取り合いやツーラーが多い変色から有色に変更を・・
無色変色はエリアも多いからなんとでもできますけど、有色はふつうのひとが挑戦できない・・
Printable View
取り合いやツーラーが多い変色から有色に変更を・・
無色変色はエリアも多いからなんとでもできますけど、有色はふつうのひとが挑戦できない・・
対物理に関してはヴァナにおいて最高性能の盾&歌数+1というオンリーワン性能の楽器を鍛えるための
素材ですから取得難易度も高くて当然だと思うんですけどね。オハンにしろダウルにしろ
難易度高くても頑張って完成させよう!と覚悟を決めれる人だけが作れば良いんですよ。
いわゆるゴールデンタイムにしかログイン出来ない人にとっては相当厳しい試練だとは思いますが
それでも欲しいと思う人は強化に何ヶ月費やしても頑張って完成させれば良いし、無理だと思ったら諦めれば良いんです。
ミシックやデュナミス緩和前のレリック等は欲しいと思っても強化に必要なアレキや貨幣の枚数見て
「無理無理、絶対無理」って諦めてた人多いと思うんですけど、エンピ装束やエンピ武器が性能の割に
簡単に取得できてしまうおかげで(+フォーラムで緩和要求すればあっさり緩和してくれるので)
感覚おかしくなってしまってるんですかね。
今回は無色→変色の確率引き上げ、という事ですが上のレスで仰っている方もおられますが変色VNMの混雑に
更に拍車がかかってしまいそうで心配です。PCが増えればその分PC間でのくだらないトラブルも起こる可能性も増えますしね。
私自身は無色の魂集めしている時に外部ツールを用いて不正にVNMを沸かせてる人(いわゆるツーラー)を見たことはありませんが
付け焼刃のような緩和よりも外部ツール使用者の徹底排除をお願いしたいです。三日月形のジェイドに限った話ではありませんが・・。
取得難易度ってのはハードルの高さにしろ、ハードルの種類にしろ、正解はないようなものだと思います。
基本は多数決みたいなものなので「取れないなら諦めるってのが嫌だ」ってのが多数派になればそこに合わせた調整がされます。
なので皆が主観で「下げて欲しい」「今のままがいい」って発言すればいいだけだと思いますけどね。
「下げて欲しい」って人に「ワガママ、諦めろ」って言うのも、「今のままでいい」って人に「Mですか」って言うのもあまり意味がないと思います。
で、自分の主観ですが周りも見る限り「取り合い」というハードルの種類のほうを楽しんでる層は自分も含めて少ないと感じています。
例え納品数が3倍になろうとも変色VNMが3倍配置されるほうがマシだと思ってます。
倒すのが大変、倒す回数が大変、はある程度楽しめますが(限度はあります)、「戦うチャンスを得るのが大変」は楽しくないです。
なのでなんらかの修正を希望します、に1票。
自分はオハン作って無いので どっちでもいいですが。
また 緩和するのか・・・
ちなみにオハンもやろうと思えば 手伝い頼まなくてもソロで出来ますよ。
・1個50万程で外販買取>沸かし天神瞬殺
有色持ってる人で使い道無い人なら売るだろうし、これで金策する人も売ります。
イージス越えた盾が3750万+天神 で作れると思えば安いもんですね。(途中経過ですが。
実際 以前外人に売りましたが ソロで天神使って ちゃちゃっとやってくれました。(イフで)
又、フレの知り合いも フレに「有色作ってきてくれたらギルあげるよ~」 って頼んでいくらか提供してましたよ。
こういう人達や数人のチーム?でやってる人が20日とかで作るんでしょうね。
これに抵抗があるなら地道に頑張るしかないです。
現在、オハンを作ってる真っ最中ですが、個人的にはそれ程緩和してもらう必要はないかなと考えています。
理由としては、そこそこ強いものはお手軽に手に入ってもいいかもしれませんが、最終装備となると長い時間掛けて手に入れるというのでよいと思っています。
また、既に書かれていますが無色の変色率を上げるだけだと有色の手前で人が溢れてしまいます。
現状でも、アルテパとウルガランは非常に混雑しています。
変色は勿論、有色ですらほとんど居ない状態が続いているので、この辺りは問題なのかなと考えています。
修正して欲しい項目
・緩和よりは待ち時間を減らして欲しい
例:変色3匹にして変色率下げる 有色3匹にしてドロップ1個100%+トレハン次第で1個
変色有色NMの取り合いで負けたら10~20分ボーっととすることになったりするので数をこなせる様になってその分確率が下がるとかの方が気持ち楽な気がします。
変色は、一人でする事が多いのでそれ程問題ありませんが、有色になるとフレとかに手伝ってもらったりする事が多いので待ってもらうのが忍びない為です。
#無色連戦記録は62回くらいです。
変色NMは現地にいるライバルさんをPTに誘うと良いと思いますタル
湧かせだけ真剣勝負となりますが、ライバルが何人居て、誰がいつ有色になったかとか
すべてわかりますタル。釣り勝てば全員で叩くため絶対に負けないのと、クルオや型紙も降ってくるのも魅力ですタルね。
普通にチャットしてればまずギスギス感はありませんタルし、人によってはその後の有色戦を手伝ってくれたり
とヴァナの親切を感じることができますタル!
