最近見てて不快になる言い回しの書き込みが多く感じます。少し上で削除されてるのとか。
人と人のコミュニケーションですし言葉は選んだほうがいいと思います。
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最近見てて不快になる言い回しの書き込みが多く感じます。少し上で削除されてるのとか。
人と人のコミュニケーションですし言葉は選んだほうがいいと思います。
わかってないのを素直に認めるその意気やよし。
何がアホらしいって、
今回の問題、調整ミスったのは開発で、気づかず放置したのも開発なんですよ。
プレイヤーはなんも悪くない。
なのに、開発は藤戸Dが謝っただけ。
プレイヤーは一方的に不利益を被り、
別にいいじゃん派と弱体絶対ダメ派に分かれて罵り合ってるわけです。
心の底からアホらしい。
弱体を元に戻すのは絶対にしないでしょうから、
せめて、やると断言した追加の調整を急いでくれと。
土日明けてもう水曜です。
重ねて言いますが、
調整ミスったのは開発。放置したのも開発。
そして毎月金払ってんのはプレイヤー。
当たり前のこと言うのにも、消されないようにそーっと書かなあかん・・
なんやねんこれwww
投稿を消された人はフォーラムに書き込みをする上での注意事項やフォーラムのガイドラインをよく読んで貰ったら良いと思う。禁止されてる侮辱や中傷を行わずとも批判は出来ます。何よりFF11の発展を願うなら、第三者が読んで不快になるような投稿はやめて欲しい。そんな投稿が放置されてるフォーラム見てFF11遊んでみたいなとか復帰しようって人はいないと思う。開発にダメな所があっても、それを指摘するのに、侮辱も中傷も必要ないはず、事実だけ書いとけばいいと思うんです。せっかくの意見が中傷含んだばっかりに消されるとか勿体ないですよ。
メンテ後まだ島の隠しはやっていないのですが
WoCをやってみた感じですと詩人と赤は必要な感じがしました。
うちは専門的に詩人をやっている人がいないので
(アルブメンとヴィニパタは、ギダカなしの方にギフト600まであげてもらい、寝かしていました)
これを機会に挑戦してみたい気持ちもあるのですが
Mithranestさんが仰るようにストレージの空きがなくなかなか踏み出せないでいます。
新装備も完全上位なら入れ替えできますが
ジョブ間の調整で青だけ装備できないアクセサリなどが多く出てきたりした影響もあったりで
軽装と後衛だけで遊んでいても、ちょっときついですね。
あと、こちらのスレを読んでいて思ったのですが
人数が増えても、アタッカーのPTに収まりきれないので赤や詩人は盾PTに入るのでしょうか?
盾PTに人が増えると、ギアスNMのHPは増えるけど、火力は増やせないということになりますよね。
そうすると、今までロール中心でやってこれたコルセアのところで遠隔をしてもらったり
2人目の風水師(デュンナ)にイドリスを作ってもらうということになっていくことを心配しています。
精鋭揃いでしたらいいのですが、うちのLSなどは復帰したばかりの人などもいて
そういった人にコルセア(ギフト0)で参加してもらったりしていたものですから
言葉はあれですが育成枠?がなくなってしまうのではないかという心配です。
毎晩inできる私の感覚ではイドリス作成は「大変だけど作れないほどではない」という感じでしたが
そうでない風水師の方もいます。
今までは、そういった方を1-2人混ぜてもなんとか討伐できる難易度でした。
(同じNMに何度も負けることもありましたが)
このあと調整して頂けるとのことですが、HP増加ももう少し穏やかにしてもらうか
1人ずつではなく2人とか3人増える度に上がっていく感じだと助かります。
全体的に共感できます。
「プレイヤーは一方的に不利益を被り」ここだけ せめて「プレイヤー」ではなく「私は」であれば賛成できました。
私もイドリス持ちなのですが、不利益を被ったという思いより利益を得ていたという思いが強いからです。
実装され使えるジョブと思いすぐ鍛え上げはじめ、初期メナスじゃモテモテ。
徐々に追加されたスキル装備やAF、ジョブ調整の恩恵も受けながら、気が付けば圧倒的な強化弱体能力。
一部詩などに劣りますが、オンリーワン性能のオンパレードですよね。
やってりゃわかりますよ。倉庫のユニクロでも十分強い(謎に強い)。他ジョブと比べると前線に出る準備がお手頃。初期出荷ちょっとブースト圧高めにしてある昔の車みたいなもんでしょ。
あ~やっぱりね、うすうす気が付いてたけど、、、
弱体調整しないって言った手前このまま見逃してくれちゃうんじゃないかなんて思ってたけど、、、
結局やっちゃうんじゃないかよーwって感想ですが、調整は支持します。
結局はアナウンスでヘタうった。これにつきるでしょうね。
あかつきさんがおっしゃっている追加の調整は個別に丁寧にやってほしいとは思います。
今回の調整と開発様の姿勢に昔を思い出し心喜ばしく思います。
どうぞ今後も開発様側の視点を重視した姿勢で調整のほうをお願いいたします。
的はずれてあると願いつつ...
