すみません、唐突な話題で意味が解らないのですが、誰がそういった話をしているのでしょう?
外部掲示板での話題であれば外部掲示板でやったらどうですか?
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Henehefuさん>
私の言い方が哲学的とかはどうでもいいのですが複数の解決策がありまたヘイスト分散もよくされるというのならそこまで仕事量は気にしなくてもいいと思うのですがそこはどう思われましたか?
やることを探せばいいという意見はありましたが現状でも単純計算で2分位余裕あるわけですし詩人などは本気でやることがないですしね。
後私の名前にSMNは入っていますがヘイスガがどうの履行時間がどうのはスレチですしこの話題には関係ないと思います。
個人的には7-phantomさんの提示したヘイストの適正な時間コストについての貴方の考えが聞いてみたいです。
廃な連中を集めた~といっていますが貴方の意見はいわれてないようですので。
それと#151の対応は場を荒らすだけだと思うので本当にどうでもいいとおもうなら何もいわずに放置するのが大人だと思います。(口うるさくてすいません
召喚の強化関連の履行も、この話題に含まれますよ
召喚の履行、前から思ってたんですけども、効果時間どれも10分以上あっても良さそうな気がします
ラムウの範囲エンサンダーとか、まともに利用されてないのはもったいないような
召喚の履行の効果時間伸ばすアビリティとかあっても良さそうなんですけどね
効果時間3倍、消費MP2倍のアビリティとか良さそうなのにねー
あとですね
Henehefu氏の今回の切り口、「ヘイストにかかる時間は全時間のうちどれぐらいか」とかそういう考察、
これは非常に重要な部分だと思います
むしろ開発者には是非こういう考察して頂きたい感じ
ここらへんしっかり考えてたら、現在まともに利用されていない魔法がそんなに大量になることもないと思いますね
召喚の履行とかまさにそう
ところで大地の守りって効果時間15-30分ぐらいあるらしいですね
習得レベル46で、次キャップ解除するとサポでも使えるようになるのか
ブリッツァロールの仕様見直し(=ヘイスト、マーチと同じに)を夢見るコルセアにとってヘイスト10分は反対(笑)
冗談はさておき、強化魔法って、かける人の利便性をいくら調整しても、
かけられる人にとっては実際どうでもいい話なんですよね。
例えばソロで自己ヘイストしてて一番困るのって、効果時間が短いよりディスペルされたときのリキャじゃない?
後衛あまり経験ないけど、パーティでヘイスト回しもリキャ短いほうが便利では?
ヘイスト回しが面倒なら、学者のアビで範囲化するの仲間はずれやめてくだしあ><でいいんじゃないかな。
実際、なんで範囲化できないのか明確な理由もないし・・・。
たしかに最近この手の緩和クレクレが多いかも・・しれない。
便利になればストレスも感じなくなってくるでしょうけど、そういうゲームだと割り切って
しまえば、あまり気にならなくなるんじゃないかな~?
レス全部みてないんですが、スレ主さんは複垢使いさんなのかな
虚誘掩殺の策とリアクトのタグ付けたのに消されちゃったかー。リアクトはともかく虚誘はいい線いってると思ったのになー。
ていうか、主がヘイストのタグ付けてロックすればいいんじゃないかな。
いっぱい質問されたので長文を書くけれど
今回の件で分散するっていうのは逃げの解決で
問題の棚上げにすぎないと思うんだよね。
それじゃ分散したとして有用な強化魔法が増えた場合はどうなるかな?
現在、時間の短い有用な強化魔法はヘイストとリフレくらいで
ついでバ系、オースピス、アディアジルかな?
ヘイストとリフレを後衛3人で分散させました。
(あれ?みんなジョブを専門特化させるのが好きなのにこの状況はいいのかな?)
なんと!バージョンアップで有益な単体強化魔法が追加されちゃいました!
