まさにその通りだとは思いますが、それが見抜けないほどにユーザーは節穴ではないのではないかと。
今回のおかしな調整でさらに減った人口でどうやってPTが復活するというのでしょうかね・・・・。 切ないですね。
PTを推奨しないでも、収益を確保する方法はいくらでもあるはずで、
むしろそれをこそフォーラムで検討すべきですね・・・。
Printable View
敵対心の修正を継続して行なうのはわかるのですが、どこまで進んでるのか、
各段階にどれくらいの時間をかけるつもりなのかがよくわかりません。
3ヶ月おきぐらいにあるバージョンアップごとですか?
それで今は「土台となる部分をきっちりと作る。」が終わったとこなのかな?
Mocchiさん、お疲れ様です。
今回の敵対心調整については開発陣のバトル提供に対する強い意気込みを感じることが出来とても満足しています。
ポーズだけ取ってみせるだけのお茶を濁すようなマイルドな有名無実の調整では
アビセア~VW~レギオンと続いてきた画一的なバトルから結局何も変わることなくいつまでも
一部のジョブ間での火力論争ばかりが繰り返されるだけだったのが目に見えていました。
凝り固まってしまったユーザーの固定概念を突き崩すには、時として今回のような
ゲームの作成・提供者側からの強いディレクションの介入が必要な場合もあると確信しています。
盾役と矛役が別個に共存し、互いを尊重して共闘できる、久しく遊べなかった協力プレイが
楽しめるようになるのではないかと今は楽しみでいっぱいです。
敵対心について
色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
理解させるまで大変な思いをしました。
スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
もっと分かり易い説明方法でお願いします。
だがしかし、βverである……! 何時まで試験期間なのか。
言い分は御尤もだと思いますけど、自分はあえて不要と言わせてもらいます。
専門用語って何でしょう?ゲーム用語なのかエンジニア用語なのか。
(後者であれば補足説明はほしいかもしれませんが)
算式?あんなん分かる人正直一握りもいないんじゃないでしょうかね?数字見ただけで
サジ投げる大の大人もいるんですし。 ※ 他でもないワタシですが。
細かい説明をして「理解」させるのもいいですが、ニュアンスで伝えると長い説明しなくて
済む場合ありますよ。その辺の「要約」位はあってもいいと思いますけどネ。
※開発に向けて、です。
まぁスレチなのでこの辺にて。
ここから本題、敵対心について。
大改編したせいか、慣れるまで時間が必要かなと感じました。(レイヴは抜きにして)
特に後衛やペットジョブ。タゲが「飛んでくる確率」かなり高いですね。
ヘイト抜けが早い所為か?ナイトのタゲ維持も結構シビアな感じがしました。
(ウラを返せば、アタッカーががっつり削ってガッツリ被弾するとタゲ簡単に飛んで行く)
そういう「戦闘」にさせたかった、というのであれば慣れたいかなと思っています(自分は)。
完全に蛇足なので伏せ。
中学生辺りでオンラインゲームに手を出して、ドップリ浸からなきゃいいですが……。
何せ「時間の掛かるゲーム」です。
義務教育期間位、他にもっと有意義なコトあるんじゃないだろうか。
余計なお世話ですよね?シツレイシマシタ。
松井様、望月様。
いつまでに対応完了できるのか目処すらつかないのなら、まず元の状態に戻しませんか。
この問題が長期化すると、運営とユーザー双方が修復不可能なダメージを受けます。
トラブルがおきたとき、まず元の状態に戻す。
基本的ですが、そこから始めませんか。
既存エリアは従来通りに戻す。
新規エリアはレイヴを含め別枠で調整し、ユーザーの同意を得られた結果を、既存エリアに導入していく。
安定的な運用が見込めるまで、新規追加した要素(装備, JOBなど)は新規エリア限定にする。
わかりやすく言うと、新規エリアをテストサーバのような位置づけにして、
影響範囲をできるだけ小さくしませんか? という提案です。
今月末から順次? 対応が遅すぎます。 いつまで耐えればいいのですか?