それにナイトや詩人を上げる人は正義感が強かったり、ムードメーカーだったりでイイ人が多いですタル。
ぜひ勇気を出してライバルさんと共闘してみるのですタル~♪ 素敵なVNMライフを応援してますタル!
ストレスを感じながら、なぜやるのか・・・。
私もこの話題の極論は「いやならやめてもいいんじゃよ」に行きつくと思います。
でもそれは解決策じゃないんです。
本当の解決は「ゲームをゲームとして快適に遊べること」になるんじゃないでしょうか。
なのでVNMシステムを撤去して、他エンピと同様に複数のNMから大事を集めて
???でNM沸かすという方法でもいいと思います。
逆に苦痛を伴って試練を乗り越えるゲームってなんなのですかね?
無色→変色がサクッとできちゃうと、
変色NMの争奪戦が激しくならないですか?
これについて、テストサーバで変色しやすくしました!
って解放されても、変色NMの取り合いっぷりの増減は確かめようがないですよね。。
そういうとこ含めて、バランス調整なんじゃないでしょうか?
ジェイドのNMなぁ。。、
敵が強いから(僕は有色NM強いと思ってる部類)倒しにくいっていう、ゲームを楽しむような仕様ではなく、
敵がいないから倒しにくいっていう、戦う条件が揃ってる人に無駄な時間を過ごさせる仕様。
PC同士でスクワットしあう変な取り合いゲーム。。
これ、やってて楽しいかなぁ?
どうも。。時間POPのNMが絡むものって、
時間を無駄にする人が大勢出てきちゃうんですよね。
参加すると着実に進めることが出来るコンテンツ(ナイズル、裏などなど)や、
順番待ちしてればそのうちライバルがはけるコンテンツ(エンピ素材とか)とは、なんか違う(´・ω・`)
他のエンピ武器のNM(フィスチュル除く。こいつもおかしなNM)みたいに、なんで3体用意しないのか?
ちょっと他のNMとは違う位置づけってなら無色6体、変色3体、有色2体でもいいような気がするんですよねぇ。
ルートかぶらないようにすれば、1つのジェイドに2体以上反応することもないでしょう。
難しいのかな?
あくまで1体に限る!っていうなら、
倒されたら即POPとか、
前回戦ったPTは数分ジェイドが反応しない時間を作るとか、
そういうのはダメなのかな?
もう、無色も変色も有色も、全部常に3匹以上いてさ
しかも弱点突けば確実に色が変わるなり、PTメンバーのジェイドも色が変わるなりしてさ
有色ジェイドで沸かしても、ジェイドが壊れない程度でもいいんじゃよ?