まあ例えばTPが10ずつ上がるリゲインが追加されたと仮定して
3人で分散する強化魔法はヘイスト、リフレ、リゲインになりました。
結局3分じゃ強化魔法3つかけるだけで
すぐに時間コストが10%になっちゃうだよね。
運悪く一人で3人に回そうという状況になったとすると時間コストは30%になる。
多くないかな?
次に召喚についてだけれど、これは大いに関係あるとおもう。
履行という高コストな貴重なアビを使って
高いMPを消費して、しょぼい効果、短い効果時間。
割りに合わないと思わないかい?
(まあ最近は召喚と組む機会がないから実際はどうなってるかわからないけれど)
次に#147のヘイストの話。
あれは一見関係ありそうで、実際はあまり関係ない論点ずらしなんだけれど、
まあ論点ずらしは議論の重要なテクニックなのでそのことはどうでもいいんだけれどね。
あれはヘイスト+65%という、強力なお膳立てをしてからようやく
ヘイストを回して暗黒騎士ふたり分というしょぼい効果しか得られていない。
(暗黒がしょぼいと言ってるわけじゃないよ、念のため)
ヘイスト+0%のPCにたいしてはどうだろう?
時間を10%費やして何人分になるのだろうか?
ヘイスト+25%のPCの場合は?
このスレッドでの問題提起は「強化魔法の効果時間は適正か?短いのではないか?」で
ヘイストを積み重ねた場合についての議論ではない。
スレッドタイトルについては雑魚を集めるための撒き餌のようなもので
(スレッドを立てた本人がたしか似たようなことを言ってたけれど)
#1を読めばそれ(問題提起の内容)が普通わかるよね?
#1について、ついでに書くけれど、
#1はもう一つ重大な問題を出している。
強化魔法を回すのがめんどうで顧客を逃している。
これはスクエニにとって大きな損失じゃないかな?
(まあ証拠はないからMariruruの妄言の可能性も否定できないが)
つぎにHenehefuが考える適正コストはいくらか?
これを言うことは簡単だが、言ったところでほとんど意味が無い。
←のプロフィール欄でPlayerの称号の人が
結論をつけたり、妥協点を探しても、所詮は個人の感想どまり。
結論をだすのは開発の役目、Playerの役目は問題提起と意見の提出。
「私たちは結論をつけたり、妥協点を探さなければならない」と誤解して
「決定権のない議論で場」で議論をしていると
どこぞのケアル5スレのように不毛な結果になる。
まあ一応考えを言っておこう。
10分になったらうれしい。
これはMariruruにそそのかされたからではなく
このスレッドが立つ前からそう思っている。
証拠は「赤魔道士強化改善案」スレの#3。
最後に#151の対応についてだけれど
あんな戯言を言うようじゃ議論にとって百害あって一利なしさ。
シコシコタグを荒らしてる連中と大差ない。
早々に消えてもらったほうがいい。
子どもをしつけるのも大人の役目らしいよ。
まあHenehefuは幼稚だがね(*´Д`*)
最初から途中までのレスを読んで思ったこと。
「とりあえず現状のままでいいです」
では説明しましょうか。最低の前提であるヘイスト0%での効力を。
((100÷(100-15))-1)×3=0.529411...
