エンII系の効果を直接攻撃における属性ダメージの追加から、
直接攻撃の物理ダメージを魔法の効果時間中、属性ダメージに変更する様にしてほしい。
赤魔道士が敵に対して属性攻撃を行う場合、精霊魔法を唱えるのでエン系に頼る事は無いと思います。
それよりは、エンII系を他者にも掛けられる様にし
物理攻撃しか出来ない前衛ジョブに属性攻撃を可能にする支援役として
赤魔道士の存在価値を高めて欲しい。
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エンII系の効果を直接攻撃における属性ダメージの追加から、
直接攻撃の物理ダメージを魔法の効果時間中、属性ダメージに変更する様にしてほしい。
赤魔道士が敵に対して属性攻撃を行う場合、精霊魔法を唱えるのでエン系に頼る事は無いと思います。
それよりは、エンII系を他者にも掛けられる様にし
物理攻撃しか出来ない前衛ジョブに属性攻撃を可能にする支援役として
赤魔道士の存在価値を高めて欲しい。
青魔道士は特性に(付け替え次第ではありますが)物理命中攻撃UPついてるんですよね。
それにつけてスキル上昇修正は羨ましい、、
赤魔も、、今だとまた殴った方が強い場面が多々出てきてるので、こっちの方も梃入れしてほしいですね。
ソロ~少人数で遊ぶこともよくあるのですが、その時に欲しいって思う魔法は・・・リアクトですかね
でも強化スキル高い+コンポージャあるから盾スキルを据え置きだとしても、常時発動ディスペではがれるオハンみたいになっちゃうのかな・・・だめか、、やっぱ
支援能力については、、
弱体魔法はスロパラとかは上位BF難しい相手でも入ってちゃんと機能はしてくれてます
インカはまだやってないので最上位コンテンツはわかりませんが皆さんの投稿を見るとコンテンツレベルの壁を超えるのにあと1ステップ何かが欲しいのかもしれません。
リフレ3が欲しいっていうのはわからなくもないですけど、MPが足りないのはPTではなく自分だったりなので、ワークスエーテル1・2個持って出かけるようにしています。
おっしゃるとおりで。確かに赤白が一番ガス欠になりやすいです。リフレがほしいのは実は自分自身だったり。
また、リアクトに対しても解放を切望します。
対価とか代償という言葉が、開発さんの影響ではやっているようです(私もたまに流用させてもらっています)。
ファランクスの解放により赤魔道士は盾支援という仕事を失いました。
現在のファランクスIIは、5振りであってもかなりがんばっている装備のナイトさんにとっては、
効果がおちた魔法に過ぎず、たとえ付与されたとしてもエンライトとあわせた運用において
管理負荷を逆にあげちゃう魔法過ぎません(エンライトとリアクトの効果時間は、同じ)。
で、あれば解放したところでナイトの仕事を奪うわけでもなし、少人数の変則編成の可能性を
見出せるリアクトを解放していただいてもいいんじゃないかと思います。是非ほしい魔法です。
実際、リアクトがナイトを代表する魔法だというのならば、ファランクスも昔は赤魔道士を
代表する魔法だったわけで、等価交換にすぎません。新魔法を一から調整するよりはかなりリーズナブルなテコ入れだとおもうのですが。
魔命を下げる弱体よりも魔命を上げる強化魔法が欲しいですね。あとはモクシャアップする魔法や、相手のストアTPを下げる魔法などなど。
あとは・・・ケアル5かな。ケアル4まででは役不足ですし、赤魔もやろうと思えば50・80できますし。
白さんがいても赤魔が補助ケアルしないわけではないですし、開放あってもいいですよね。
赤スレに書くべきか微妙なラインなんですが、白51で覚えるケアルガ3をLV49で習得にして、サポ解放して欲しいですねー。
前衛1人くらいなら、ケアル4-3連打してりゃなんとかなるんですが、範囲だけはケアルガ2じゃどうしようもない・・・orz
最近の開発チームは、規模縮小の割にはかなりフットワークがいいので既に実装一歩手前くらいまで
話は固まっているのかもしれませんが、やっと手をいれてくださるようで現状と要望を書いておきます:)
■強化魔法について
[非常に満足度が高い魔法]
●ストライII、ストライ、アクアベール、リフレシュ系、スニーク、インビジ
[特に不満は感じない魔法]
●プロテス系、シェル系、エンI系
>>
ただ敵の属性耐性か魔法回避率のせいか、エン1系のレジスト率がひどいようにも感じます。
多少あげてくださると助かるかもしれません。
[テコ入れしてほしい魔法]
●ファランクス
>>
ウィンダスの魔法学校でも語られるほどの赤魔導士の代表強化魔法だったはずが・・・
サポでも使えるのにいつの間にか他ジョブにも開放されて他ジョブのほうがファランクス+装備も多く
また、青魔法牙門とおなじファランクス効果の割に効果がだいぶ低くなっています。
固定カット値を現在のキャップから引き上げるか、牙門まではいかずとも割合カットダメージにしてほしいです。
●バ属性系
>>
効果を最大に発揮する強化魔法スキル上限が500のため現状の使用に耐えきれてない気がします。
スキルキャップ上限を外してほしいです。
●バ異常耐性系
>>
仕様が公開されどうも属性異常耐性を合計100にしても完全レジストはできないことがわかりました。
もう少し効果を引き上げても罰は当たらないと思います。実用レベルにするならアクアベールのように
強化魔法スキルに応じて複数回無効化できるのが望ましいですね。
●ヘイスト系
>>
他ジョブとの共闘という面からは現状でいいのかもしれませんが、PT編成上ヘイストII以上の
ヘイスト魔法を使えるジョブは多く赤魔導士が選ばれないことが多いです。
強化魔法スキルに応じて多少効果が上がるような感じになればうれしいです。
●スナップ系
>>
狩人がスナップショット+の装備を極めてることが青くスナップIIまでが必要な状況が皆無です。
IIからはもう少し付加価値があると嬉しいですね。時々2回攻撃みたいな・・・:p
●ブリンク
>>
100%の回避するわけでもないので強化魔法スキルに応じてもう少し回避できる回数がふえても
いいのではないでしょうか。この場合消費MPが増えても構いません。
●ストンスキン
>>
これも現状の敵の攻撃力にマッチしてない効果性能だと思います。強化スキルイのキャップを
解放してくれると嬉しいです。
●リジェネ系
>>
そろそろリジェネIIIが欲しかったりします:p
●ゲイン系
>>
効果が得られる強化スキルのキャップが500なため白魔導士も容易に500が達成できる今