変色率の変更の前に、ツーラー対策をして下さい。
ツーラー対策さへしてもらえれば、変色率の変更などを含めた緩和など一切なしで、
現状維持としたとしても、不正を行っていなかった正規ユーザーには十分な緩和になると考えます。
何より、不正手段で有利に進めてるような輩を相手にしなくてはならない、
精神的な苦痛が無くなるだけでも十分な効果があるのではないでしょうか。
対策も出来ず現仕様から変更できないのなら、不正者を監獄に連行したり、連行する際に現地にGMが姿を表して、
他の不正者が気付く(警告を促す)ように抑止していかないと、不正者との格差は埋められないままです。
せっかくフォーラムを作ったのですから、規約を守っているプレイヤーが馬鹿を見る仕様は、
何よりも早急に対処する体制を整えて欲しいものです。
快適になるだけで、オハンの増加量に変化がない修正であるならば、完全に賛成です。
増加に拍車がかかるような修正に関しては、反対です。
※理由は、話がどんどん脱線しそうなので、とりあえず言及しないでおきます。
他エンピ武器と比べると、オハンやダウルの数は少ない訳ですが、
実装タイミングの違いがあるにしても、その最大の理由は
変色NMにあることは、みなさん経験から分かると思います。
他エンピ武器と同様の仕組みにつくりかえることは、ストレス軽減と同時に
オハン/ダウルの増加を招くため反対です。
楽しむことこそ、ゲーム最大の目的なのは全く持って同意です。
ただ、ゲームにしろ何にしろ、自分のキャパ以上のことをするから苦痛が伴うのも、また事実と思います。
※これは、koteaさんに向けていっている訳ではなく、緩和を望む人全員に向けて言っています。
諦めることも、必要なことだと思います。
例えば自分は、昔の長時間&大人数の裏がどうも苦手で、当時AF2は全て諦めました。
やろうと思えばできる環境はありました。
ただ、苦痛であり、自分のキャパオーバーだったので諦めたということです。
三日月型の有色ジェイドでNM出現せず砕け散る不具合
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...85%B7%E5%90%88
上のURLのスレにもある通りこの不具合は未だに存在してますし、実際にLSメンが先週同じ状況に陥りGMコールしてGMに状況を説明していました。
盾と楽器についてばかりですが
何気に死闘エリアで有色も取り合い&変色から色が変わらない、で
絵札希望の方だけどうしてもなかなか揃わず非常に申し訳ないと思っています
禁断エリアでも出る事は出るのですが絵札割り振られてるNMが人気&トリガーが大変なものが多く
他の五行アイテム希望の方と比べきついのは確かです21~24時の人の多い時間にしか集まれないので
取り合いに負けたり色が変わらなかったり何もできず3時間が無駄に数日過ぎた事もあったので
確率だけじゃなくNMの数も他のトリガー系NM同様3匹に増やしてほしいです。
あとヒーリング連打でコントローラーのアナログボタンが壊れるよ!! もう普通の???にトレードのNMにできないんでしょうか(´・ω・`)
というかゴールデンタイムを避けて遊ばないと快適に遊べないゲームって・・・混雑対策っていつするんですか(´・ω・`)?
オハンルートってVNMもないし通常エリアのNM討伐もないよね?
難易度は現実で問題なし。
あの変色の沸かし合いの緊張感は異常ですけどw
まぁ無色から変色の確率が上がっても変色で詰まるんだし、
無理な人は無理かも。まぁ最強クラスの盾だしそれぐらいクリアしてもらわないとね
試練とは辛く苦しいものだとは思うが、これゲームなのよね^^;
混雑による難易度とかはいりません^_^
試練がモンスターに勝つのではなく他人に釣り勝つのがメインになってるのがどうかと思います。
NMの数を増やしもう少し戦闘できる機会を得るのはよいのではないでしょうか。
オハン作成が簡単になってしまうという声に対しては、覇者エリアの有色NMの強化というのはどうでしょうか。
たとえば天神薬使用者が複数いないと勝てないようなレベルまで上げるとか。
これだと緩和でもなく試練に歯ごたえもあって腕自慢の方も楽しめると思うのですがどうでしょうか。
(作成過程のバランスが変になちゃうかもですが・・)
辛い辛いと言われつつ実際に完成させている人が結構な人数いる以上これ以上の緩和は必要ないかなーとも思います。
エリアがばらけているので、わかりずらいかもですが、変色NMも有色NMも3匹ずついるわけなのですよね。
変色はほかの大事トリガーNMでいうところの下位にあたると思うのですが、???3箇所ある下位っていないですよね。
リポップ時間、色の付き方がランダム、ということはあるにせよ、ほかに比べてそんなにきびしいかな?とも思います。
取り合いにしても、昔からやってる人ならあんなの当たり前ですよ。
人気のNMは常に人が張り付き、挑発、ディアなんかか飛び交っていました。
なんでも急いで作ろうとするからしんどいのだと思います。
無理にならない、ストレスのたまらないペースでやってみればいかがでしょう。