最近のバトルコンテンツって6人(FFでの1PT)ではなく8人(FF14での1PT)基点で調整されてる気がしてならないんですが...
そのあおりで調整がおかしくなってる そう思ってしまうんですが
ここにきて人数でNMのHP増えるという糞仕様が更に足を引っ張ってきましたね
とりあえず確認させてください。
島の隠しレベルの相手にMBデスやる場合の、アップ以前の至高の装備だった妖蟲の髪飾り+1とアマリク手HQはゴミになった。魔命こそが正義。頭はマーリンのパーフェクトオグメ、手はAF119+3の方がダメが出るのでしょうか。
それとも何をもってしても、イドリスやフラズルや徹底的にブーストしても、隠し相手には魔法が論外になってしまったのか。
最近になってシニスターにひとりで籠りだしてモリマーにMBデス99999出して喜んでる初心者より
やっぱり高レベル帯の魔命のハードルは上げすぎじゃないでしょうか('~')
最高レベルの物理命中を要求されるWoCやアルブメンであっても、
吟コ風が揃えば物理命中は十分なのに対し、
# 高命中のジョブで縛るとか、マルシュアス吟さんがいたりすれば更にラクになります
アルブメンあたりを精霊でやろうとすると、
INT400以上、装備魔命300以上に赤コ風だけでなく、
フラズルIIIを入れないことには相手の魔回避を突破できないため、
吟さんに闇スレを入れてもらってからフラズルをねじ込むという、
魔法を通すためのハードル上げすぎじゃないかと…
# ここにきてスレが強属性であることが活きたのを喜んでいいのか…悩ましいです
# 編成的にも、必要な支援ジョブが増えたため入れ替えしながら戦ってみたり、
# もうなんだかなという感じなってきてます
そもそも、震天MBという物理攻撃に依存しない戦術が
開発さんにとっては想定外だったのだろうとは思います。
実際、物理攻撃による多段連携からのMBであれば、
多段連携による耐性ダウンでもって数段ラクにMBダメージが通るはずです。
物理と精霊の連携という、本来あるべき形で編成を組めば、
以前よりもラクに戦闘を展開できることは分かっていますが、
プレイヤーのコミュニティの細分化が進んだ現状では、
重厚な編成を構築することが最大のハードルになっています。
# 近接だけでカタがつく敵がほとんどなので、
# 重厚な編成で挑む主催さんは少ない、と言ったほうが正確でしょうか
今回の調整について、ぼくは評価が難しいと思っています。
ゲーム性が向上しているとも言えますし、
ここまで変えなくてもいいのではとも思えます。
ただ、物理がラクになった量と、精霊がしんどくなった量を比較してみて、
この様子だと高レベル帯で精霊が選択される機会は減っていくように思えるので、
現時点では「高レベル帯の必要魔命はちょっとやりすぎではないか?」という判断です。
今回の調整の評価は実際難しいですが
結局「風水前提は崩れたのか」1点に絞ると、全く崩れてないので失敗なんじゃないかなと
(誤解されるとまずいので。風水のPTに占める席を失くせって言うわけではありません)
流石に風赤or吟前提になったから、風前提って状況ではなくなったとは
言えないでしょうし
HPが変動するNMは個人報酬の出るNMに限定して人数で報酬の変化がないNMに関してはHP増減の撤廃をしてみてもいいんじゃないでしょうか。
今の仕様だと人数増えるほどに難易度が増すので人数増やす利点があまりないのに編成管理の労力が上がるだけでとても歪です。
この仕様を何とかしない限り一部の極まった団体のみがNMを討伐できPCを成長させることが可能なゲームバランスになるかと。
極まった団体はメンバーを精査して少人数で討伐>ドロップロット競争は小ない。編成も楽。