単純に0から三人に配っても総火力としては前衛0.53人分は増えますね。
これで「たった10%」の行動抑制なら十分すぎる効果でしょう。
だからみんな基本的にヘイストを回す訳ですし、他に前衛火力を直接増強出来る手段は限定されていますしね。
実際は累積で効果が激増するのは前に説明したとおりです。
また、現状装備ヘイストが75キャップ時の環境に比べ揃えるのが前衛はどのジョブも極めて容易であり
詩人のスキル上限解放、及びマーチ装備の増加によるマーチ効果の増強
暗黒や侍等のヘイスト増強アビリティの強化(侍は予定ですけど)等、プレイヤーの平均ヘイスト環境は大幅に向上しています。
その事を考慮すれば「過去以上にヘイストの実効率も強化されている」と言えるでしょう。
あと、「効果を考えるのは無意味」ってのは私は違うと思いますよ。
極端な話、効力に対するデメリットを考慮しないのであれば「常時フルアビに出来ないのはおかしい」という事になってしまいますので。
適正な効力とそれに伴う対価、それがアビリティの場合はリキャストであり、魔法の場合は詠唱時間による行動抑制と消費MPという形になるのです。
よって「その効力の重要性」を抜かした議論こそ何の価値もないと私は考えます。
(こういう数字弄くるの好きなんですよね、他にも感情論じゃないこういうネタがあればいいんですが。)
今更FF11で弄ることじゃないんですけどね
ヘイストが引き算な時点でもうダメ
他条件によって同じ魔法の効果が数倍違うとか本当に有り得ない
FF14にヘイスト追加する場合、掛け算が良いですね
むしろ例えばヘイスト30%ならば、DA30%と同じ意味で良いというか
ヘイストの効果をDAにしてDA方向で統一した方が本来マシなんじゃないかと思われます
もちろんFF11でするべきことではないです
シェイハするのは確かに楽しいんですけどね
全てのバランスを置き去りにする感じ
ところで、ヘイストをサポ白で回すのがメインジョブと変わらないのって酷いですよね
リフレシュはサポで食われるレベルでメインにリフレシュ2があるのに、
ヘイストがサポで食われるレベルでヘイスト2がないのはおかしいと思います
ちょっと別スレ建てて話し合うレベルだと思いました
召喚の効果時間が延びた方が良いとか思う所は色々ありますが、それはさておき。
「ないわ~」と思えば、「ないわ~」と言うしか無い。理由を聞かれればそちらも。
何せ会話の流れを引き継がず、落とし所はできないんですから、ぐだぐだするに決まってます。
事ある毎に「それはともかく」なんてノリで進んでたらダメに決まってます。
まあ、その点ではHenehefuさんはきちんと引継ぎを行っていて、個人的にアリだと思ってるんだけど。
以下がざっくり#173を読んで思った所です。
「サポで使えるヘイスト単体の延長は無い。」
「コストを下げる方法論としては戦術魔道書対応で良い。」
「そもそも私はバランス派じゃい。」←(重要?)
「強力なのが悪い(はどうでもいい)、作業は作業で煩雑だ、だから10分」というのは繋がりが無いから誰も納得しないでしょう。
強力なのを危惧している人達に、「それはそれで」とか「スクエニが悪い。」と言って理解が得られる事はまず無いのです。
「その適正は?」と聞くより、「強力だね。強力だけどこういう点からこれは緩和しても良いと思う。」って方向性じゃないとほとんどただの矛先ずらしてるだけのどうどうめぐりになります。
最終的に「それが良い」「それは嫌だ」の結論を残しておきたいって具合になりますからね。
やれヘイストが強力だなんだと言うつもりはサポートジョブに解放された時点でもうないですが、元々ヘイストは白赤召しか使えなかったんですから、「じゃ、解放されたし効果時間も延長で」「は?出たよ緩和厨」と思う人がいるのも…まあ、当然の事だと思います。
ヘイスト回しで10%時間をとられる事はそのままそれが後衛プレイヤーの作業量になっている訳ですから、ゲームデザイン的に正しいと思う人もいるでしょう。完璧な時間管理に熱意を出す人はそれはそれで居ます。
ヘイストを10分にしてしまうと、戦闘時間にヘイストのコストがほとんど反映されないんですから、HP回復量さえ追いつけば、踊/白や青/白がいれば良くなります。サポートジョブで適当に遊びに回っている時に、「ヘイスト10分だぞ!MP380で9回も使える。つまり休憩無しに90分ヘイスト!」は、後衛要らない感を加速させてる気がしますから、ヘイスト回しを選任する事が必要な程度のバランスで丁度良いが私の現在までの結論です。
ちょいと横槍。
<分散の話について>
分散じゃなくて分担。一人にかかる負荷をみんなで分担して軽減するレベルの話だろ?