よくほかのトリガーNMは~、と引き合いに出されるので例としてあげただけですが。
すべての大事トリガーNMが同等だなどと言った覚えもないですし。
フィスチュルもほかに合わせるのであれば3匹配置するべきなんでしょうけどね。
おそらく需要の問題で、あまり不満がでないのでしょうね。
戦える機会はちゃんとあるでしょう。ツールの問題は確かにありますが・・・
ライバルはすべからく平等に取り合ってるわけで、沸かし勝つか負けるかの違いでは。
自分が取りに行ったときは空いてないとやだ!っていうのであればオハンダウルは目指すべきではないと思います。
開発がどう思っているはわかりませんが、そういう熾烈な取り合いを含めてのあの難易度ではないのかなと思います。
ただ型紙希望の人はほんとに気の毒だと思います、完全に巻き込まれた形になってるし。
オハン・ダウルの生産されるペースを現状のまま維持しつつ取り合い解消となる緩和(変色率UP、POP数増加)
をするとなると、無色の魂のドロップを現状1~2個(高確率で2個)のところ0~1個(55%~66%ぐらいが妥当でしょうか)に
下方修正する事で帳尻合せるぐらいしか思いつかないですねぇ。多少は取り合い緩和・戦闘機会の増加にはなるとは思いますが
マイナス方向の調整が入ってる限りやっぱり受け入れられないかな。
覇者エリアの変色NMのみ3匹に増やすのは賛成です。ただ3段階の魂を落とすNMは1体で良いと思います。
3段階のNMも3匹に増やすとオハン所有者が増えて、ナイト=オハン標準装備が当たり前になります
それらも懸念して3段階は各エリア1体で十分です。
(今でも一部のコンテンツでオハン無しナイトは要りません的な風潮があるので)
私はオハンは持ってませんが作成中で無色まで集めました。
次回のUPでウルガラン以外の覇者エリアも2つ落とすようになるのでこれだけでも緩和だと思います。私は仕様かと思ってましたw(人の多いウルを避けてアルテパでやりました)
魂収集するのに2月から有色を作る毎日でやっと2日前に75個集め終わりました。
達成感がありました。
沸かせ合いは確かにキツイですがそれは急いで作成しようとする為で
自分のペースでやれば出来ない事は無いです。
溢れているエンピ武器のように
オハンを量産化はやめて下さい。そんな緩和は要りません
っていうか、そもそも、なんで、PTでも色の付く機会があるのは沸かした一人だけ、という仕様にする必要があるんでしょう??
これが諸悪の根源では??
青魔法のラーニングのように、アラやPT内なら誰が沸かしても全員に色の付く機会がある、で全く問題ないのでは??
色が付くまでの時間を延ばしたいなら、今以上に色の付く確率を下げてもいいし、NM再POPが1時間後とか2時間後でも構わないと思います。
(反論はあるでしょうが)
なんで、PC同士が協力して難関をクリアする、という形にしないのかなぁ;
全く持ってその通りだと思います。
緩和を望む人もいれば、そうでない人もいるのでその辺りはそれぞれで意見を述べれば良いと思います。
「取り合い」が仮に難易度だとすれば、ゴールデンや人数を考えてもそこそこの難易度だと思われますが
その点が時間によって解決されるかどうかも関わってきますね。開発は全体の流通量を考えているのだと思います。
安易な緩和には私も賛成できませんが、「取り合い」により発生するチャンスロスはストレスだと思いますよ。
特に一般プレイヤーが泣きを見る現状が一番いただけません。
今回の修正での変色率アップは
一番の問題の変色→有色の確率には影響しないのが確かに斜め上ですが
システム自体はある程度常識的にはなってきているのかなと思います。
魂ドロップ率修正は大きなことだと思いますしね。
ただそれに伴い、オハンやダウルを目指す人が増え、より一層混雑していく・・
そんな状況が一番懸念されることだと思います。
あと「取り合い」も試練だから苦労してしましょう、ストレスを感じなければしなければいい
この点はゲームをやっている感覚ではない気がしますね・・・。
あと諦めるコンテンツがあるというのもおかしな話ですが、ユーザーは同じ金額を払っているので
基本的には平等な立場だと思いますよ。
ゴールデンで2時間程度できるプレイヤーと、24時間できるプレイヤーを比べてたら
それは当然ヘヴィな方が強く、コンテンツも多く消化しているのが当然で、ライトユーザーと比べて差があるのは良いと思います。
ですが、ライトユーザーには難しいから諦めるコンテンツが出てくるというのはゲームとしてどうなのでしょう。
これがもしトリガーであったり、違う方法でも取得できたり、沸き時間や人数にそれほど左右されづらいトリガーであれば
コツコツとゆっくりと楽しめる人もいたんじゃないでしょうか。
エンピ武器は難易度低いと思いますが、システム的にはよかったと思います。
下位NM3箇所POP HNM3箇所POP エンピ素材を集めるのが300個(’ソロ~少人数)ぐらいなら誰でもできそうで、そこそこの難易度だった気がします。
ストレスを感じるのならやめればいい、じゃあ感じないように修正希望したい、で修正されたら緩和だ!