大多数のプレイヤーは足りない部分を人数でカバー>ドロップロット競争は大きい。後続を引っ張り上げることもできるが編成は大変。
例えばこういうプレイヤー側で難易度設定みたいに編成を選べる余地があるともう少し戦闘バランスがましな気がします。
一定ライン以上の強さがある団体では人数増やした分全体的に楽になる場合もあるでしょうが(勝ててますって意見はこういう人たち)
そのラインに到達していない団体だと足かせにしかなっていないです。(ぎりぎり勝ててたのに勝てなくなった。元に戻してと言っている人たち)
その足かせを公式で強要されてる状態ですので。支援枠を増やせば倒せるよと…。(今まで通りにとは言っていない)
おそらく現状でも普通に勝てるラインの人にはわからない悩みになりますけどね。
逆にぎりぎり勝ててたのに勝てなくなったラインの人からしたら
これでいいという意見の人の言葉が信じられないんじゃないでしょうか。
お互いのプレイ環境が違いすぎて双方の主張はずっと平行線のままだと思います。
NMのHPが増える「仕様」を元の「仕様」に戻してください
出来ますよね?変更前の「仕様」に戻すだけですから?
変更前、変更後どちらも「仕様」です
今の戦闘バランス的に元に戻したほうがいいと思います
シンプルに感想
一部調整不足があるので修正することと、赤の救済がなされれば私はこれでもいけると思います。
ちょい疑問
・現状6人PTで設定されている強さの敵を18人で倒せるようにすることって、本当に問題がないのだろうか。
・もしHP変動を撤廃したとして、6人だと倒せない人が強化などして倒せるようになり、全員が戦利品を得るのにかかる時間と、そんな人たちが18人集まって全員が得るのにかかる時間。同じって言えるのかな?
・岩上枠って戦力に余裕のある方が負担を背負うことで好意を示すことだと思ったけど、最近はそれを入れることがシステムを変更する理由になるようになったのかな?もしそうだとして、それ前提でNMの強さを調整した場合、岩上枠無しのPTにとってどうなるのかな。
・調整を受け入れているひとは()な人らしいのですが、私もそうなのかな?
書いてる途中に増えたので追加
・HPが増える前にするってことは、NMの強さを18人前提で設定してほしいってことかな?そうしたら6人で倒すことなんて相当困難になるんだけど、それも受け入れるってことであってます?
記憶が曖昧で申し訳ないのですが、HP増減システムは、18人でやる前提だったメナスの集まりが悪くなってきたので、6人でも遊べる様にと要望したところ、色々とHP含め調整して頂いたのでは無かったでしょうか? (違ってたらすみません。)
もし、HP増減システムが撤廃された場合、18人用までのコンテンツは、全て18人用のHP量に調整され直すと思いますので、苦しむ事になるのは少人数でやってる団体のプレイヤー側になります。
なので、もうHP増減システムの事には触れない方が良いかと思われます。
参加者が増えると制限時間もプラスされないかなー
個人的には6人PT基準でHPを固定してもらうのが助かります。
在籍LSに何人かいるんですよ。PTメンバーが7人以上になるとHP増えるから迷惑かけるって言って参加を諦める人。
HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
さらに当時と現在では状況が違います。
今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。
スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
なにか問題あるんですかね?