この変更に耐えられないユーザーが、ヴァナから消え始めています。
運営の不手際でフレが消えていくとしたら、それはとても悲しいことです。
このゲームの根幹の敵対心未完成のまま実装して欲しくなかったです。既出ですが私たちはお金を払って遊んでいます。お金の分だけ会社はゲームを提供する義務が存在します。
もっちさんの言葉の揚げ足を取るわけではありませんが、これから根幹をいじるという言葉は、「未完成で実装しましたにしか聞こえません」14で反省しませんか?もっと完成度をあげてから実装でも全然よかったと思います。
(永遠のβという意識はわかりますが、だからって未完成をだすといういみでは無いと思います。)
既に当たったパッチを部分的に元に戻すというのは元に戻すパッチの
開発から始めることになるので、検証など込みで見ると結局月末くらい
にはなるんじゃないでしょうか。(あくまで予想です)
そこに工数を割くよりは、今開発進んでるパッチのクオリティ上げてもら
いたいです。さしあたってユーザーからは「現在固定ヘイトの
高過ぎる/低過ぎるアビ、魔法」をフィードバックするといいのかなあ、と。
■固定ヘイト高い!
・ペットへの命令系全般
■固定ヘイト低い!
・フォイルなどと同様忍術にもなんらかヘイト高いのあってもいいのでは。
みたいな感じで。
引っかかったのは一点だけ。
アプリケーションを提供するという立場であれば、やってはいけないことです。
未完成の調整が必要なものをいきなり本番に適用するなんてことはあってはならないことです。
普通のお客さんの立場からすれば、なぜお金を払って、未完成のものを提供されなければならないのか?
このことに疑問を持たない(持てない)社風なんでしょうか?
それをやるためのテストサーバではないのでしょうか?
今一度、製品(サービス)を提供する、お客様から対価をいただくことに対して、真摯に取り組んでいただきたいと思います。
やろうとしていること(コンセプト)は良いことだと思います。
それだけに順番を間違えているのは残念なことだと思います。
確かに むずかしいですよね。
小卒の子が 読める漢字だけで 敵対心をいじって どうなったかを まとめてみました。
昔
アタッカーが こうげきを しているだけで 後衛は なんでもできた。
ナイトなどの たて役は ほとんど役たたずだった。
今
アタッカーが こうげきを しているだけでは 後衛が かんたんに 倒されるようになった。
ナイトなどの たて役は 役にたてるようになった。
けもの使いや しょうかん士は ソロで 遊びにくくなった。
じゃあ どうやって遊びやすくするか? という話をしています。
なので こまかい話に なるんです。
詳しい内容が確定する前に 「調整内容の方針の報告だけでも急いで投稿」 を行ったのは、とてもとても良い判断だと思います。^-^
この先どう調整されるのか分からなければ、装備も迂闊に買ったり出来ませんし、どのジョブのレベルを上げるべきかも分かりませんので、「調整内容の方針の報告が早い」 のはとても助かります。
今回の方針報告だけでも 「後衛にタゲが行きづらく成るだろうな。」 と想像できますので、後は 「与ダメで敵対心が稼げないので、被ダメで敵対心がほぼ消えてしまう不具合」 を直していただければ、75時代の様な 「適度に敵対心を気にしながら戦う正常な状態」 に戻るかと思います。
単純に 「与ダメの敵対心が下がった分、被ダメに寄る敵対心ダウンの度合いも下げれば良い。」 かと思います。
アビリティや強化魔法や弱体魔法を連打することでタゲを取るにしても
無駄に効果がないものを連打するプレイにならないようにしてほしいなぁ
例えば・・・
レイヴで複数の敵と戦う魔導剣士
防具を被物理カットと防御力で固めファランクス、ディフェンダー、仲間の詩人からミンネをもらって耐える