よく上書きされて困っています。スキルキャップの解放を願います。
理想的には、白魔導士にゲイン系(効果はアディ系と同じ)、赤魔導士にアディ系にして
他人にかけられる単体魔法に変更してもらえると赤魔導士の立ち回りに幅ができますし、
名前の違和感もなくなると思います。
[かなり不満のある魔法]
●エンII系
>>
もともとは赤魔導士が前にでて殴れる状況をつくりだしかつ前でて継続的に殴るというリスクに見合うだけの
効果を得るために追加された魔法のはずですが、威力はI系以下、付加価値の魔法回避率ダウンも
属性限定で-10の体たらく・・・おそらく誰も使ってない死に魔法だと思います。非常にもったいない:mad:
日本語的にはレイクとおなじ「対象の属性耐性をダウンさせる」という説明分なのでこちらに準拠した
性能にしていただけると魔法支援という意味でも居場所ができりうのでとても重宝します。
また、別のアプローチとしてエンファイアIIなら攻撃力アップみたいな付加価値をつける方向でもうれしいです。
●ファランクスII
>>
追加された時期が赤魔導士が勇者と僭称されるほど強NMをグラビデマラソンで倒してた頃だったので
これ以上赤魔導士を強化できなかった背景があるのではないかと推測します。
明らかにファランクスより大きな盾のエフェクトなのに効果はI以下、他人にかけられるだけという
よくわからない効果ですね。しかも本来ほしがる盾ジョブは自前でファランクス装備を持っているため
連携しようにもかなり嫌がられます。自分でしたほうがリスクもないですし効果も高いですから。
なんでもう少し効果を引き上げてほしいところです。理想的には割合ダメージカットのほうがいいです。
●スニーク
>>
有効な使い道をおしえてください:confused:
ああ、1時間アビリティがスタイミーではなく「エンコミアム」だったら強化魔法については全く
不満もなかったんだろうにな・・・かえしてくれ~:(
※自分は引退してて議論に加われなかったけどスタイミー推した奴はだれだよ:mad:
※このコメントは赤魔導士の装備できる装備はほとんど取得し、オグメもかなり頑張った上での私見に基づいています。
新規のアビリティと魔法の追加は困難とのことでそれを前提に書きます。
まず、前提として
・スタイミーの性能の大幅な見直し
・サボトゥールのNM補正の撤廃
が行われないと弱体魔法全般を強化したとしても「赤魔導士でもいいか」という
状況はできないと思います。
※今は赤魔導士がPT編成の妥協メンツにも上ることはありません:(
先日、風水師と学者のカードがものすごくたまってきたので赤魔導士のと交換しました:(
[満足度が高い魔法]
●イナンデーション、アドル系、サイレス、グラビデ、バインド、スリプル系、ブレイク、ディストラ系、パライズ、スロウ
>>
今後、敵の回避がまだあがるようならディストラ系の効果はあげてほいですが、
今のところ満足しています。
[テコ入れしてほしい魔法]
●パライズII,スロウII
>>
パライズ、スロウにくらべ伸び幅がいまいちなためパライズ、スロウで十分じゃんという
状況でして赤魔導士が頑張る機会がありません。メリットポイントの振り方により
もう少し性能がのびるようになるとうれしいです。
●ブライン系
>>
回避盾が死んでいましたが、オーメン等では回避盾も結構有効になっていると感じます。
ただ敵の命中が高すぎてブラインを入れる意味があまりありません。
もう少し効果が上がると嬉しいです。
●ディスペル
>>
闇耐性の敵がおおく最近はあまり有効な場面がありませんが、設定としてフィナーレとの住み分け上、
闇属性であるというは、自分はありだとおもうので仕方ないでしょう。
できれば弱体魔法スキルによって消去できる強化の個数がふえるかサボトゥールをつかったときに
全消しできるくらいの効果にしてほしいです。
●グラビデII
>>
範囲強いヘヴィを使えるジョブもいるのに単体でしかも効果はしかもグラビデと同じいうIIの名前が泣いています。
強ヘヴィにするくらいは問題ないのではないでしょうか。
[かなり不満がある魔法]
●フラズル系
>>
今までさんざん「簡単な検証?」を出しつつフィードバックしてきましたが、
はっきり言って命中しない、効果が低いというさんざんな魔法です。
せめてフラズルIIIは、公式見解どおり今のランゴールより強い魔法として再設定をお願いします。
●ディアIII、バイオIII
>>
これもレジストがなくコルセアがいればサポ赤のジョブ(今だと白黒風)がいれば簡単に
これ以上の効果がだせるため赤魔導士のアドバンテージが皆無です。
しかも効果時間がメリットポイントをふらないとものすごく短く弱体全消しがある昨今
MPの浪費にしかなっていません。
まず効果時間は、メリットポイントを振っていようがいまいが120秒以上でお願いします。
そのうえでメリットポイントを5振りすればディアII、バイオIIをコルセアのクイックドローで
最大まで効果を引き上げた効果と同じにしてください。
以前フィードバックしたとき仕様上、サボトゥールも弱体魔法効果+の装備品も
効果をひきあげられないといわれているので是非メリットポイントでの強化をお願いします。
●ポイズン系
>>
赤魔導士がポイズンを使う状況といえば物理攻撃をあきらめ完全支援にまわるときだとおもいますが、
通常攻撃が強力になり、また強力なスリップ魔法がいくらでもある昨今いまいち戦術にくみこめません。
現在-250HP/3sくらいだとおもいますが、赤魔導士の物理攻撃力をあきらめる分をかんがえると
もう少し効果が高くてもいいような気がします。2倍または3倍くらいで:p
まぁ3倍だとしても補助的なかんじでくらいしかつかえませんが・・・
※このコメントは赤魔導士の装備できる装備はほとんど取得し、オグメもかなり頑張った上での私見に基づいています。
スナップの上限は合算で70ですよ。
ただそれ以外に、ベロシティやラピッドショットでさらに短縮できる余地は残されているので(短縮の上限は70ではない)
なので、そちらにも手を入れる状態だと もらうと嬉しいこともあります。
コルセアだと装備だけでいいってなっちゃうかもですが・・・
赤は好きなジョブなんですけど。。。
自分の感覚としては、他ジョブに良いとこ食われてポイみたいな。。
それでも使ってて思ったことを。
--強化系--
ブリンク
PC 時間切れか範囲技で切れる
モンス 攻撃を防いで切れる。
サポ忍で蝉使いますね。
発動率上げたらしい?ですが、強化消し対策のひとつとしても時間の無駄。
ゼファーマント位でスタート地点?
