ナイズルでのブロック移動後の出現位置をいじれるのなら、
ジュノモグハから出た時の位置もいじれそうな気がする・・・
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ナイズルでのブロック移動後の出現位置をいじれるのなら、
ジュノモグハから出た時の位置もいじれそうな気がする・・・
14もやってる身としては、衝突無くなったからPCが空気・幽霊?とか全くもって理解不能です。
衝突判定なしのおかげで、ストレス全くありませんしデメリット0だと思うんですが。
判定のせいで業者に移動邪魔されたり色々いやな思い出しかなく、むしろ
今まで導入しなかった理由がわからない。
個人的にはコンフィグでon/offは別にいいんじゃっていう考え
空気感とかなんだかんだ大切にしたい人はon
特定コンテンツのみoff
ずっとoff
好きにしたらいいんじゃないですか
動きがマチマチになるからコンフィグで設定させないって話しだけど、アドバンテージで衝突設定削除してる人がいる現状、既にマチマチになってますよね
全てをアドバンテージ並にしろとはいわないけど、開発側から見て解放出来る部分、アドバンテージに並べる部分は並ばせてもいいんじゃないかな
マチマチになってしまっても、自分の設定で選んで並べるのと、絶対に並べないアドバンテージでは全く違うし、そういう意味では現状の方が不健全では?
もしアドバンテージを徹底排除出来るなら話しは別だけど、瞬間移動ツールと違って、PCに対する衝突判定なんて検知するのは難しいでしょ?
個人的には10秒ルールでもいいので、早急に実装して欲しかったので残念なところ・・・。
いっそNPC・PTメンバー・アラメンバー以外は空気でもいいんですけどね。
実装してからアンケートとってどうするか決めればいいと思います。
現行の14ではキャラ同士、突き抜けてしまうので、「まるで幽霊」なわけです。
(11だとグスゲンには文字通りの幽霊さんが多数浮かんでますから、余計にそう感じるでしょう)
つまり、「そこに実体がある」と感じ取れない。素通りできるので「便利」ですが、
人が多数生活している町の中に自分もいる、という「リアリティ」はありません。
ロープレ要素を重視するプレイヤーにとっては、ここらへんは結構大切かと。
が、建物とか、エーテライトの囲いとかは、突き抜けることができません。アタリマエみたいな気がします。
それで「実体がある」と感じ取っているわけです。
しかし、不便ですね。ドアも階段の昇降も、段差無視して一直線に素通りできたら、ストレスなしで
快適に感じるカモシレマセンが。
このへんは、多分に、プレイヤー個々人の11に何を求めているのか、という感性面に関わる問題なので
白黒はっきりさせる、のではなく、程度問題、バランス感覚で処理してほしいですね。
ところで、ビアデロックの道沿いの[ 柵 ]は突き抜けられます。[ 柵 ]なのに。幻ですね。
走り抜けるぶんには便利ですが、ノックバック対策には使えません。
なのにクルザスはエーテライトから遠く離れた[ 柵 ]が突き抜けられない。有名なナニコレですが(^^;
まあ個人的には、街中を走ってて別のキャラにぶつかって致命的に困ったことはないので、
何度も言われてるモグ出口や一部競売前のヒト密集地帯を快適に抜けられる方法さえ
編み出してくれれば、それ以上の多くは望まないってことで。
敵を釣って帰る時、フェローとかペット踏んづけて止まるのは、割と困るんですけどね。
放置してる理由で考えられるのは、
・寝落ち
・面倒だから放置しておいてその間に違うことをする
・バザー目的
・シャウトなどのログ取得目的
ではないでしょうか。
そこで例えば1時間動かないキャラは強制的にモグハウス内へ、
バザーしている状態のみそれが解除されずっとエリアに居られる、
モグハウス内でも任意(オンオフ選択可能)でシャウトが聞こえるようにする。
とすれば結構改善されるのではないでしょうか。
追求すべきリアリティと、ゲームだから妥協すべき点とは別だと思います。
キャラがぶつかることによって、より強く実体を感じる事が出来るという点は理解できますが
ことPC間に限って言えば、判定をなくす事によるメリットの方が明らかに多いと思うので
ここはゲーム的には妥協すべき点ではないでしょうか。
個人的にはぶつかる=イライラするだけです。
混雑した街なかにおける衝突判定、特に「ジュノのモグ出入り口の放置キャラは