として、
範囲ララバイで寝かした複数の敵のヘイトを稼ぐ方法は
エンチャントルーンを連打すること。
だったとして、
もうエンチャントルーンの効果がないのにひたすら連打するというプレイが面白くない・・・
赤盾というものがある時代プレイしてませんが、
ディスペルなどの魔法を、本来の目的からすると無駄な状況なのにもかかわらず、
ヘイトを稼ぐという目的で連打をするプレイスタイル
これはちょっと面白くない・・・
ヘイトを稼ぐ目的で、ヘイトを稼ぐ目的のアビリティである挑発を連打する
これは面白く感じる・・・
同じことだろうと思うかもしれないけど
違和感がハンパないです。
強化魔法を連打してヘイトを稼ぐのなら
敵からしたらいやらしい強化魔法を連打している状態であってほしい。
きっと、自分が敵だったときに
効果がないのにエンチャントルーン連打している魔導剣士よりも
要所要所でスタンかましてくる黒のほうがよっぽど敵対心上昇マッハ。
もちろん、そんなプレイヤーみたいなえげつないAIがすきというわけではないんだけど、
無駄なことをしてる対象の敵対心がうなぎのぼりってのはどうなのか・・・
今、ヘイト固定のアビ魔法、よく考えてもらいたいです。
ぶっちゃけちゃうと、ダメージでヘイト稼がないなら、土杖をもってエンチャントルーン連打してしまいそうな↑の例の魔導剣士に危機感を感じてたり。
調整したというより昔に戻ったというのが感想です
前衛がサポ白でプロテアをしてタゲをとれていた時代
いくら調整途中とはいえあの頃まで逆戻りしなくてもよかったのでは・・・
あの頃からレベル補正やシグネット効果などを調整してきたのですがすべてリセットしたのはわかるのですが
その後の調整が今月末というのは遅すぎるのではないでしょうか?
ユーザー側からは
ペットジョブはソロ強なんだからソロやってろ(ときにはソロ専とまで言われたりも)
ペットジョブで集団行動に参加したいなんて我侭でしかなく理解不能だ着替えろ
等々と言いたい放題で虐げられがちなのに、そのうえ
運営側からもペットジョブのソロプレイ潰しを仕掛けられたのだとすれば、
ペットジョブは最早「おまえなんか生まれなければ良かったんだ」的な存在なんですかね?;
だとしても俺は
産みの親である開発にすら見捨てられたも同然のオートマトンとの
二人三脚を止める気なんかこれっぽっちもありませんが!
アマシャ2連発のダメによるヘイトを腹話術で引き受けることで
敵の集中砲火を浴びて喜ぶ俺としても
(おそらく俺のみならず、他のペットジョブの方々も)
被弾によるヘイトの異常減少は困りもの。
大ケアルで回復すればオールおkな大味路線からの脱却を狙うこと自体には頷けるものの
調整の結果が極端すぎる気がします。
結果的にペットジョブはまたもや理不尽な弱体をされたようなものでは?
俺の知り合いには親子で仲良くFF11を楽しんでいる方も居て、
二世は順調に進学している様子です。
良いことばかりではないかもしれませんが、
FF11が親子のコミュニケーションツールにも成り得てることですし
身内にFF11プレイヤーが居るという環境には少々憧れるまっする(*´Д`*)
どんなにでかいダメージの履行をたたきこんでもあっさり本体が狙われて…
ナイトメアからのパボルノクターナスも…寝た瞬間から本体にタゲがきてて即効自動反撃で起すわでもはや召喚士として活動できるものがほぼ潰れてこんなにつまらない状態になってしまうとは思いもよらなかった…。
前の仕様にもどしてください…。
ディアⅡとかスロウなどの弱体魔法のヘイトが高すぎる気がします。
からくり士本体で殴ってるのに白マトンにタゲ取られました。
ヘイトの減少量が増えているという書き込みが幾つか見られますが、実際のところどうなんでしょう?