盾が追加プロパティ以外空気感覚というのも大きいですね。
BFバルワク+1で「無いよりマシ?むしろアイテム枠使う分マイナス?」感覚です。
エン2系
消費MPが1系の2倍、ストライ系、サポ忍考えると性能1/3未満。
徐々にD値増える?どうせ消されます。
追加効果?ネタですかね?
--弱体系--
スロウ2
相手のヘイスト効果無効化に使えなくなったので、消費MP多いだけの認識に変わりました。
使えるのはディア、バイオ、アドルですかね。
でもアドルは白使えます。
その他は基本レジ突破メンドい、突破してもPCに押し付けてくるので、
弱体魔法は
「PCを弱対する魔法」
「赤自身を弱体する魔法」
になってますね。後者は改善、強化調整を阻む意味も含んでます。
そしてディアバイオアドルすら使えない時があるとか、赤魔道士ってなんなんですかね。。。
とりあえず、魔防さげる魔法が欲しい。
これを機に魔法データの整理を行い空きができれば
Akatukiさんがおっしゃるような魔法が欲しいですね。
まぁたぶん効果エフェクトの用意も含めて無理そうなのでこれまでのお詫びも意味も込めて
「フラズルIII」に魔法回避率ダウンに加え魔法防御力ダウンの効果もつけてはどうでしょうか?:o
※結局、敵の魔回避が調整されると魔法防御力の重要度が上がり、魔法攻撃力、
魔法防御力に干渉できるジョブの重要度があがるだけですよね:(
赤はそれに関する強化魔法も弱体魔法も持っていません。
ジョブ特性の追加とかで赤魔導士に限り弱体魔法の効果が+αされるみたいなものでも:p
赤に限った話ではないけど、ジョブマスターになったらメリットポイントカテゴリ1,2の全てを扱えるようになる、くらいあってもいいと思うんですけど
システム的にはどうなんでしょう?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51969
こちらで松井さんが
松井:バトル関連だと、弱体魔法/強化魔法についてみっちりと手を入れようと考えています。
と仰っていますが、強化魔法についても調整があるのでしょうか?
2月バージョンアップのお知らせで赤魔導士の調整内容が
「一部の弱体魔法の効果値の調整」ではなく「一部の魔法の効果値の調整」となっているので
強化魔法の調整もあると信じていいのでしょうか
早い!早いよ!!Myttyさん!!!こういう時慌てたほうが負けなのよね:p
(何に?)
現実問題、今回の調整で赤魔導士の雇用状況に劇的な変化があるかというとほとんどないでしょう。
理由は、風水師のランゴールは、ロベクアクベルの挙動で試した限りフラズルIIIにくらべ相当の性能さがあります。
今回の調整でフラズルIIIがパワーアップしたとしてもフォーカス+ランゴールまたはアビリティ1つを使った
ランゴール1つを上回るとは思えません。サボトゥールのNM補正がなくなると別ですけどね。
※まぁあくまで自分の環境なので公式発表と違いますし実データは控えておきます。
また、前衛のスマイトの追加で攻撃力をいくらあげても意味がない議論がされているように
物理支援においての一番の支援は、敵の防御力ダウンです。
しかし、この防御力ダウンの支援の大半は風水魔法のフレイル系です。
これらはアビリティでさらに性能が伸ばせるのに比べ、ディアIIIはコルセアがいても
半分以下の性能です。
更に現在の前衛は二刀流係数やストアTPを支援によって調整していることが多く
ヘイストIIのアドバンテージもあまりありません。
最後に万が一魔法支援についてもフラズルIII支援前提の調整がなされて
赤の席が強制的にできるようになるとしばらく今まで倒せてた敵がたおせなくなるので
そんなことはしないでしょう。そうなるとある程度魔命支援があれば、いいということに
なりますが、重要になってくるのはやはり敵の魔法防御力となります。
魔法攻撃力と魔法防御力関係は、風水師が独占しており支援特化といわれる
吟遊詩人すら手をだせない神の領域です。
以上のことから今回の赤魔導士の調整は赤魔導士の雇用状況はほとんど変わらないでしょう。
なんで今、2月のバージョンアップのことで頭がいっぱいだと思わる開発さんをせかすより
バージョンアップ後しばらく様子を見て実情を訴えてから、あの時
「強化魔法も何とかすると言ってましたよね」と嘆願しましょう:)
※確か2月は「一部弱体魔法の調整」と言ってましたよねを付けても可:p
開発者の皆様お疲れ様です。
下記に基づき主に赤魔道士関連の調整がおこなわれている最中だと信じています。
フラズル系、ディストラ系については松井プロデューサーが
第31回 もぎたてヴァナ・ディール
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52149
に述べられている問題を残しては調整されたと思います。
強化魔法についても前言どおりちゃんと実施されることを願っております:)
さて、この実施に伴いヴァナ・ディールにおける赤魔道士の待遇に変化があったかというと・・・
ツアー募集の支援枠において「赤魔道士でもいいか・・・」という枠にすら入れていないと思います。
毎回ユーザの声を開発のとどけているSalalaruruさんならわかると思いますが
バランスのスレッド。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52297
昨今の戦闘バランスについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151
でも散々議論されてますとおり調整後赤魔道士を入れるメリットよりデメリットのほうが多すぎて
赤魔道士のPT参入についてほとんどが否定的な意見だと思います。
またもぎヴァナでもプレイヤーの動向をブログやツイッターで収集してるような発言がありましたが
赤魔道士がピックアップされたトピックはありましたでしょうか?肯定的な意見はほぼないと思います。
じゃあ調整後私の環境で何か変化があったかというと
・オーメンでは風水士の支援なしに弱体魔法が入りやすくなったような気がしますが、
以前もギミックをつかっていれていたので劇的な変化はありません。またボスがカトゥラエのため
そもそもフラズルが入らないか効果なしの固体までいます。
・イオニックウェポン作成では、魔命がたりなくなり風水士のフォーカスランゴールにプラスアルファが
必要になり出番はなくはないですが詩人をいれたほうが安定します。もともとララバイ前提で攻略が
確立されている固体がいるためその編成でそのまま倒してしまうことも多くわざわざ赤魔道士はだしません。
・マスタートライアルではもともと赤向きでないのかうまく戦術がくみたてられていないのか
