを付けると、戦う対象とのLV差があるため弱体魔法を使わなくなります。
    これでケアル2、又は、状態異常回復を行う待機状態が維持され、条件を満たすと即回復行動を行います。
    あとはダメージゲージやT・プロフェッサー、マナコンバーターあたりを付けておけばMP回復のいらない白魔道士の出来上がり。

    これを再現しようとすると次のアタッチメントが必要です。
    弱体魔法を使わなくなるアタッチメント
    強化魔法を使わなくなるアタッチメント(リジェネを使わせないため。強化魔法であってたかな?)

    黒魔法マトンも、純粋に攻撃させたいのにドレインやアスピル、アブゾ各種を使うことがあります。
    弱体魔法を使わなくするアタッチメントと
    暗黒魔法を使わなくするアタッチメントで解決します。

    敵から一定距離離れるアタッチメントがあれば、射撃戦マトンにストロボを付けて動けないワーム族を遠くから挑発し、本体が安全に一方的に攻撃する方法を簡単にできます。
    これは現状でも可能ですが、位置取りが大変です。
    下手なアタッチメントを追加するより

    アビ、魔法、WS の使用可否を選択式に出来れば全て解決出来ますw

    アタッチメントだと その分アタッチメント枠が減りますし。
    (3)

  6. #266
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    妄想開始!

    マニューバ操作に、選択の幅を!
    ・マニピュレーター:次に使うマニューバの効果時間を大幅に延長する。
    ・デフラグ:使用したマニューバの並びを逆にし、効果時間を若干延長する。
    ・リバース:オートマトンを、一番左のマニューバを最優先に行動させる。
    ・リセット:リバース状態を解除させる。

    マトンをもっと守りたい!
    ・スタンバイ:からくり士版「まってろ」
    ・トランスポート:指定したパーティメンバー付近にマトンを撤退。(経験値入る距離程度)
    ・メンテナンス:状況判断に要する時間、攻撃、詠唱間隔延長。負荷ダウン。(水マニューバより大分効果を高く)オートマトンにリジェネ。
    ・リテイク:短時間、オートマトンを物理、魔法攻撃両方から完全に守る。

    決め技を使いやすく!
    それぞれ効果時間、リキャスト2分くらいでリキャスト共通で。
    ・メレーシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した近接WSを優先して使う。
    ・アーチャーシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した遠隔WSを優先して使う。
    ・トラッパーシグナル:効果時間内、有効な弱体魔法のみ使う。
    ・キャスターシグナル:効果時間内、次に使ったマニューバに対応した精霊魔法を優先して使う。
    もどかしいのがイイ!って人には不評かなぁ。

    既存の見直し。
    ・オーバードライヴ:物理、魔法ダメージ無効。マトン全ステータスに大幅ボーナスを追加。効果時間も延長する。
    ・アクティベート:射撃戦、魔法戦フレームにおいて、遠距離から実行しても近距離で殴らないように変更する。
    ・リトリーブ:使用後、マトンにリジェネ+被物理、魔法ダメージ大幅カット。
    ・サンダーマニューバー:白兵戦フレームの時にハンマーミルをつけることで、マニューバ使用後確実にシールドバッシュする。
    ・各種マニューバ:効果時間を3分に延長する。また任意で切れるようにする。
    ・〇〇マニューバⅡ:表示アイコン的に厳しいかもですが、2種6つまで使えればかなり改善されそう。

    フレーム・ヘッドの能力底上げ
    ・汎用フレーム:広く浅く魔法追加。素で射撃能力追加。物理、魔法命中率アップ、トレハン追加
    ・白兵戦フレーム:物理攻撃力・防御力アップ、被物理・魔法ダメージカット
    ・射撃戦フレーム:敵対心ダウン、物理・魔法回避率アップ
    ・魔法戦ヘッド:実装されてない弱体魔法(Ⅱ系はなし)追加。
    ・白魔法ヘッド:プロテス、シェル、イレース追加、マスター以外にはレイズⅠ・Ⅱするように。
    ・黒魔法ヘッド:コンサーブMP、魔法攻撃力アップ
    魔法戦ヘッド、汎用フレームにも出番欲しいです

    その他
    ヒーリング時に負荷の表示:アビセアの発光状況の表示を流用したものでいいので。
    ・マトンのエモ追加、マトンだけエモで動かしたい:これ、絶対望んでる人多い。
    ・フレームの新色(色違いでも可)が欲しい:性能いっしょでもいいので・・・。
    (3)
    Last edited by Sirah; 07-23-2011 at 09:58 AM.

  7. #267
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    マニューバの属性に影響をうける行動を固定したいです。

    ・WS用属性固定アビリティ
    ・魔法用属性固定アビリティ

    この2つがあるととてもいいかも

    「固定用アビの次に使用したマニューバの属性で固定される」という流れでできそうな気がします。

    今のマニューバの弊害は「変なWS使っちゃうから」「変な魔法を使うから」ということなので、
    固定できるとその後のマニューバ使用に幅がでてきそうです。
    (2)

  8. #268
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    アタッチメントの容量アップとか某MSの様にマグネットコーティングとか
    ダブルエンジン的強化など、マトン自体の性能底上げを期待したいですね
    (1)
    Last edited by Zero-PUP; 07-21-2011 at 01:21 AM.

  9. #269
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    からくり士入門にMocchiさんの書き込みを見て思ったんですが
    効果が単純に5%づつ増えているのがちょっと(正直手抜きに見える)
    なので、同一マニューバを使っていくことでボーナスが発生するようにしてみてはいかがでしょうか?
    例えば現在 ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)なところをストロボ:敵対心(+5/+11/+18/+30)
    の様になれば、マニューバの維持を今まで以上に気を使うでしょうし
    「オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」というジョブコンセプトを際立たせる事が出来るのではないでしょうか?

    個人的には↑+マニューバ数増加とかなると面白いかなと思ってみたり
    (3)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by Sik View Post
    からくり士入門にMocchiさんの書き込みを見て思ったんですが
    効果が単純に5%づつ増えているのがちょっと(正直手抜きに見える)
    なので、同一マニューバを使っていくことでボーナスが発生するようにしてみてはいかがでしょうか?
    例えば現在 ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)なところをストロボ:敵対心(+5/+11/+18/+30)
    の様になれば、マニューバの維持を今まで以上に気を使うでしょうし
    「オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」というジョブコンセプトを際立たせる事が出来るのではないでしょうか?

    個人的には↑+マニューバ数増加とかなると面白いかなと思ってみたり
    同意します。
    同じマニューバ重ねがけで オーバーロードする可能性があるのにその分上昇値が上がらないのは釣り合い取れませんね。
    別のマニューバ一つずつ3種だとオーバーロードなしで回せますし…
    (1)

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