ただ、増えているならそれはそれでFF11にあっていると思いますけどね。
何故なら、FF11は純アタッカーというのが存在せず、前衛は必ずなにかしらの防御能力を持ってます。
ヘイト抜けが無く、盾がタゲ固定し続けられるならそれらの防御能力はほとんどが無駄になりますし、オハンという最強過ぎる盾のせいでヒーラーいらずになってしまいます。
そうなるよりは、よっぽど良いと思います。
今の不満に対する微調整はこれからやってくれるでしょうしね
ペットジョブがよく槍玉にあげられるので
自分も召喚でNM狩りをして試してみたんですけど
攻撃履行後なのにリジェネやストンスキン程度でタゲが来ちゃうんですねー。
一緒に殴ってるだけだとタゲはこないのに、本体様子見でリジェネしたら本体にタゲ来るとか笑ってしまった(笑えない)
与ダメヘイトも減りやすいせいなんだろうかと思ったけど、こうする意味もどういう仕組みかも考えてもよくわからない……。
色々やって気づいたら経験値が10000も減ってたのは、ないしょです。
フォイルとリアクトのヘイト増量検討してるみたいですけど、プロテス連打したほうが稼げたりして。
ケアルとか弱体でヘイト稼いじゃうのはわかるし、大味戦闘よりはその方がいいとも思ってたんですが、
ペットジョブ関係は考慮されずに実装されてしまった感ありますね。
まあペットぶつけたら半分寝てても勝てる状態もありましたから、
それはそれで問題だと思ってましたけど。
強化魔法だけでもどうにかしたら、だいぶソロの感覚が違う。気が……する。
ただでさえペットの防御や回避値は意図して上げるのが難しい上に、
現状の仕様だと高ダメージはくらいやすく回避しにくいになってるので、早急にどうにかして欲しいところ。
これじゃ召喚獣のHP少なすぎるよ~
あと個人的には忍者が盾としてスルーされてるのが気になります。
やっぱり空蝉は開発陣のトラウマなのかなぁ(´・ω・`)
「敵対心調整でペットジョブ死亡」とか言われていますが、からくり士的には逆だと思います。え?からくりってジョブの内に入ってない?それはえーっと・・・
まあ具体的に言うと、今回の調整でこんな感じの変化が起きています。
①攻防比の調整と与ダメージヘイトの調整により、ホワイトキャンサーの盾的運用が可能になった。
かつて無かったことです。ホワイトキャンサーは今までの歴史においては単に「落ちにくい近接戦闘フレーム」であるにすぎず、レベルキャップ帯でのからくり士が殴ろうものなら、どんなにがんばったところでターゲットはがっちり本体固定でした。
しかし今回の敵対心調整により、与ダメージのヘイトが下がったことで本体の得ヘイト量が減少し、逆に固定値である敵対心向上アタッチメント”ストロボ”の得ヘイト能力が相対的に向上。
また、ホワイトキャンサーは機能的に同一種である汁ペットに比べて、HPは低いが装甲は厚い、という特徴があります。具体的に言うと、古戦場のトウィザリムの攻撃を1発30-70程度のダメージに抑えられるほど硬いです(ガード発動時はさらに5-20程度まで下がります)。これにより、今回の攻防比の調整、レベル補正の撤廃で、本体との防御性能に大差がつき、被ダメージ時のヘイト減少という点でも優位に立ちました。
これらの変化により、ナイトを模したフレームであるホワイトキャンサーのターゲット保持性能は大幅に向上。ソロプレイにおいても本体の火力を抑えればターゲット固定が可能となり、環境はまだまだ限定的ながら、PTでの補助的な盾役さえこなせるようになりました。
②PTプレイにおいて「無ヘイト」であるオートマトンの補助・攻撃に価値が出てきた。
ご存知ない方も多いと思いますが、オートマトンの回復・強化魔法は、完全ノーヘイトです。これは文字通りの無ヘイトであり、本体はおろか、オートマトンさえ目標のヘイトリストにすらのりません。開幕ケアル6で1200回復しようが(そんな回復量伸びないんだけど)、ヘイトリセットの直後に盾役に強化魔法を掛けなおそうが、ヘイトは0です。
また、精霊魔法による攻撃能力をもつフリントカプリコンも、ヘイト関連に関してはライバルである召喚獣に対して優位に立ちます。オートマトンの精霊魔法攻撃は、うまく操作することにより、本体を敵のヘイトリストに乗せずに精霊魔法攻撃ができるためです(オートマトンもディアクティベートによりヘイトを消せるので、実質的には完全無ヘイトといってもよいでしょう)。
今回の調整によって、後衛でも敵対心に大きな意味が出てきた(復活した)ため、この無ヘイトでアレコレ出来るという特性は、相対的に価値が向上したといえます。