HP増減システムは当初こそフルアラコンテンツの少人数攻略対応という変更過程をとっていますが
2015/9月時点でメナスもNMのHPが6人基準に変更の上5人以下だとさらにNMのHPが下がるというように仕様が変更されています。
以降追加されたべガリーやインカージョンなどフルアラ18人まで参加できるコンテンツもフルアラ基準の調整ではなくなっているものと思われるのです。
NMのHPも基本が少人数1~6人に合わせてあり人数が増えるとNMのHPが増える(一部1PTより少ないとさらに減る)というシステムに切り替わっています。
ここは戦闘バランスの根幹ですので戦闘バランスを語る上で触れないわけにはいかないと思うんですよね。
個人的に個人報酬の出ないNMはHP変動をなくせばBF等の難易度選択と同じ効果が得られると思うんですよね。
高い難易度でBFで戦闘する。難易度が高いとドロップの確立がアップ。 or楽に勝てるようBFの難易度を下げる。代わりに難易度が低いとドロップ率ダウン。
難度が上がるが少人数でNMに挑む。ドロップのロット競争が少なくなる。or大人数で総合的に戦闘を楽に。代わりにロット人数が多く取得確率は下がる。
同じようにできそうなんだけどそういうプレイヤー側でうまく調整できるはずの余地をHP変動のシステムが殺しているんじゃないかと思うんですけどね。
6人時のHPで固定というのはかなり凄まじい緩和になるので難しいでしょうね。
ギアスに関してはイオニックのフラグになっていて、これは参加した全員が取得できるものですので
適当な18人でクリア出来てしまうと極端な緩和になってしまいます。
装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの良い18人で倒せるようにしてほしいなら同意できますが、
装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの悪い18人で倒せるようにというのは賛成出来ません。
高いCLの部分については更に調整予定だと仰っているので、まずを様子を見てからじゃないですかね。
それ以下の部分に関しては今回の調整で回避、魔回避とも下がった影響のほうが大きく、大抵緩和されています。
コンテンツ全体をいじるのは早計だと思いますよ。
まあ、こういう意見もあるよっていうことで。まさか鵜呑みにして変更されるとも思えませんからね。
改めて考えてみると緩和しすぎてメナスの頃のように【ギアスフェット】WIN【買ってくれませんか】〇〇Mとか始まると嫌ですしねえ。
HP固定は考えていませんでした。
18人前提のHPに固定したら過疎鯖では成立しにくいでしょうね。
(私自身Odin鯖から引っ越してきて、活気のなさに大変驚きました。バザーの数、競売の履歴、放置しててもシャウトが流れていないとか)
CL???(島とWoC)クラスを現在の6人を基準とし、HP上昇がもう少し緩やかになっていくことを希望しています。
私は星唄で復帰したのでメナス全盛期は経験しておらず「岩上枠」という言葉は、はじめて聞きました。
(HPが増減するようになった過程はこちらのフォーラムを見ていたので知っています)
確かにそうですね。しかし、今回のVUやオーメンの交換レート(10:1)などをみて
苦情が出そうなところを出しておき、その後に少し緩和するところを落としどころにする。
これを最初から想定しているのではないかと感じていたので、修正前に現在の状況を伝えておく必要があると感じていました。
CL???クラスをしっかり調整していただき
人数が増えても今までのように(育成枠を含めて)なんとか倒せるようであればHPの上昇率の緩和でなくてもいいと思います。
それでも今までと比べて新たに詩人や赤を誰か作らなければとか
人数が増える分予定が立てにくくなっていく(イオニック活動で最大の敵はこれかもしれません。仕様上、足並みを揃えなければ先に進めない)
という負担は増しますがそれはうちのLSだけの話かも知れませんので。
余計かもしれませんが、私なりの視点で返答させていただきます。
「HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。」
HP増減システムはコンテンツにかかわらず、参加PCの数が変動しても難易度をある程度揃えようとするために導入したシステムです。なので、参加人数が可変する場合は必要になります。設定しないのは最初から18人攻略を元に難易度を設定しているコンテンツです。
目的が同じなのですから、筋違いとは言えないと思います。
「スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。」
現在のシステムですでにそうなっております。仮に6人で倒せる人が18人揃えば、かなり楽に攻略できます。なぜなら6人の場合は倒すためにはかなり余裕がない戦闘を強いられる&一人一人の負担が多いのに対し、18人の場合はかなり負担が軽減されます。さらにHP増加の割合は総合戦力の増加に対しゆるやかなので、楽に倒すという目的なら今でも人数は多いほうが有利です。
それでも人数を減らして攻略することを選択するのは、人数を揃える負担と戦利品分配問題がかかわっていると思います。
「今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。」
これまで必要とされていなかった人員を増やすということは確かに負担ですので、不満を持たれるのはわかります。ですが、撤廃を求めるのは明らかに言いすぎです。撤廃=多人数になるほど圧倒的な緩和になるのですよ。
支援ジョブは本人がダメージを与えているわけではありませんので、増えたからと言って火力は上がってないと錯覚するのも仕方ないかもしれません。ですが、その人が増えることで他が安定した火力が出せるようになること、回復の枚数が増えたり、強化弱体の種類が増えたりすることなどを考慮すれば、一概にHPが増えるだけ損とは言えないと思います。
その点を踏まえ、再考してみてはいかがでしょうか?