イライラさせられるだけのものである」という点に異存のある人はいないと思いますよ。
ただ、既に他の方が言及なさっておられますが、フィールドにおける戦闘時のナイトとシーフ、
のような戦術・戦法として確立している部分はどうなの?となると、
じゃあ[フィールドは判定アリ、街なかはナシ]いや、あくまで[どこでもナシ]とか
[特定条件下でコレコレに]とかに発展するわけで、それは建設的だろうと。
そして街なかというシチュエーションにしても様々な場面があるわけで、
ひとくくりにバッサリというのは楽ですが、それは妥協ではないでしょう。
双方が互いに何歩譲れるのかが、妥協というものです。
プレイスタイルによって個々人の考え方・感じ方は大きく違うものですし、
そこに執着して「俺の歌を聴けーっ!!」だけではイカンなぁと思うのです。
主観だけで語っていいなら
まあ10年もやってると慣れるので、いまさら変えなくてもそれほど不満はない。
必然性で言うなら、特にいらん。
戦闘中の位置取りをするのに衝突判定があると便利とはカケラも思わないし、
街中で他のプレイヤーにぶつかるたびに「ああ存在を感じる」なんて感慨に
ふけらないというか、あっったとしても最初の数回、あとはどーでもいい。
そもそもぶつかった後、押し込んだら貫通できる時点でリアルもへったくれもない。
(貫通できないと、もっと直接的な嫌がらせができてしまうからなんだろう。ラグナであったね)
だからなくしてくれても一向に構わん。
何と言うか、謙虚さが美徳の日本人で、モグ前に人が多いと衝突判定が邪魔だと思わない人はほぼ居ないと思うのに、放置する人が居るのが残念ですね。
ちょっと差別っぽい言い方だけど、モグ前に放置されてる人達は全部外国人なんだろうか?
外国人でもあれは邪魔だと思いそうなものだが、それでもあそこで放置する人が居なくならないのは何故なんだろうね。
本来周りの事を考えたらあそこで放置する事は無く、自然と解消するものだと思うんですけどね。
今でもグイグイめり込んでればキャラ重なる事できるんだし、とりあえず判定は無くしてもらっても別に構わないかな。
キャラの当たり判定は感情論(宗教観)ぽいので今回はノーコメント。
だいたいの不満の起因はジュノの混雑にありそうな感じ。
yallが各国でも聞けるとか、メイジャンなどのNPCを配置するとか、他の国を拠点にしてもプレイに支障がないようにしないと根本解決にならない気がするな。
実際、今のジュノの混雑はすさまじい物があるし。
で、3国を拠点にするか?と言われたら、yallは届かないし、3国→ジュノへの移動も不便で実行する気にはなれない。
ジュノ混雑によるプレイ支障に限っては、まずジュノに縛り付けられてる状況の改善からなんとかして欲しいな。
わたしが衝突判定ナシで問題に感じるのは、キャラの存在感であって中の人の存在感ではありません。
「キャラが表示されてるだけで衝突判定ナシなら、グスゲン鉱山の幽霊と大差ないよね」ってことです。
この点はこのスレッドの最初の方にある開発の方の発言と同意見です。
と言う内容だったにもかかわらず……、開発側から10秒ルールに修正の話になったのでは、
存在感派として「それは短すぎじゃないですか?」と発言せずにはおれません。
だったら最初から衝突判定ナシと変わらないんじゃないの?みたいな。
個人的には同じ場所に衝突判定のあるキャラと無いキャラが混在する
そしてそれが結構頻繁に切り替わる(各々動いたり止まったり)と言うのは
なんだか色々めんどくさいような気がします。
どっちかに統一して欲しい。(^^;
10秒でもいいので早く実装して欲しいです。
実際経験してみれば当たり判定なんていらなかったんや!ってなりますので。
利便性考えたら当たらない方がいいに決まってるのに。
■eの最新MMOの14とDQ10には衝突判定なんて不毛なモノ無いらしいですな。
コンフィグでオン/オフ切り替えられるようにすればええやん。
ただ言えるのが、他人にまで自分の世界観を強要する人。
そういうのはやめてほしい。
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
これを念頭に置いて次までに落し所を考えていきませんか?
14て キャラつくるとこでおわったんでわからんのだが、、
テスト鯖くらいの人はいるの?参考にならんきg
まず私から、先ほど書かれていた方がいましたが人を分散させる方向で。
GS周辺のバザーですが、これはジュノエリアの関税復活等で多少分散できませんか?