無論不便になった点はあるのですが(ソロ時のヘーゼルサジタリウス、カーマインスコーピオなどが沈みやすくなったり、間違えて開幕弱体を唱えさせたパールアリエスがあっさり沈んだり)、PTプレイという点からすると明らかに(相対的に)からくり士の独自価値は向上しています。
「敵対心に意味を持たせることによって、PTプレイの戦術や許容ジョブの幅を広げる」という観点からは、からくり士は成功例といっても過言ではないと思います。少なくとも現時点では・・・
とてとて相手に強化無しで殴ってるとWSを使用するまで敵対心増加速度が減少速度に追いついてないような気がします。
ターゲットが揺らぎやすく戦いにくいです。
(攻撃がミスすることが多いせいもあるかも)
ヘイトに直結してるWSロイエをこよなく愛している私の使用感です。
モルタ
変更前はレクイエスカットを1、2本うってロイエをしたら、ロイエの
ダメージキャップ975近くにすぐなり、たとえ被弾してもそんなには
キャップから離れたダメージになっていませんでした。
変更後、同じような行動をとりロイエを打ってるのですが、キャップに
到達するのは+2本ぐらい必要で、被弾したらキャップは遥か彼方。
VW以外のNMでのPT戦やソロ
変更前は、アビや自己回復をしつつロイエを打てば大体キャップ付近の
ダメージを出せてました。大ダメージを受けた直後は、当然ダメですが
それなりにロイエのキャップ近くまで戻せてたものです。
変更後、同じような行動をしてるはずなんですが、キャップに到達する
気配がありません。
まとめ
元々が地味なダメージしか出せないロイエですが、ヘイトキャップまで
遠くなり、ますます使えないWSになってしまった感じがします。
ベースのダメージキャップ750を倍の1500ぐらいにしてほしいかも orz
ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。
一点、フォローさせていただきますと、
「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
(もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
(段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)
今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
ハイポ一本飲んだだけでもタゲ来ますよ
誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
たとえ、どんな理由があろうとも。
被弾によって抜けるヘイトだけでも早めに調整して下さい。
ヘイトの減少が緩やかになれば、少なくともペットジョブは大分改善されると思います。
召喚士はサポケアルが怖くて召喚獣に回復させる機会が増え、この点は召喚士らしく立ち回れて良いと思います。
もっとも履行のリキャストが全く追いつかないので、験術の細分化をして頂きたいです。
被弾ヘイトは調整していない、ですか。
よくよく考えると、75時代は空蝉による防御によって、敵対心の抜けはそれほど多く無かったですし
アドゥリンエリアの敵が強く、レベルが上がっていてもHPに対するダメージ量は増えているので
調整はしていなくとも現在のコンテンツに起因して敵対心の抜けが大きくなっている・・・のではないでしょうか?
言われてみれば新サル行ってもタゲはほとんど来ませんでした。
それに75時代でも、空蝉張替ミスって被弾したときは結構タゲが移っていたような気がしないでもない
まず、変更前にどんな問題を感じていて、修正後にどういった形にしたいのか、
どんな方向を、どんな戦闘ををイメージしているのでしょうか?
>PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
現在は、戦術性が担保されていないとするなら、
それはどんな問題があるのかが、抽象的な文章ではまったくわかりません。
敵対心のバランス調整にテスト鯖は使われていたんでしたっけ?
まあ新たに敵対心のバランスを構築していく上で今は過渡期だしそこまで目くじら立てるほどのことには見えないけどなあ。
まだバランス取れてないだけで、徐々に良くなっていくだろうし、アビセア以降の頭からっぽにして攻撃していればいいという状況から
75キャップ時代みたいにヘイトを意識しないといけなくなるような戦闘のほうが面白いですしどんどんいじってください。
あと疑問なんですが、もともとヘイトの情報ってユーザーが検証して明らかになっていったものだったと思うけど今回は逐一ユーザーに公式から発表していくんですか?