それくらいやってやんなよ。サポがやれるのが問題か?問題じゃないじゃん。
分担できるようになるんだから、やってやればいい。
<強化魔法が増えるんだから伸ばすべきについて>
何もかもを全部有効化しなきゃっていうのは変な話だ。
今から戦おうとしているor今戦ってる戦闘で、何を優先するかはその場で取捨選択すればいい。
このあたりをどう選択するかが楽しいんだろう?
例えば、サイレガ、パライガがある敵を相手にするとき、この言い分なら、
バ系が複数重ならないとオカシイってところまで発展する。
この場合、静寂はやまびこで回復できるんだから、パライガを警戒すべきってなるよな。
それにこれまでだって、ナ盾ならヘイストよりもリフレ、リジェネを優先したし、
忍盾なら、ヘイストを優先したしとやってきたはず。
過去の話を持ち出すのは好きじゃないけど、これからだってこれは変わらない。
<強化魔法の時間を延ばす注意点>
コンポージャーを忘れてもらっちゃこまる。
アレは全ジョブ中見回しても、本当に異常な性能のアビなんだよ。
乱暴な理由にしても、スレ主の10分ヘイストを許容したら、30分になる。
まぁプロテス、シェルのような例外もあるから、例外化すれば済む話ではあるんだが。
伸ばすならこのアビを削除は必須だし、
間接的に赤強化になるなどいろいろと問題は多い。
#コンポージャーのリキャ25%増加が消える特典が付くと言えばわかるか?
<このスレについて>
元ネタはスレ主の「3垢でヘイスト配るのメンドクサイ」という、乱暴な理由からスタートしている。
3キャラにちゃんと中の人がいて、1名が他2名含めて、合計3キャラにヘイスト配るのは
後衛職メインにやってれば、余裕でできる。
3垢まで考慮した調整はする必要はない。
開発が3垢分の収入ウマーとか考えてるなら調整するだろうがね。
7-phantomさんの仰る通り、「メリットのみ」「デメリットのみ」を挙げて話をされている方が多いのが原因で煽りあいになっている気がします。
(考えていない、というわけではないでしょうし、先日の意見も自分が考えた結果としての意見でした)
Henehefuさんの「現状のデメリット」に対して7-phantomさんの「現状のメリット」
どちらも非常に大事なことなのでどちらも正しい意見かと思います。
さて、調整を必要とするかどうかに対して
最も議論すべきは現状のメリットとデメリットのバランスが正しいかどうか、という話ではないでしょうか?
私の意見としては「バランスの悪い、割りに合わないと感じている魔法は使っていない」ので(先に述べたリジェネもそのひとつです)
ヘイストの効果や効果時間に関しては現状の絶妙なバランスで良いよう思います。
調整を希望している方は現状のバランスが悪い、と感じているのでしょうが
それならば何故使うのでしょう?
求められているから、使う。のでしょうか?
もしそうならば義務感ばかりが先行して苦痛なゲームとなるので、後衛が面倒なのも効果時間延長要望も多少は理解できます。
現状のバランスでもいいけど、効果時間が延びれば楽だなー、って程度の方もいるようですが、
今度はメリットだけでなく、効果時間が延びることによるデメリットを考えてみては如何でしょうか。(今までもいくつか出ています)
と、ここまで書いてなんですが、
残念なことにスレ主も既にこの話題についてすら議論していない時点で破綻していますね・・
残念っていうか、スレ主の理由は「3垢だとメンドクサイ」だから、
誰もスレ主の言葉なんか受け付けないと思う。
強化魔法の効果時間が延びるデメリットについては、無いって答えしかない。
ただそれが現状のゲームバランスに大きく影響するのは間違い無い。
複数の強化を、取捨選択していた時代から、取捨選択しない(排他になる一部を除く)時代になるのだから、
全体的に戦闘の難易度は下がることになるからね。
ヘイストに関しては、別スレッドで考えた方が早そうな気がしてきました
そんなわけで、ちょっと提案です
スレッドタイトル修正して建て直していいんですかね?