レアリティを保持したい人もいるでしょうが、ゲームなのですから肩の力を抜いて楽しめませんか?
どっちに転んでも反対意見は出るので、それなら多くのユーザーを取り込めたり楽しめる変更を希望します。
「オハン増加したくないから緩和反対!」という声はほんとに多いです。
たしかにその性能のすばらしさはみんなわかってるし、だから作ろうとしている人もおおい。
でも緩和支持派の方々もやみくもに「緩和修正して。NMふやして、赤弱点で100%色付けるようにして」と言ってるわけではなく、
魂集めるのに3ヶ月や2年や、そのくらいの期間がかかるならかかるで構わないので
完成に近づいてるという実感が持てる程度の修正を求めてるんだと思います。
レリックミシックも相当数の貨幣や石が必要で、それぞれ3日に1度、1日に1度しか裏やサルベに入れかなった。
でも、入れない日でもバザーでそれぞれを買うことが出来たので、時間がかかっても完成に向かってるという感じはありました。
とくにレリックミシックは明確に「ライバル」がいませんでしたからね。(いても他の百希望者とか買取シャウトのときくらいですかね)
だからこそ完成に何年もかけることが出来た人は多いはずです。
私はこの2週間ほぼ毎日ゴールデンタイムに覇者エリアに行ってますが、変色NMと戦えたのは10回程度だと思います。
その間に色がついたのは1回のみでした。
毎日現れるライバルはだいたい同じ、さらに新しいライバルがどんどん現れて、
ひどいときには30人ちかい方が変色NMもとめて走る光景は、修正前のツンガ、ググマッツよりもひどいと思いました。
これがゲームなの。なんのためにお金を払っているの。絆とうたっているMMOで「取った、勝った、釣れた」と
勝ち負けが出るってなぜ?
けっして楽をしたいわけではなく、ただゲームとして楽しみたいです。
個人的にはマイナス方向に修正が入ったとしても、それがある程度バランスの取れた修正なら良いと思っています。
戦闘する機会は多く持てる状態で0~1個のドロップ数 ドロップ率30~50%程度なら全然悪くないと思いますよ。
地上3種時代のHNMはひどいものでしたし、取り合いが当たり前みたいになってしまってるのは感覚が麻痺してるかもしれません。
他のゲームと比べるのはまた違うとは思いますが、インスタンスダンジョンやタワーディフェンス系、Riftなどのゲームの方が
一緒にゲームをしてる感覚や、楽しめる要素が多いと思います。
(個人的にはカオスな世界の方が好きなので、横殴りやPK、PKKがいる世界の方が好きです。FFには求めてません)
ジュワユースの時も最長8時間POP待ち、取り合い
HNMの時も最長3時間 抽選24時間後~ 取り合い (30分刻みPOP)
取り合い POP待ち 取り合い POP待ち・・・・
上記のコンテンツがゲームとは思えません。一時期はやっていた人もいると思いますが
一般的な社会人やプレイヤーからは程遠いものでしょう。
これらをヘヴィユーザー向けと考えてもまともな生活を送れない人も多数いてました。
その時と比べて・・・というのなら今は大分緩和されていると思います。
ただこのときと比べるのはそもそも可笑しな話だと考えています。
システム的にはナイズルやアサルトが一番楽しかった気がしますね。(サーバーが貧弱なのは別の問題)
クラクラがBCで出るようになったのも良い変更だったと思います。
開発がどう考えるかはわかりませんが、ゲームとしてのルールやバランスは壊さずに遊べるように調節していただきたいものですね。
「取得難易度についての、正解はなく、多数決みたいなもの」という話がありますが、
バトルバランス等の観点が抜け落ちていないでしょうか。
取得難易度とは、その装備がどの程度出回るかを決定付けるものです。
開発側は、新規アイテムを実装する際、バトルバランスと照らし合わせて
取得難易度や性能を決めているはずです。
ユーザ側も主観だけで判断するのはダメで、
・どのような位置付けのアイテムであるのか
・そのアイテムが量産されるとゲーム全体に与える影響はどのようなものか
・他の事例ではどのような結果を生んだのか
など、客観的に判断し、
議論していくべきと考えます。
※自分としては、こういった判断を加えると現状でも甘い難易度と考えています
バランスを考慮した上で、
「戦闘機会は増加させるがドロップ率は絞る・納品個数を上げる」といった意見は