ジョブ性能的に張り込む余地は皆無に近そうです。
参考までにボクの装備は下記となります。
ミュルグレス119AG/アムラピシールド
王将の玉
ディグニタリピアス/グアチピアス
インカンタートルク
ATシャポー+3/カマインマスク+1B
ATタバード+3/LTサヨン+1
LTガントロ+1
カイロンホーズINT9魔命40/MND10魔命33
スカウイブーツ
スティキニリング+1
キシャールリング
スセロスケープINT20魔命30/MND10魔命30
ルミネートサッシュ
結構がんばってるほうだと思うのですが、この状態でも今日は役に立っているなという
満足感はえられません。
フラズルIIIは入らない。ほかの弱体魔法はいれてもすぐに全部回復されてしまい
MPの消費とかけなおしが激しくほかの行動にまわす余裕がありません。
また自分でツアーリーダーをしないとまずPTには入れることもありません。
さらに最近ATシャポー+3を作成しました。+2に比べ
とヘイスト+6%という2つ目の謎のプロパティがあり上記松井さんの発言にある強化魔法の調整の一環でQuote:
防116 HP+64 MP+58 STR+29 DEX+29
VIT+29 AGI+29 INT+37 MND+37 CHR+34
魔命+54 回避+56 魔回避+95 魔防+7 ヘイスト+6%
精霊魔法スキル+17 ヘイスト+6%
マジックバーストダメージ+10
ファストキャスト+16%
ヘイストの効果がアップする特殊能力があると信じて使ってみたところ特に変化はないようです:p
もしバグだとすると
2017.4.4 バージョンアップ情報
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52440
確認されている不具合
※現状、確認されている不具合はありません。
と言い切っちゃってるんで実装から数ヶ月放置されているということは、
残念ながら赤魔道士に対する関心が開発者、ユーザともに非常に薄いということになります:(
今後はどう調整されていくのか非常に心配している次第であります。
もともと赤魔道士はハイブリッドジョブでサポートジョブに左右されずいろいろなことができるのが
ウリだとおもうのですが、
昨今の戦闘バランスについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151
フラズルにしろ弱体魔法にしろ「精霊の印」をうまくつかって運用してくれとたびたび開発から
提示されておりサポートジョブはほぼ黒魔道士に縛られてしまいます。
支援ジョブは風水士、コルセア、吟遊詩人とありますがこれらのジョブのサポートジョブも大体
白魔道士に限定されており回復サポート行動なら赤魔道士とほぼ同等にうごけます。
物理攻撃能力もコルセアマスター、吟遊詩人を育成してみたところコルセアがダントツで
呪歌の調整後ヘイストキャップと攻撃力アップを自前で実現できる吟遊詩人が
赤魔道士ほぼ同等かそれ以上になっており赤魔道士のハイブリット要素はほとんどウリになりません。
<魔法編成で赤魔道士が向かない理由>
1.そもそもフラズルIIIが効かない敵が多い
2.強敵は魔法防御、魔法回避率ともに高く魔命関連を解決したところで魔法ダメージの増減に寄与できない
3.弱体魔法をいくら入れても一瞬ですべて回復されMPと時間を浪費するため精霊魔法を唱える余裕がない
4.ヘイストキャップにもっていける手段として優位性をもっていたヘイストIIが他ジョブの調整でくずれた
<魔法編成において改善要望>
1.フラズルIIIのみ必中に近い形にする
2.フラズルIIIに魔法防御力ダウン効果を追加する(-10程度でも可)
イナンデーションにMB.ボーナスの効果を追加
エンII系の属性防御ダウンの仕様をレイクにあわせる
追加装備なしにインパクトを使用可能にする
3.弱体魔法の消費MPの軽減、敵の特殊技で治せる弱体魔法の個数を調整
4.ヘイストIIは強化魔法スキルで効果を増減するようにする
●事例
Sahahにて風水士+吟遊詩人(闇のスレノディII)だとデスはカンストダメージでるが吟遊詩人を赤魔道士にかえて
フラズルIIIにすると8万程度しかでない。赤魔道士はダメージにかかわる強化弱体がないため編成選択肢に入りにくい。
<物理編成で赤魔道士が向かない理由>
1.ディア系を一番うまく扱えない(弱体魔法効果+の装備、サボトゥールの効果がない)
2.強敵は防御力、回避率ともに高く命中関連を解決したところで敵の防御力ダウンにたいする寄与率が低いのできびしい
3.ヘイストキャップにもっていける手段として優位性をもっていたヘイストIIが他ジョブの調整でくずれた
<物理編成における改善要望>
1.ディアIIIを現在のメリポの振り数でディアIV相当にする
2.回避率はめちゃくちゃ高いが防御力は低いといった敵を追加してみる
3.ヘイストIIは強化魔法スキルで効果を増減するようにする
●事例
敵の回避がかなり下げられたため特上スシを食べればオーメンクラスのボスでも普通に命中するので
ディストラIIIのような過剰な回避ダウンの魔法の出番がない。また敵の防御力ダウンにあまり貢献できないため
アタッカーの能力を十分にひきだせないため編成の選択肢に入りにくい。
3月のアンバスケード第二章とてもむずかしいにおいて特定アタッカーと風水士の組み合わせと
特定アタッカーと赤魔道士の組み合わせだと討伐タイムが二倍程度差があった。赤魔道士をコルセア、吟遊詩人
にしても風水士ほどではないもののそこまでタイムに差はなかった。
<遠隔編成で赤魔道士が向かない理由>
1.ディア系を一番うまく扱えない(弱体魔法効果+の装備、サボトゥールの効果がない)
2.強敵は防御力、回避率ともに高く命中関連を解決したところで敵の防御力ダウンにたいする寄与率が低いのできびしい
3.狩人はスナップショット装備アビリティともに充実しておりスナップIIを必要としない
<物理編成における改善要望>
1.ディアIIIを現在のメリポの振り数でディアIV相当にする
2.回避率はめちゃくちゃ高いが防御力は低いといった敵を追加してみる
3.スナップIIにダブルショット効果アップ等の付加効果を追加する
●事例
Ginにて支援枠以外は同じ構成で風水士と赤魔道士の2パターン戦闘したところ
フレイル時の狩人の与ダメージは赤魔道士のディアIII時の1.5倍くらいの差がでた。
ペット編成は召喚士、獣使いが非常に与ダメージが高いため回復補助やアドルIIができる赤魔道士は
比較的向いているとは思いますが、それでもコルセアやデュンナ風水士で参加したほうが役に立ちます