バランスかえましたで方向性を示す最初の発表はともかく、それ以降はバランス調整しましたでいいと思うのですが。
ついでに、ここのスレ見てるとアビセア以降ペットジョブ始めた人が多いようですが、命令一つでペットからタゲ動くなら敵が動いてもいいように本体が動けばいいだけじゃないのかしら。その他の行動はレーダーにうつらない範囲までいって行えばいい。
そんな状況がおかしい?
どんな強さの敵と戦ってるのかもわかりませんが、それに合わせた動きをすればいいだけじゃない。
その上で、もっと具体的に問題提起すればいいんじゃと。
おなつよ以上を相手にペットと一緒に殴って回復したらタゲきたーとかだと噴飯ですw
そもそも戦闘のテンポが悪いのかな、と自分は思いました。
モンスターのターゲットが後衛に来ようと”エンミティダウス”などの様な敵対心を下げるアビリティが後衛全員に搭載されていて
尚且つ、再使用が10秒~30秒に1回ぐらいなら、ターゲットが来ようとそうやって下げれば良くて、後衛も更に忙しくなって楽しさは増すかなぁ、と。
忙しい事が全員の楽しみに繋がるわけじゃないとは思いますが。
もしくは、前衛全員にアビリティ”挑発”的なものを実装するなど。
そうなってくると、敵対心マイナス装備ってナンダッタノーっていう状態になってしまうのと
ただのアクションRPG的になってしまい、緊張感はなくなってしまうかとは思いますが
ターゲットが来た際の対策がないよりはいいかな・・とも思います。
と思ったのも、アドゥリンでLvl99のペア(アタッカー+白)で狩りをしてた際に
白99の自分にモンスターからターゲットが来て、一般ユーザーが思いつく限りの敵対心を下げる、回復する、足止めをするなど、の行動をとっても、すぐに死んでしまい
すぐプレイヤー側が死んでしまうわりに、アビリティなどや魔法などの効果的な選択肢が少ないな・・と思いました。
詠唱に関しては中断されてしまいますしね。
そこで”PTで挑んではいけません”と、言うではなく、一般のライトユーザーにも対策が思いつく様な、効果的な何かがあると嬉しいな、と。
他人と一緒だと、何かが出来る=他人と一緒じゃないと、何も遊べない。ですしね。
制限をつけていくのではなく、もうちょっと遊んでいただくこと、色んな楽しみをユーザー側に増やす事に貪欲になってはどうかな、と。
もしPTで挑んではいけないものでしたら、システム側で、コンテンツに入場するときに”このコンテンツは3人以上推奨です~”などのシステムメッセージを出せばいいだけの事ですし。
今の状態というか、昔からそうですが、PTで色々出来る仕様っていうのも理想はすごくいいんですが
インスタンスダンジョンなどの様な物(ヴォイドウォッチが大分、其れに近かったですが)を実装し、PTでしか出来ない事と、ソロで出来る事をパックリ極端に分けたらいかがでしょうか。
というか、アドゥリン前は、ソロ志向は毎日裏いったり、PTしたい人はVWに参加したり、とてもバランスが良かったとおもいます。
フレの間でも人によって綺麗に極端に分かれたりして。
今は裏にいっても獣本体にターゲットが来てしまい、ソロも危うかったです。
アドゥリンを実装しても、大して人口も増えてる傾向もなく、特に人が少なくなってる時期に”PT趣向のFF11に戻そう!!”
っていうのはあまりに理想的で、盲目的かな・・、と。
なんか、最近の開発側のゲームに対する修正の連続と、ユーザーの不満の量を見ていると、理想的で絶妙のバランスを持つ戦闘、ゲームコンテンツをFF11で今から目指すのは難しいんじゃないかな、と。
それこそ、FF14並みに新生しないと・・。
それならば開発の方ももっと妥協して、まずは極端に分けてみたらどうでしょうか、と遊んでる側が思わされてしまいました。
こんな事を遊んでる側が思ってしまうほどに・・・。
ご検討の程、宜しくお願い致します。