ストレス軽減とバランスの両面をちゃんと考慮していて建設的と思いますが、
「ゲームなのだから楽しみたい、ストレスはいらない」というだけで
バランスを鑑みない意見は、ゲームという言葉を都合のいいようにしか使っていないと感じます。
緩和を訴えるのであれば、どうすればゲームとして楽しみつつ、歪みも生まないのか
「案」を示してもらわねば、ただの愚痴としか映らないのも仕方ないと思いますが、いかがでしょうか。
あとたまに月額課金というカネの話がでてきますが、
平等にキャラ、ジョブ、金庫、かばんなどが与えられているはずです。
そこから何をするのかは、ライトヘヴィがどうのこうのではなく、個人の選択の問題です。
議論からは切り離すべきです。
そもそもの基準は現在の仕様であり、それらを客観的に見てどう思うかは人それぞれです。
私もバランスの調整は必要と感じますが
・滅多にないがバグがありえる事
・取り合いが前提をなっており、自己ペースで進めづらい事
この2点はゲームとしてストレスを感じる人は多いと思われます。
その点ではやはりトリガーやBC、専用エリアからの取得のほうが良いと思います。
そしてヘヴィ向けにも今のようなシステムを残しておいた方が良いと思います。
時間がある人はどちらにしろ早くに集めようとしたりするので、入手幅を増やす方向が良いでしょう。
全体の流通量を増やす必要はあまり感じませんし、入手できる機会はユーザーそれぞれにあり
得られるチャンスの幅を広げ、コツコツとできていく形であれば皆さんそれなりに達成感を持てるのではないでしょうか?
オハンの位置づけはイージスに並ぶか超える程、現状では最高装備です。
レリックと同じ難易度として考えた方が良いと思われますが
現状の難易度でも特別簡単とは思いませんし、難しいとも思いません。
ダウルに関しても歌が3曲付与されるとしても、それ自体が影響を与えるものとは思いません。
レリックなどと住み分けできていれば、それはそれで良いのではと思います。
今後のVU次第でしょうか?仮に今の入手難易度で取得者が増えていくとそれが当たり前になってしまったり
コンテンツの難易度が跳ね上がることもありますね。個人的にはコンテンツの難易度が上がったほうが
やる事ないと嘆くよりはずっと良いと思います。
今後99までの開放次第ですが、この難易度だと徐々に完成させていく人は多いと思います。
量産とまでは行かなくても、時間が経てば増えていくと思われます。
レアリティの保持ができなくなるという点はゲームに影響を与えるでしょうか?それとも個人の尊厳の問題でしょうか。
今後取得者が増える事による大きな問題として
・コンテンツの難易度が大幅に下がってくる。
・過去のコンテンツが簡単になりすぎる
・持っている事が当たり前になってしまう為、持つつもりがなくとも試練をしなければならない風潮が生まれる
など、他にもあると思いますが問題になっていきそうです。
ですが、これを言ってしまうとゲームにならないのも事実です。
お金の問題と時間は直結します。
時間も有限である上、ゴールデンタイムという時間帯も存在します。
またMMOの特性上、他の人のスケジュールもあります。
個人の選択だけでできる事とできない事が分かれているのなら、話はわかりますが
様々な要因がある中で、サービスとしてゲームを提供している以上は、ユーザーへの配慮は必要です。(仕事として)
ユーザーが各々の環境の中で同じお金を払っているのに、コンテンツを「無理なら諦めましょう」というのはどうかと思います。
横並びは一番面白くないと思いますが、だからといって三日月ジェイドのシステムでゴールデンタイムで
取り合いが発生し、1日で限られた時間の中でそれらをやってる人達がストレスを感じずに楽しく遊べてるのでしょうか?
オハン、ダウル、エンピ、レリックなど、時間が経つと完成させる人は増えていくのは当たり前だと思います。
単純にヘヴィユーザーだけが取得できるのではなく、ライトユーザーも時間を掛けて
多少のストレスと多少の多難さと多少の楽しさを持って作っていく事ができる難易度にしていくべきだと思いますよ。
全体的には同意なのですが、この部分はどうでしょうか?
バランスは当然考えるべきです。
非常に高性能の装備が簡単に大量に流出してはゲームそのものが成り立ちませんから、
緩和だけを求める意見は無視でかまわないと思います。(でも、そんな意見はほとんどないですよね?)