訴えたいのはヘイストに限らず強化魔法全般なのです
例えばストンスキンやブリンクは効果時間長くなっても効果量自体は増えないわけですし、ここらへんも10分欲しいんですよね
比較対象として空蝉の術2を出しますが、あれとか効果時間が15分などあるわけでしてね
効果時間=強さじゃない場合は、効果時間長くても全然問題ないわけですよね
あと個人的に重要なのはもうひとつ。歌の効果時間です
歌の効果時間、装備等で長くなることは長くなるんですけども・・・やっぱり短い!
こっちも前面に押し出したいですね
あとは、召喚の履行の効果時間についても #1に盛り込みたいのですよ
すぐには建て直さずにしばらく様子見ますね
全然別ですね
私は本来このスレッドでヘイストの話だけをしたかったのではないのです
歌の効果時間とか他のものの効果時間とかも話したかったのですよ
スレッドを目立たせる為にスレッドタイトルを「ヘイスト10分にしてください」にしたものの、
それによって話がヘイストのみに偏ってしまったのは誤算でした
ですから本来あるべきスレッドタイトルで建て直して、ヘイストは別スレッドで中心に話し合いたいな、という判断です
また建て直すにあたって、スレッドの#1の書き込みには判断材料となる各データだけをなるべく置くようにして、
私の意見はしばらく様子を見てから書き込む予定です
んー・・・なんか人の意見に聞く耳持たずのような。
一体どういう見解で「様子を見る」んでしょうかねえ・・・
追記:
様子を見ると言ったからには、色々な人の意見を聞いてから
その先を決めてほしいと、私個人は思います。
単に荒れたからちょっと時間を置けば皆忘れるだろう、みたいな
無理やりな気持ちで発言したのではないことを期待します…。
Hehefuさん>
まず分担に関してですが問題の先送り、というのがそもそも間違っていると思います。
このゲームはMMOであり複数のプレイヤーが協力し合うことを前提に作られています。一人に負担が集中するから皆で負担する、というのは立派な解決方法です。
そも問題とは【ヘイストという強化魔法を3人に一人で掛けることに自分の時間の1割を使う】ことが問題ということでしょうか。
強化等支援を行なうジョブが自分の1割の時間を掛けて強化魔法を使うことになにか問題があるのでしょうか。
その魔法が増え、更に行なう内容が増えたときにどうするか?ということもいわれていますがそれならばその分魔法を使えばいいわけですね。
なぜならそれがそのジョブの仕事なのですから。
召喚に関しては「強化魔法を自分の活動する時間の1割を使って掛けること」という私とHenehefuさんの話に関しては一切関係がありません。
履行に関しては思うところもありますがそれは別のところで話せばいい話でありここですべき内容とは思っていません。
ヘイストに関してはそういう話ではなく【味方を目に見えて強化できる魔法を使うのに1割の時間を使うのは適正ではないのか】ということです。
装備が貧弱だろうと最強だろうと味方を強化する魔法のなかでも影響が大きい魔法であると提示した7-phantomさんの意見を流したように見えたので聞きたかったのです。数字は一般的でないとしてもヘイストは有効な魔法である(活動時間の1割、若しくは延長を希望してでも使いたい魔法)というのは貴方も認めているはずですから。
ここに関しては費用対効果とか関係なく延びたら嬉しいということのようですかね。
ここからは蛇足ですが実際に自分しか強化魔法が使えず尚且つ3人にヘイストを回す状況というものを考えてみましょうか。
パターン1、少人数アビセアPT シ+青(アタッカー)+黒/吟+白(自分)
この場合盾となるシーフと前衛or青にヘイストが必要ですね。黒もリキャストの兼ね合いがあるので一応必要かもしれません。
この場合自分はパーティの維持が最優先となるので基本的にケアルや状態異常回復に重点をおくべきではありますが蝉が重要な場合があるので盾役へのヘイストは重要であるといえます。