ここで開発さんに質問なんですが、例えばルルデの噴水周りだけ関税が0とか
ブロック単位での関税とかは可能なのでしょうか?
上層で言えばI-8付近の行き止まり(ここは大事なミッションのイベントがあるところですが)のように
動線を阻害しない場所にバザーを集めてしまうことは可能でしょうか?
技術的に不可能なら単純にエリアごとの重み付けで関税を導入しちゃうほうが早いと思います。
衝突判定ですが実装するなら私は30分位は衝突判定有りにしておいて欲しいかなと思っています。
10秒とかは正直なに考えてんだレベルです。
そもそもなんで初期案のエリア直後に移動しないと衝突判定無し化が消えたのかも開発さんに聞きたいです。
勝手に考えた自動インビジ設定、雲隠れの術
・20分放置するとキャラに自動でインビジがかかり同時に衝突判定がナシになる。
20分の理由はオートオフラインのデフォルトが20分なので、この数値はプレイヤーが任意で設定。
・放置バザーの場合は自動インビジ設定をオフにします。
バザーが出てない状態だと自動インビジ設定オフは無効になり、デフォルト20分が適用になります。
・キャラがちょっとでも動けば当然インビジは切れ衝突判定も復活します。
これで放置キャラにぶつからなくなり、見た目も見えなくなって混雑した街もスッキリキレイ!(´∀`)な~んて
※開発がやらないと言っているであろう周りのキャラの衝突判定を受けいれるかどうかの個別設定ではなく、
周りのキャラに自キャラの衝突判定をどう認識させるかの個別設定なんですがダメかな。(^^;ややこし
あら・・なんか急に伸びてるので途中までしか読んでません。既出でしたらごめんなさい。
盛り上がってる方向とはあんま関係ない方向ですが、視野を広げるという意味でお付き合いいただければ幸いです。
(提案については一番下にあります)
◆キャラクターとMAPの場合
ゲームにおいてプレイアビリティを取るならコリジョンは小さいほうがストレスが発生する可能性は減少します。
移動するだけで草に引っかかったら腹が立ちますが、一方接触しても全く反応がないのは味気がありません。
そこで良いとこ取りをして「キャラクターが接触したら、引っかかりはしないけれど変化が起こる」という演出の仕方になります。
移動した際に発生する足跡や土煙、水の波紋などは「MAPと接触した感じ」を演出する重要なエフェクトです。
つまり”自分に影響はなく他者に変化が起こる”とすることで「良い感じ」になるわけですね。
◆キャラクター同士の場合
ゲームによりけりですが、大ざっぱなものから細かく判定してるものまでさまざまです。
RPGならキャラ座標を中心とした円柱で、アクションゲームの場合四肢まで判定してたりします。
しかしMMOのPC同士となると厄介です。
前述のような他者を変化させる処理となると、これは対戦ゲームやアクションゲーム的な考え方になってしまい、RPGと設計思想が全く異なってしまいます。
・・・色々端折るのですが、結果的に”他者を変化させる以外”の考え方にならざるを得ません。
◆11の場合
ひとまず11のコリジョン判定による”引っかかり”を以下の二つの要素に分解して考えます。
A:コリジョンの大きさ
B:ヒットした場合、移動値がいったん0になる
ここまで前置きが長かったのでいきなり主題にもってきますが、ここを調整すれば折衷案になると思ってます。
<<コリジョンを小さくする場合>>
現在キャラクターが立っている肩幅程度の大きさです。これを小さくする事で接触が起こる機会をそのものを減らす方法です。
25%~50%程度が限度だとはおもいます。重要なのは他者(他PCやNPC)のみを小さくするという点にあります。
技術的な側面で「自分の判定は現状を残し、他者のみを小さくできるのか?」が焦点になります。
(・・・細かい説明ははぶきますが…”自分”の判定を小さくするとなると、とてつもないデバックが発生するのでまずあり得ないと理解していただいた方がよいかと思います)
<<ヒットした場合の移動値の減少を緩和~無くす>>
原理的には異なりますが、10秒で判定が無くなる処理と近い結果になります。
コリジョンがヒットした場合、レバー(移動キー)を入れているのに反映されない。これがストレスの原因です。
しかしFF11は「移動値をいったんゼロにする」という塩梅を最初に選択したわけで、長い人では10年間”体験”してしまってます。
最初からならともあれいきなりゼロはちょっと^^;・・・と思うのは致し方ないでしょう。
そこで折衷案です。「1か0か」ではなく移動値の減少度合を減らす・・・という調整ならば如何でしょう?