また、ストレスを感じる部分も人それぞれで、例えば、PCが協力して達成するクエストなども苦痛と感じる人もいるでしょう。
しかし、それはそのゲームの持っている世界観やイメージに沿ったものであれば苦痛を感じる方がおかしい、と言えると思います。
(例えば、「友情努力勝利」の話が嫌いなら、ジャンプを読むのをやめるしかない)
逆に、メイプルストーリーのようなゲームに、WoWにあるようなグロいクエが実装されたらプレイヤーは文句を言うべきでしょう。
私は、この「無色の魂」集めのシステムは、FF11の世界観に合っていないと思います。
もちろん、ジュワタコや昔のファブやキンベヒなどの取り合いも同様です。
まぁ、例外的にそういうことになっている、ということは仕方がないという面もありますが、
ようするにストレスでも、許容できるストレス、許容しなければならないストレスがある、
逆に、許容してはいけないストレスもあるのでは?ということです。
イージス等のレリックの取得難易度はギルという形で、個人でもお金稼ぎ
すれば時間はかかっても何とかなるものだったけど、オハンはどうして
他のPCと競わせる形の取得難易度にしたのか。
レアリティではなく、狂った性能の盾がある一定の層まで普及するようになれば、
ナイトというジョブにおける格差、ナイトの今後の調整、盾という防具カテゴリ、今後のコンテンツの難易度、という点で
ゲームに悪影響がでます。そして、それを心配しています。
つまり、
ご認識の通り、問題が出るはずです。
問題は認識しているにもかかわらず、それをすっとばしてしまうのは良くないと思うのですが、いかがでしょうか。
このような問題が顕在化した場合、より広い影響範囲でゲームにならなくなると思います。
現在ストレスを感じているのは、「変色NM取り合い」というストレスフルな環境に進んで自ら身を置いている方のみですが、
害が形を変え、より広い範囲の人間に拡大する恐れがあることは、緩和案を出す際に考慮すべきです。
カネの件については、全員に同じスタートラインが与えられている時点で、解決されている話です。
カネの話と、このような問題(コンテンツと表現されていますが、要はアイテムですね)を絡めることは、余計な混乱を招きます。
サービスの観点から言えば、サーバは等しく皆に同じ時間開放されていますし、
仮に、アビセアVNMをオハン/ダウル/絵札を取得するコンテンツとするならば、挑戦する機会自体は、既に等しく与えられています。
ここにおける「諦めろ論」の焦点は、アイテムのはずです。
FFXIにおいては、アイテムとカネは切り離して考えるべきです。
気分を害してしまったようでしたら、すみません。
私がだけ、を強調した理由なんですが、そういった自身の物欲のみで緩和を訴える意見が、
少ないとはいえ目に付いたからです。
※レスとしては少ないですが、いいね、も結構ついており、安易に賛同している人が多いのではないかという危惧がありました。
※ちゃんとバランスを考えて発言されている方の意見は、色眼鏡で見ずにちゃんと考えながら読んでいます。
私も、オハンを作った口で、今楽器に取り掛かっているので
ものすごいストレスであることは理解しています。
ギスギス感もありますし、ストレス低減を望む方の意見は、理解しているつもりです。
最近の取り合い激化も、簡単には許容してはいけないストレスとして同意します。
ただ、それが有色率の上昇希望、変色・有色NMの増加希望、というような
バランスを崩すような方向に流れやすいのも、また人間心理と思いますので、
そのような緩和を希望している方に、しっかりと考えて欲しいとおもって書き込んでいます。
要は、ストレス面における緩和を希望する声は、発想として間違っていないとおもうので
あとはバランスをちゃんと考慮して提案してほしいということです。
言葉足らずな所はすみません。確かに問題点ばかり書き上げていましたが、問題点を気にされているようでしたので。
ではこのように、一定の層ができなさそうな難易度のコンテンツに対してどうしろというのでしょうか?