しかし敵が強力な場合必然的に常に戦う前衛は一人でありヘイストを3人に常に掛ける必要はないと思います。
パターン2、少人数乱獲PT 前衛3+自分
この場合前衛3人を自分で面倒を見ることになりますがこの場合自分の仕事は前衛3人の強化、という仕事なのでヘイストで1割の時間がとられることでなにか不都合があるかといえばないと思います。
そもそも3人にヘイスト掛ける必要もない訳ですがこれをいったらダメなのでそこは割愛。
実際のところ自分にはこのくらいしか「自分しか強化魔法が使えない状況」というのが想像出来ていませんでした。
何がいいたいかといえばそういう状況くらいしか強化魔法に自分だけがかかりきりになる状況はないのに1割の時間を使うといわれても共感できなかったということですね。
自分の仕事をただ楽にしたい、もしくはスレ主を正当化したいだけにみえたので代替案を提示して見たのです。
1割という時間は不当な行動ではなく自分の仕事をしているのにそれを問題視しただ伸ばせというのはちょっと違うと思います。
既に本来の議論からは掛け離れていますので、書き込むだけ無駄だとは思いますが・・・
強化魔法の効果時間延長は「あっても良い」修正だと思いますので、
その実現方法について考えてみたく思います。
ヘイストの効果時間を一律10分にするのは乱暴ですが、
現在の「3分」を条件によって2倍~3倍にするのはありだと思います。
理由は既に赤魔道士は制限があるものの、アビリティで実現可能であること。
そして、装備類による「効果時間延長」は既に実装済だからです。
赤魔道士の場合は「10%~30%」の強化時間延長が既に手に入りますし、
歌の効果時間延長、特定強化の効果時間延長もあります。
開発・運営も「強化魔法(等)の効果時間延長」には前向きだと思います。
問題はその実現方法だと思います。
装備類については影響度合いを注視しつつ、適用範囲を拡大していただくとして、
別アプローチとして「強化魔法スキル」の影響を強めて欲しいと思います。
一部の強化魔法は効果ですらスキルやステータスの影響を受け付けません。
そのため、強化魔法スキルは軽視されがちだと思います。
(メリポで強化魔法スキルをどれほど上げてる人が居るのかを調査して欲しいところですw)
それに一石を投じる手段として、「効果時間のスキル依存」は魅力的かと思います。
(メインジョブとサポートジョブの差別化にも効果を発揮するでしょう)
スキルの値により、現状の1.5倍~2倍程度の効果時間が見込めるようになれば、
強化魔法スキルアップ装備の価値も変わってきますので、今後の装備実装の幅も増やせるのではないかと思います。
(最も「効果」面でもスキルの依存度を高めて欲しいと思っています。)
んー、でも詠唱者のスキルによって効果時間がかわると、
いつ切れるか、などの時間管理が大変になりませんかね?
時間延長になると、単純に伸びるだけじゃなくて何らかのデメリットが追加されそうだなあ・・・
発動直後→15%短縮
3分後→10%に減衰
5分後→4%に減衰
7分後以降→2%に減衰、最低値
とかに・・・
令狸執鼠(れいりしつそ)の章のことですかね?
http://wiki.ffo.jp/html/22204.html
「狸」はタヌキじゃなくてタヌラ・・・じゃないネコのことだそうです。
それじゃ他の絶大な効果を発揮しつつ、範囲魔法で
効果時間の長いシェルラについてはどうだろうか?
たしかシェルラ5は魔法ダメージ25%カットくらいで(細かい数値は覚えてないけど)
効果時間30分でほとんどのコンテンツで戦闘前に1回唱えるだけでよく
消費MPも性能を考えれば破格と言える、
防御方面では最強の強化魔法といえるだろう。
ヘイストの効果時間が3分間が適正だというのであれば
この魔法はどんなに長くても5分くらいが妥当じゃないかな?