”他者”に接触した際、移動値がゼロになるのではなく減少する。
・・・50%がよいのか75%が良いのか、はたまた25%が良いのかは「手触り」の部分になってくるので、試してみて良い落としどころを探るのがベストだと思います。
(あ、もちろん技術的側面の問題はありますので、技術的・コスト的に可能か不可能かについては開発さまのレスを頂きたいところです)
長文乱文失礼しました。眠いので推敲は甘いです・・・(つ∀-)
現在の仕様では2つのキャラが衝突した場合、一時的ですが移動速度が極端に落ちますよね。
移動速度が極端に低下する事がストレスの原因になっていると思いますので、すでに誰かが仰っているかもしれませんが、
・衝突の判定は100%ですり抜けは一切ない
・2つのキャラが衝突した場合、それぞれ左右にずれる(もしくは衝突した側のキャラのみずれる)
・その際、移動速度の低下はない(ここが重要です)
というのはどうでしょうか?
色々考えてたら懸念点が
まずは開発さんにどこまで開発リソースが割けるのか?既に作った移動無し10秒と挙動での調整で済ませたいのか?
ここを早めに回答頂きたいです。週末議論が進んだ場合無駄になりますので。
開発リソースが大事なようにユーザーのリソースも考えて欲しいです。
議論に前提が必要なら都度開示して頂きたいです。
>正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、
>単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
「まず開発の正解ありき」な現状、開発の意に沿わない意見は無視される(何故それがダメなのかという説明すら無い)ので、やる意義がありません。
開発の望む模範解答を教えてください。
提案をしても完全放置されるのでは反発心を生むばかりです。
これは移動中のストレス軽減案ですよね?
私は他PCの体にメリメリめり込んでいくのが好きなので、こうなるとめり込み遊びが出来なくなります。
そこでR2,L2を同時押ししながら移動すると他PCを避けていく挙動をするとか言うのは、どうでしょうか?
時間経過による判定無し化というのは、その時間が長く取られれば取られるほど判定あり、無しの混在が問題になってくると思います。
このインビジ化であると誰を避けたら良いかが判りやすいですよね。
ただバザーキャラ除外だとストレス要因が残ってしまう可能性があります。
そこでバザーキャラもインビジ化ただしネームプレートは残すというのはどうでしょうか?
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私ももう一個考えてみたのですがジュノのプレイヤーキャラクター表示にウェイトのコンフィグをつけるというのはどうでしょうか?
どうも人によってぶつかる感覚が違うような気がして考えてみたのですが、
これはパソコン性能のばらつきが原因で早いパソコンだとキャラ表示が速くて他プレイヤーに引っかかりやすいのかなと。
引っかかりやすいという人は実際どのような環境なのでしょうか?
私は今消費電力その他を考えて半年ぐらいうちのパソコンの中で性能の低いもので遊んでいます。
ガイドストーン周りも其処をかけ抜けるまで10キャラぐらいしか表示されません。
皆さんの環境などお聞きしたいです
その問題については、Quote:
Originally Posted by Matthausさん
・モグハウス周辺で一定時間操作が無いキャラを自動的にモグハウスに戻す
・HPをモグハウスに設定している場合は、デジョンなどで直接モグハウスに帰還できるようにする
などの調整を同時にしたらいかがでしょうか?
はっ! 確かに私の案だけですと、タルタルはガルカさんの股の下に入り込めなくなってしまいますね!Quote:
Originally Posted by osanさん
仰るように、挙動をいつでも簡単に選択、変更できるのはとても素晴らしい案だと思います。
ちなみに私のPC環境は、
OS:Windows7 Home Premium
メインメモリ:2047MB 空き1090MB
CPU速度:2692MHz
CPU個数:2
VRAM:508MB
です(このくらいの情報量で構いませんか?)
ジュノ港やアトルガン白門など重いエリアのモグハウスから出た場合、しばらくは他の人のキャラクターはほとんど表示されません。多くて10キャラくらいでしょうか。
時間とともに表示されるキャラ数も増えていく感じです。
なんというか、プレイにあたって多くの人がストレスを感じると思われることに、これだけ議論が交わされていることにびっくりです。
たった10秒で判定なくなるなら、最初から完全に無くしてくれって感じなんですガガガガガ。
ちなみに判定なくなってもキャラに重なったりはできると思いますよ。14はできますし。