入手方向を変える、幅を増やすで良いと思います。
どんなレア装備も徐々に増えていくのは避けられない事ですから、そんな事を気にしていたら
ゲームにならないのは当然ではないでしょうか?すっ飛ばしているわけではないですよ、避けられない問題だということです。
デュエルシャポーが取りやすくなりすぎてバランスが壊れてしまいましたか?(元々壊れているというのはおいといて)
現段階だけで見極めるのは難しいと思いますから、開発がこういう方向で調整しているのであれば
とりあえず現状はそういう装備品として認識しています。
判断材料は現状のシステムと難易度と普及率です。MMOの特性上、後から調整とかもあり得ますから、一概に今の状況だけで「オハンがー」とは思いません。
懸念されている問題は問題点に書いてある通りで、全体に影響を及ぼす事も貴方の気持ちもわかります。
ですが、オハン、ダウルを持つ人が増える事がそのままデメリットだとは思いません。
プレイヤー一人一人のメリットや周りのプレイヤーにもメリットがあると思います。
オハンの普及速度には問題はあると感じていますし、難易度も性能と比べると少々簡単だと個人的には思っていますが
難易度の調整が取り合いや、混雑だけであるのなら改善していくべきだと思ったまでです。
この点についてはオハンに限った事ではなくFF11というゲームのシステムの問題だとも思います。
オハン、ダウルの普及率はそれに沿った形になると思いますし、ドロップ率が下がったりしても構わないと思います。
入手手段が限られ、一部ユーザーが独占など、過去に色々問題がありましたが、それらが改善され
現状少しはマシな仕様になってきた、今の流れは大事だと思います。
とりあえず格差が広がらないように、別の盾を追加するか調整をしてもらいたいとこですけどね。
仮にアイテムとカネを切り離したとしても、ゴールデンタイムや取り合いが発生しているのは事実でしょう。
全員が等しくゲームをする時間があるならわかりますけどね。多少の混雑は許容できますが、それがストレスになり、しかもそのストレスを負うのが一般プレイヤーだという事です。
これがアイテム課金であれば、そうでないというのも頷けますが、同じ金額を払っている以上は
サービスの一環として考慮するべきではないでしょうか?なのでトリガーや、BCなどの方が良いと述べています。時間によってしやすいしづらい等は過去のMMOからもありましたが、十分な問題点です。
といってもこの点は私と貴方の意見や他の意見も出ていますし、きっとループする問題なのでこれ以上は割愛しておきます。
全くその通りだと思います。
機会は平等に、目的の達成は難しくというほうが全然ストレスがないのに。
何で、開発はこういうような修正をしないのか、わかりません。
それと必要アイテム数を増やすなどして不必要に時間をかけさせようとする姿勢がキライです。
その結果、人がどんどん詰まってプレイヤー同士が反目して、お互いを攻撃していると思います。
なかなか倒すことが出来ないようなモンスターを数回倒すだけでいいじゃないですか。
アートマが無ければアビセアは適度な難易度な感じがするのだけれど。
とりあえず、開発に言いたいのは、ゲームをさせて下さい!ってことです。今のままではゲームじゃないです、面白くないし、ていうか自分でプレイしてみてくださいよ、人の多い時間帯で。
面白いゲームを作る人は自分の作ったゲームでも面白いから遊べるらしいですよ。
面白いと考えて作ったんだから遊べるはずですよね。
あと、緩和は反対だとか修正不要だとかを声を大にして言っている人たちの意見は聞く価値が全くないですね。
要約すると、自分たちの既得権益が無くなるかもしれないかやヤダって感じでしょうか。
子どもがダダこねてる感じがします。
MMOなんだから大小の緩和なんてあるはずなのに、しかもその恩恵を受けられるのにそれがわからないのでしょうか。
最後に、取り合いメインの仕様が狂ってることに開発は早く気付いて欲しいですね。
これのせいで難易度が先に始められた人と後から始めた人、時間を多く取れる人とそうでない人で全然違うと思います。
それなら覇者エリアは現状維持のままにし、禁断と死等エリアのジェイドのみ色がつきやすくするか
変色の数を増やすというのであればエンピには影響ないのでは?
絵札は五行なのだから他の五行取得難易度と比較するべきだと思います。
禁断でも出るようになったとはいえそれは他の五行も同じわけで、時間ポップNMは同じ取り合いではありますが
赤が付けば100%取れるわけだし他のNMでも1個出るじゃない!といっても100%出るわけでもなく。
NMによっては箱から時間ポップNMの大事も取れるわけですし、絵札だけがそれのシワ寄せでそのまま放置というのも
おかしな話だと思うのです。ほかの五行を絵札に合わせるのは今更無理があると思うので
絵札取得をほかの五行と同じ難易度に近くなるくらいの修正ならそんなに不満も出ないのでは?
禁断のジェイドが出す装備にしても有色率が上がってもドロップ率が上がる訳でもないので、数こなしでも出ないときは
出ないので戦闘するチャンスを増やしてほしいという希望は達成出来るんじゃないでしょうか?
それと先に申し訳ありませんと謝らせて頂きます。
私もつい乗ってしまったので人の事は言えない身ですが・・・・・・・・
オハンダウルの話ばかりになってますがここはオハンダウルのみの場所ではなくジェイドの事を書くスレなので
オハンダウルのみの話はここで区切るか新しいフォーラム立ち上げるかしませんか?
禁断・死闘のジェイドの事も含めた話をしましょう・・・・