とまぁ、ユーザのうまくやる余地もなく「支援いないから赤魔道士でもいいか」のレベルにも
達していません。
<結論>
劇的な強化でなくていいのでハイブリットジョブとしてオールラウンダーらしく戦えるQuote:
・ディアについてサポートジョブをコルセアにしてライトショットを撃てというのであれば
実装当時にあった射撃スキルを復活させて弱体用の弾丸とライフルを追加してもらえないでしょうか。
・フラズルについては必中でなくてもいいので魔法防御力ダウンの効果を検討してもらえないでしょうか。
・強化魔法のがっつりしたテコ入れお待ちしております。
・昨今スリプル、サイレス、グラビデ完全耐性の敵が多い中、我々はあと何年まてばいいのでしょう。
1年様子を見たが、やっぱりスタイミーが弱い件。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45770
地盤を調整していただけないでしょうか:o
※事例はあくまで自分の環境でためした結果です。
自分が赤魔道士を好きになったのはDS版FFをしたのがきっかけですが、
シリーズを通して物理主体で魔法は補助的な物であったイメージが強いです。
器用貧乏というのは他ゲーム等でハイブリッドジョブの役割がそんな扱いだったからだと思います。
自分も再々上記のスタイルを押しているので現状の方向性についてはそれほど不満を持っていませんがPTに居場所がないのは寂しいところです:(
最後に支援能力が現状維持でこのままの能力でがんばってということであればお願いがあります。
というのは赤魔道士の専用WSのロズレーファタールについてですこのWSはエフェクトからも
わかるように薔薇園がモチーフとなっているかと思います。
しかし、連携属性が分解/湾曲となっており分解は「薔薇が散るさま」をイメージしているのは
わかるのですが湾曲がしっくり来ません。薔薇といえば情熱の赤すなわち「核熱」ではないでしょうか?
ぜひ「核熱/分解」の属性に変更してただけませんか?ロズレーファタール自体魔回避ダウンも
フラズルと重複しませんし攻撃力もたいしたことないためイマイチ使いどころがありません。
ただ湾曲が核熱になるだけで「ユーザがうまくやる余地」が大きく広がるのでよろしくお願いします:p
Raamenさん
赤魔道士に関するご意見をありがとうございます。
ご提案いただいた内容はすべて開発チームと共有のうえ、ひとつずつ情報を確認しています。
その際に重視するのは、1つのジョブの調整であってもほかジョブとのバランスを考えるということです。
ご提案いただいている内容を実装すれば、確かに赤魔道士は強くなります。
しかしその結果、吟遊詩人、コルセア、風水士の立場が弱くなる可能性が大いにあります。
これら3ジョブは同時に展開できるバフ/デバフの数に制限があり、
かつリカバリーに結構な時間的コストが発生するというデメリットを設けたうえで現状のパフォーマンスを発揮しています。
一方の赤魔道士は、展開できるバフ/デバフの数が無制限で、かけ直しをする場合にかかる時間的コストがほかの3ジョブよりも低い傾向にあります。
この優位性を持った状態で、どんなモンスターにも弱体魔法がとおり、その効果値も高く、
あらゆる種類のデバフを駆使できるとなると戦闘バランスが非常に平坦なものになると考えています。
Raamenさんもおっしゃるとおり、赤魔道士はオールラウンダーの側面を持ちます。
オールラウンダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなることをご理解ください。
また、昨年の松井プロデューサーのコメントは、あくまで“検討している”という話です。
その後、強化魔法関連は風水士側での調整という形で発表しました。
そして、黒魔法「フラズル」についてですが、現状の効果値でレジストなしという性能は強力すぎるため対応できません。
レジストが目立つという意見をいただいていましたので、今後実装するモンスターの闇属性耐性を引き上げない方針にしています。
カトゥラエ族の耐性については「こちら」で説明したとおり、
モンスターの種類による個性ですのでジョブの性能、魔法の性能とはまた別の話だと考えています。
こちらはテキストの不具合でした。
修正しますね。ご指摘ありがとうございます。
赤に限った話じゃないですけど、開発はジョブの総合性能をみるので(それが正しいかは置いといて)
調整に慎重になるのはある程度は理解できます。
対してユーザーは自分の動かす範囲での感想になってしまうので、どうしても乖離が出てしまうと
これは別に赤に限った話でもないですけどね
そのジョブで出来る事は全部やるべきというスタンスの人であれば、
割と今回の意見については賛同できると思います
ただやっぱり敵の置き方が雑なのは否めない
オーメンにフラズルが必要かは置いといて、弱体全消去+闇耐性の敵が全エリア共通のボスとして
置かれれば、普通は不満でますよ
なら、配置する敵の種類をかえるか、耐性をかえるか、フラズルの属性をかえるべきでしょう
カトゥラエ族の設定として闇耐性に強い。けど亜種って設定ならどうですか?
ゲーム開発は設定を創造していくものです
それを否定して、既存の設定に囚われているのは、クリエイターの姿勢としてどうかと思います
何度も指摘させてもらいますが、調整してる方は極端な思考をするケースが多すぎる
これがあるから、強化に着手されたジョブは、延々と調整されて極端な強さになり
弱体されはじめたジョブは、直接的な能力を落されると同時に
装備面での伸びしろも抑えられ、コンテンツ側でも潰される事に繋がってるんじゃないかと
ぼくは、赤さんの性能はそこそこいい感じになってきてると思います。
一定以上のCLで風水さん必須状態なのはどうなの?とは思いますが、
敵の魔回避が高すぎるとか、ぽんぽん強化・弱体消されすぎとか、
敵の問題がだいぶ大きいと考えているのもあって、
赤さんについては今のところ様子見しています。
たとえほかのジョブが必須となっていても、
赤さんが必須になるような調整というのも健全ではないのかなと。
メイン赤であるからこそ、そのように考えています('∇')
ここでもプレイヤーと開発のみなさんとで、
意識のズレを感じずにはいられません。
ジョブのバランスがどれているかどうかの視点が、
プレイヤー=PTに席があるかどうか
開発=ジョブ性能をものさしで測った比較
であることが、いつまでも埋まらない溝を作っていますね。
確かにジョブ間の性能をものさしで図れば、
現状で適正なのかもしれません。
が、現状のヴァナディールの世界では、
メジャーな戦術において赤魔導士が呼ばれることが、
あまりにも少ないという事実をどう考えているのでしょうか?