この名前を出すとみんなアレルギー反応起こすから嫌なんだけれど
みんなの嫌いなFF14ちゃんは現にプロシェルの効果時間がたしか5分なんだ。
敵を2,3匹倒すだけで貼り直しでかなりめんどくさかったよ。
(範囲化はたしかどんな魔法もボタン一つでデメリットなくできる。)
それにしても感情論や精神論で議論する奴は困っちゃうっていうのは同意するよ。
コンポージャーを実装した開発者はちゃんとゲームをやって(たぶん赤ソロを)
強化魔法を貼り終えた頃には最初にはったのが切れかかってるという
問題を見つけた結果だろうから、すばらしい事だと思うよ。
その上リキャが伸びるという些細な代償で
パーティでも殴れるように命中を引き上げた。
「後衛は殴るな」という宗教上の理由であまり広まってないし
「殴るなら前衛にジョブチェンジしろ」とか言われて
魔法剣士志向の人間は青あたりになってるか、ソロで動いてるか、
FFを辞めちゃったかのいずれかだとは思うけどね。
まあ、短い強化魔法の時間が一律10分になるなら
コンポージャー削除でもいいんじゃないかな?
君の結論は「分担すればいい」という結論ってことだろ。別に否定はしないよ。
でもHenehefuにとっては負荷分散は真の問題解決には至ってないんだ。
たとえ対象が一人でも効果時間3分だと
1時間に20回も唱えなきゃいけないんだから。
これが+2分の計5分になるだけでも12回とほぼ半減する。
10分なら6回だ。
召喚の強化履行についてはこのスレッドについては大いに関係があるよ。
スレッド立てた本人もそう言っているし。
その負荷分散の話とはどうやら関係ないらしいけど。
(自分はそうは思わないけどね)
ヘイスト25%は自分の周りじゃ十分、一般的だよ。
別にヘイストの効果が爆発的に上がろうが
ヘイストの効果時間は10分のほうがいいだけさ。
プロシェルリレイズまで効果10分になったら327ものMPが10分でなくなるので困るです。種族によっては切実です。
プロシェルは確かに効果が大きいですが、
30分持続という前提で消費MPをかなり多めにしてバランスを取っているかと思います。
プロテア、シェルラは詠唱時間長めで白のみという制限がある故か破格のMP消費ですが、
普通にシェル5を6人に配ったらそれだけで93×6=558MPも必要です。
仮にしょっちゅうこれが消されてしまう上にかけ直し必須の戦闘があるなら、
逆に効果時間は短くても消費MPが少ないタイプのプロシェルが欲しい、
というような要望が出てもおかしくはないくらいだと思います。
ただ似たような魔法が増えすぎると、自分で使い分け管理ができる範囲内ならいいですが
それを越えると今度は多すぎて選ぶのが面倒くさい、というデメリットにもなってしまいますね。
色々面白い話が出ていますね
プロシェルが30分というのは現在FF11では常識になっていますが、FF14のプロシェルは本当に5分ですよ
FF14だと魔法や状態異常の各アイコンの下に全て残り時間が出るので、いつきれるかわかりやすいんですけどね
(FF14開始時は出ませんでしたが、VU後残り時間が出るようになりました。
敵の状態異常の残り時間が出るのはビックリしましたよ。暗闇とか毒とか残り時間がちゃんと出ます)
FF14はデメリット少な目で魔法が範囲化出来るんですよね。範囲化条件はおそらく、魔法職かどうかってだけかな?
前衛職で魔法つけても全て範囲化出来ず、メイン後衛だと範囲化出来るって感じで、
だから単体強化魔法を全員に回す面倒とかは、メイン後衛で強化回すなら起きないんですよね(たぶんそう)
色々と意見が出ているところ恐縮ですが、今日の20時前後目安で、スレッドを建て直そうかと考えています
スレッドタイトルを変更して、このスレッドのURLも「前スレ」として貼る予定です
#1の書き込みには強化魔法の効果時間について考える際に必要になりそうなデータを色々並べてみるつもりです
「この情報は載せて欲しい」など要望ありましたら、建て直しまでに書き込んであれば検討してみます
学者さんのアビリティに関しても多少は調べてのせてみようかと思っています
FF14は、違うゲームだよ?
魔道士職2つしかないしさ。