まとめとして、6人で難易度を設定したNMを18人で倒せるようにすることは、本来想定した難易度から大きく逸脱させることとなります。つまりバランスなにそれ?状態になるってことです。これが問題じゃないと思う理由を教えていただけないでしょうか。
追伸:本文では完全否定しておりますが、個人的には魔命関係をもーすこしだけマイルドにしてほしかったなーとw
そう言う訳には行かないのですよ。
何故かって? 答えは簡単で何でもかんでもソロや、言われてる装備やスキルのない人達に合わせていたら、コンテンツがいくつあっても足りないのですよ。
ですが、誤解して貰っては困るのが、装備が無い人やスキルが無い人達は諦めろと言っている訳ではありません。
以前にも言った事があるのですが、物事には何でも順番や順序と言うものが存在します。
1~100までの階段を、10段20段跳び超えていきなりゴールの100段までは誰も行けないのです。
難しくてどうにもならないなら、いきなりゴールを目指すのではなく、基礎から見直し順番に強化してチャレンジして見ては如何でしょうか?
そして、理解して頂きたいのは、「FF11はオフゲーではありません。」自分の好きな様に望む様にはならないのです。
スキルがない人ってすごい言い方してる人が多いのですが。
スキルが無いではなく主に「装備とジョブが無い」だと思うのです。
そのジョブと装備を整えるのをスキルと解釈出来ないこともないですけど、
スキルというよりは時間と効率、あとはプレイスタイルの話でしょうな。
エンドコンテンツをトレースしつつ、何故かトップ層と違って他者を見下すのが
ミッドコア層の特徴だって14の吉田Pが言ってましたが、自分も全く同感です。
まあトップもミッドコアも厳密な定義なんてどうでも良いんですが。
自分はそんな風に他者を見下すような発言だけはしたくはないですな。
公式の場でそういう単語が平気で出てくる点は反省すべきだと思いますが。
ソロプレイ専用にしてくれと言っているわけではありません。
ソロプレイでも普通に遊べるよう改善していく必要があるのでは?と言っているのです。
貴方の周りでは賑わっているのかもしれませんが、もっと広い視野で全体を見てください。
古い思想に囚われすぎていると、更なる過疎化を進めるだけで、何も前進しませんよ。
その時の時代に沿った内容に合わせていかないと、先細りしか見えません。
だからこそ、経験値の取得量を増やしたりレベル制限を無くしたり、フェイスを導入したりしたんでしょう?
何時までも昔の全盛期の感覚を引きずっていては、この先持ちませんよ。
他にも選択肢はありますから、ユーザーの流出が加速するだけです。
人が大勢いて高CLにおいても必要な構成や戦術の変化に即応できる環境前提で言われても困るというのは理解できるのですけれど、
フェイスが使える今、ソロプレイに関しては十分すぎるくらいではないでしょうか?
ソロでもミシックは作れますし、パンデモニウムもソロで勝てました。
醴泉島のギアスフェットのステージ1のNMもソロで勝てるのがけっこういます。
もうじきギャッラルホルンが完成するので真闇王にもソロで挑戦してみるつもりです。
懸念点があるとすればソロプレイ主体の人がステップアップしていける導線がちゃんとあるのかですけれど、
Matthausさんはどういう状況で、何をどうしてほしいのですか?
どんな正論を言おうが
良い事を言っていようが
○○がとれましたー
○○になりましたー
と、他人にどうでも良い情報を
当たり前にように書いている人の発言は
共感もなにもありませんよ
公式ホームページのゲーム紹介のところね。コピペ。
プレイの鍵は、コミュニケーション
FINAL FANTASY XIの一番の特徴は、他のプレイヤーとのコミュニケーションにあります。
わかりやすいチャットシステムや、フレンドリストと連携したメッセージなど、 プレイヤー同士の交流をアシストするシステムが豊富に用意されています。
仲間や友達を作ることは、1人より楽にゲームを進めることを可能にし、そしてゲームの楽しさを何倍にも広げてくれます。