ジョブ性能を見直してくれ、と挙がるたくさんの声があります。
それらの声の裏にある想いは、
“もっとみんなと一緒に楽しく遊べるようにしてくれ”
だということを、もっと真摯に受け止めて欲しいと思います。
カトゥラエ族の件は以前にもRaamenさん宛にレスがありましたが、ご覧になりましたか?
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post590579
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post590591
特上スシで上がる分をディストラIIIでカバーして肉食ではだめですかね?
弱体解除する敵も、食事効果を消す敵もどちらも居ますし。
「せっかくスリプルドレイン覚えたんだから、骨にも効くようにしろよ!」
って話ならすみません。
開発の回答がかなり的確だと思いますが、
カトゥラエ族や最旬コンテンツの敵の話と
赤魔道士というジョブの話は
切り離して考えるほうが本質を見つめやすいかなーと(´・ω・`)
ぼくの考え方がおかしいのかもですが、
現状の「メジャーな戦術」というのはほとんどが「尖った戦法」なので、
(物理・精霊・ペットの火力を最大化した速攻戦術がほとんどですよね)
そこでオールラウンダーである赤さんが一枠を占める状態というのは、
それはそれで大丈夫なのか、と思う部分もあります。
確かに赤さんは弱体のスペシャリストということになっていますが、
実態としては
「弱体魔法は得意だけど風水魔法には勝てないオールラウンダー」
といったあたりで、これはこれでとてもやるせないのですが、
弱体で風水さんと伍する、あるいは上回ることになれば、
はたしてオールラウンダーでいることは許されるのか、という疑問もあります。
# フレイルとかちょっと強すぎるよね、とかはありますけどね
じゃあこのままでいいのか、と言われると悩ましいのですが、
「尖った戦法」が主流の世界で赤さんの出番が少ないのは、
ある意味では正しいとも思えています。
だが泥仕合なら負けないぜと、ひたすら装備やマクロを磨いています('∇')
まさにそのとおりだと思います!
一般的に、最初に定められた設定は「遊びのルール」でもあるので改変しないほうがよいです。
設定は、プレイヤーに「遊びやすさ」や「気づき」を与えるものです。
例えば、いかにもな水棲生物が居た場合、過去の多くのカニとの戦いからプレイヤーは
「あ、こいつ雷に弱いんじゃね?」
と思いつきます。
実際にサンダーを唱えてみると、ダメージ通ったり、「!!」が出たり、強化解除されたり、特殊技が封印されるなど、思いついたプレイヤーは活躍する(成功体験)=ゲームの楽しさにつながります。
逆に、「今月のアンバスケードのカニにサンダーMBしたら、モリモリ回復して全滅した」なんてギミックだったらプレイヤーから総スカンになるのは目に見えています(ストーンMBならっ!)。
このように設定は、開発とプレイヤー間の「一種の約束事」なので、ホイホイ変えるのはどうかと思います。
他社ゲームですが、最近だと「ゼルダの伝説」の最新作が自然法則をもとにした「設定」を導入していて「発見」が楽しまれています。木を切ると丸太になる、草木は火をつけると燃える等。
(あくまで個人の好みですが)
「入り口前の邪魔な木を燃やせばいいんじゃね?(設定に従った解法)」
をクリエイターの発想で、
「ここの木を凍らせると扉が開きます(正解)」
にする「設定の創造」はあまり楽しいと感じるゲームではないです(´・ω・`)
ですから、亜種設定にすればいいわけです
視覚的に知らせる為に色を変えればいいでしょうし。
「あれ?色が違うから耐性も違うんじゃない?」等の気づきにつながります
これは別に特殊な話でもなく、色々なゲームでありうる設定ですよね
11でも色違いで耐性違い、挙動違い敵は沢山います
別のゲームであれば、同じ会社でドラクエのスライムなんてのも
スライム、スライムべス、メタルスライムで姿形同じでも
挙動や強さは違ってきますよね
最近の敵であれば、アンバスケードのアダマントスにスロウが入ったりもしました
結局は開発がやろうと思えば、いくらでも整合性は付けられるわけで
やるかやらないかの話だけだと思いますよ
FF11 15周年記念大喜利で早速座布団10枚がでた模様
オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなることをご理解ください
現状認識がおかしいのではないでしょうか?
赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士とでは圧倒的に吟遊詩人、コルセア、風水士のほうが立場が上です
赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士との差を少しでも縮めるような調整をすることが吟遊詩人、コルセア、風水士の立場を弱くすると言うのであれば
赤魔導士は吟遊詩人、コルセア、風水士のPTの席を1度でも奪うようなことは絶対にさせない。赤魔導士は一生ソロやってろと言っているようなものです。
また、吟遊詩人、コルセア、風水士は展開できるバフ/デバフに制限があり、赤魔導士は無制限にバフ/デバフを掛けられると言っていますが
赤魔導士ができることは赤魔導士以外もできます。吟遊詩人、コルセア、風水士も弱体魔法を赤魔導士と同じように無制限に打つことができるのです。
一方吟遊詩人、コルセア、風水士はメインジョブに非常に強い保護がかけられており、呪歌、ファントムロール、風水魔法は吟遊詩人、コルセア、風水士以外は使い物にならない性能でしか使うことができません。
もし、吟遊詩人、コルセア、風水士は制限がかけられているから赤魔導士は吟遊詩人、コルセア、風水士よりも弱い立場でいろと言うのであれば弱体魔法も制限をかけてください。
赤魔導士以外は敵に対して1種しか弱体魔法を入れられない。赤魔導士がメインジョブに限り2種入れられ効果が2倍になる。
そういう調整をしてください。
現状赤魔道士は結構いい感じだと思いますね。
改善してほしいところは
弱体のスペシャリストならスリプガとかブレクガとか使えてもいいんじゃないでしょうか?
あとはフラズルが必中になってスタイミーをなんとかしてくれれば・・・
オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなる
これは近接前衛の方が悲惨ですね。
特にモンクとか・・・得意の骨でも勝てないですし・・・
効果2つ消せるディスペル2とか、ウォークライまとめて消せるディスペガとか欲しい('~')
敵に干渉する系の魔法で2系が無いのはこれとサイレスくらいな気がする。
他ジョブの追従より赤魔ならではのオリジナリティな強化の方がほしいかな~。
こんにちは
私は赤魔道士の弱体魔法に限らず、ヴァナにある全ての弱体効果の魔法命中に問題があると考えています。
デバフを駆使できる≒必中化したものor風水魔法
となっていて、戦闘バランスが非常に平坦なものになっていると感じています。
例えば、ララバイを入れる≒トルバドゥールする。 サイレスを入れる≒スタイミーをする。 敵の防御力、魔法攻撃力を下げる=風水魔法を使う
・・・それならばせめてサボトゥールにサテルソーサリーの効果を付与してほしいなぁと思うのですが
私は赤魔道士に他の支援ジョブと同じように支援に徹するプレイをさせるべきだとは思っていません。
やっていることが支援ジョブと変わらず、変化に乏しく、その役割をになうのが別に赤であることに魅力を感じないです。
ディストラ3,フラズル3は効果が高く、ヘイスト2、リフレ、イナンデーションなどの必中魔法のこともあり、
例えば、その2つが必中になると支援ジョブを押しのけて、支援という枠で赤が選ばれることもでてくると思いますが・・・
尖っていない総合的な能力で席がほしい。
例えば、魔導剣士と青魔道士が、純粋なアタッカーとしての能力ではなく、支援ジョブで補うべき能力が補えるのでアタッカーに選ばれることもあります。
支援した場合の火力が遜色ないというのが大前提ですが
魔剣は耐性支援、青魔道士はヘイスト支援、を補えるため、それが最適解だと思える場合があります。
こういう選ばれ方をもっと増やして欲しい。
以下愚痴まじりです。
編成を考えるパズルをするときに
アタッカーを最大限支援したときの火力をみます。
赤をアタッカーに据えよう、と思っても、火力が伸びない。それはいいんですが、伸びないなら伸びないなりに利点がほしいところ。
踊り子も竜騎士もモンクもそうですが、最大火力が落ちるに見合った利点がない・・・
キュアブレスやヒールブレスやケアルワルツやディバインワルツが白のケアルの仕事ともっと親和性あっていいと思うんですが。組み込もうとしてもかちあってうまくいかない。
声を掛け合いましょうとかまた怖い人に言われそうですがw
○○は絶対に回復します!と役割を切り取れるほどリキャストもマクロ選択スピードも早くはできないできにくい。
アタッカー赤が殴る以外のことをすると、火力ガタ落ちですからね・・・ディストラやフラズルがサボトゥールのリキャごとに1発必中なら目はある・・・かもしれない
忍盾にスロパラエレジーという選択肢もかなり面白いんですが、イドリスでフレイルしても弱く利点がない
そもそもすべての場合で攻防比キャップもっていくのにイドリスでフレイルしたくなるってのがもうダメ・・・ッ
青のテネブラルクラッシュが、魔命装備で唱えて技を命中させられる(物理青魔法だと命中も必要で無理すぎる)のに、それを組み込むという案が全然でてこない。
踊り子のボックスステップも物理命中さえあれば必ず効果があるのに。暗黒はスマイト特性などで攻撃力が高いのに。
それらがあるから、フレイルである必要はないと言われるべきなのでは。
氷耐性か闇耐性のある敵では、赤のディストラ3かフラズル3が使えない状態を指してオールラウンダーというなら
どんな耐性のある敵でもマレーズかフレイルが必要になってくる状態はいったいなんなのか。
マレーズかフレイルが必要にならない編成があるべきなのでは・・・
もしくは、赤はディストラ3、フラズル3がなくても編成上必要になってくる場合もあるべきなのでは・・・
さすがにそれはないと思うので、マレーズやフレイルの代替手段があるべき。
氷耐性、闇耐性でディストラ3、フラズル3が選ばれず、トーパーやプレサイス(他にいろいろあるけど)が選ばれる可能性があるのなら
雷耐性、風耐性では、魔法防御ダウンや防御ダウン(いろいろあるけど)が選ばれず。マレーズやフレイルが選ばれる・・・
さすがに平坦すぎるかな
赤の弱体の掛け直しが、詩コ風の強化掛け直しよりも時間的コストが少ないと考えられていることには驚愕です
弱体はハーフが当たり前だとおもったのか効果時間が伸びましたよね。消費MPが弱体風水のジオの半分程度なことや、ラバンが壊れる頻度を考えても、ディストラ3のほうがトーパーよりコスト高いと思うんですが。
加えて、スロパラディアイナンデーション、ヘイストリフレ、全てを使い切ったら、暇なんてほとんどなく・・・ 回復役がメインの赤さんでも、それらの弱体は暇があったらでしょうに。
戦略のキモになってるわけじゃないので便利といえば便利ですが。
弱体魔法(強化魔法も)の調整は、その魔法を使えるジョブ全部の調整であり、赤魔道士の調整にはなりませんよ。
同じ魔法でもジョブ特性で性能上がるわけでもありませんし、
サポだと性能極端に落ちるわけでもありませんので。
この間の調整はサポ赤強化かな?と。
これ、魔法に限った話ではありません。。。
開発側がある特定の立場または条件を明示しないでユーザーとディスカッションする(実際してるかは別として)からいつまでもズレてるんだと思いますよ。
まあプレイしてないことが最も大きな問題なのは皆さんも感じてるとこでしょうけど。
バランスだとか調整だとかを検討する場合、何をどうしたらどのようなメリットやデメリットがあるかをディベートしないからだめなんですよね。
例えば、フラズルのレジを無くせば強力すぎる。
これをディベートするなら現状のフラズルは強力すぎるのかってとこからまず始めましょうねってことですよ。
これを開発側が勝手な思惑で決め付けてしまうことがおかしい。
想定ではなく、現状どうなのか?
強力であるとした場合、条件をつけたらどうか?
無条件ではなく弱体スキル、魔命をある程度確保すればレジをなくせるようにしたらどうか?
無属性とした場合問題なのか?
それらを施した場合どのような弊害が考えられるか?
それで検討された結果をユーザーに出して意見を求めたり、再検討したらいいことを開発側は最初からすでに結果を固めてしまっているから溝が埋まらないんですよね。
これじゃディスカッションどころか情報も同じでない片方だけに一方的な前提条件を許したディベートをしてるみたいなもんです。ディベートじゃないですね、ただの決定事項の通達ですね。
開発側は赤魔道士をどのような立場に置きたいのか。
オールラウンダーという器用貧乏で、あるジョブの2番手、3番手を想定しているのか。
あくまでオーメンの場合ですけど、それなら今がそうなので赤魔道士はそのように設定されたジョブですと認知させるべきかと。
それを前提とするのなら席がないと嘆く人は大勢いるとは思いますが開発側がそのように導いてるとはいえユーザー側で解決できなくもないと思います。(PT編成に最適化を求めなければいいと人事ですませれるというだけですけど)
頭ごなしなことは色々あると思いますが
ロールに時間縛りがあるが歌、スフィアの時間的コストとは何か?
赤によるバフ/デバフの優位性とは具体的に何を指すのか?
「強化魔法関連は風水士側での調整」これが赤にどのような変化をもたらしたかがよくわかりませんが赤が何かの代わりになれるわけではなく、赤を増やさなければならない環境が増えただけですよね。
オーメンのボス設計がおかしいのはわざとなのか偶然なのかはわかりませんが意図したものだとしたら悪質に感じます。
いまさらじゃないですけどオーメンはまだしもギアスにみられるように上位コンテンツとはいえいつから最強郡装備前提のバトルバランスになったんですかという事もありますし?
入れば強力な魔法なので効かないようにしてますとかちゃぶ台ひっくり返ってますし?
入れたいならサポ固定して下さいとかジョブ設計おかしいですし、それはもう挑発縛り、空蝉縛りで学習してるはずですし?
全てにおいてのバランス調整なんて無理なのは明白なので開発側だけに非があるわけではありませんがそのやり方がおかしいんですよね。
人が金がとかじゃなくて昔からそうなので開発の現状がどうとかの問題じゃないと思いますよ
個人的には現状赤魔道士の優位性なんてないと思いますけどね。
あるとしたらそれはある環境下における赤魔道士の必然性じゃないですかね。
まずは風水、話はそれから。
風水の仕事の一部を代わりに赤魔道士でもこなせるようにしたら席も面子の幅も広がるとユーザーは感じてるが
それをしたら赤と風を入れた場合強力になって敵が楽に倒せてしまうのでそうはしない開発。
風水を下げて特定の赤魔法を微調整してジョブ間のバランスをとった
だなんてのは見せかけだとユーザーもバカじゃないので気づきますね。
フラズルが必要な敵には素でフラズルが入らなく、フラズルが入る敵にはフラズルが必要ではない敵、もしくは他の支援+フラズルが必須になったという誰も幸せになれない結果になってるのが現状。
物理構成にも尖れず、精霊構成にも尖れず、出番の少ない赤にもたらした現実は+1枠というPTメンバー増設。
一番簡単かつ大きな元凶は
詩人にギャッラル、ダウル。
風水にイドリス。
赤には何も無いということだと思うのでミュルグレスがコンバートとか無意味なものじゃなくて弱体魔法強化とか一線を画すものにしたらいいんですけどね。
それがあれば耐性あっても強力な弱体魔法が入りますよーとかにしたらいいんですけどしないでしょうね。
強力な装備を入手すれば強くなるのは当然で、その分敵も楽に倒せるようになるのが必然だと思いますが開発のバランスの指標っていつも数パーセントの天辺ですからね?
そもそも命中に関して物理キャップは肯定して魔法キャップが否定される理由って何があるんでしょう?
風水調整以前と逆で物理を当るようにして魔法が当らない仕様にさせる意味がわからないんですけど。
なんですか開発には命中に関して物理と魔法は排他的な関係にしないといけない自分ルールでもあるんですかね?
>また、昨年の松井プロデューサーのコメントは、あくまで“検討している”という話です。
>その後、強化魔法関連は風水士側での調整という形で発表しました。
過去の発言見直してみましたが
2月16日の松井Pのもぎたてヴァナディールの投稿の中
>モンスターのステータス/スキルの差分と、
>他のバフ/デバフとの併用で「勝負にならない!」ということはないバランスになっています。
だから強化魔法の見直しは止めましたと読み取れる方いますか?私は読み取れませんでした。
てっきり開発初期の仕様のままに合わせて強化魔法スキル500上限に引っかかってる魔法に調整が入るもんだとばかり思ってたのに
こんな説明にもなってない文で見直しは中止とか
(ほぼ死に魔法化してる状態異常バ系やエン2に関しても以前に要望出しましたが無視されたままです)
断言してる以上もう調整はないんでしょうけどねぇ、ただただ残念です。
返答ありがとうございます。強化魔法の調整は立ち消えですか、残念です。
仮に現在そのおっしゃっている優位性あったとしてもPTを編成する時
支援枠において「風コ吟見つからないから赤でもいいか」とならないのが現状です。
今のスタンダードな編成だとどういう組み合わせにしても盾●●風支白(学)となるとおもますが、
支に風コ吟のどれをいれようと●のアタッカーは命中、魔命を確保する寿司またはクレープ
を食するのが定番です。
※●はアタッカー
箱庭でディストラIIIの性能を調べてみると(フラズルIIIもダウン値は同じようなので)
仮にサボトゥールのNM補正が撤廃されれば支に赤を配置した場合
●のアタッカーは攻撃力、魔法攻撃力をあげる肉料理やスィーツを食する選択肢が
出てくるような気がします。
弱体魔法効果+の装備品をもっと追加し命中よりの食事にするか攻撃よりの食事にするかの
うまい線引きができるまで調整するのもありだと思いますがいかがでしょうか。
再三雑誌のインタビューで強いと紹介されているイナンデーション
現在の高速戦闘に欠かせない防御ダウン系の魔法であるディアIII
はサボトゥールおよび弱体魔法効果+がのらないので
サボトゥールのNM補正を撤廃したとしても「戦闘バランスが非常に平坦」になることは
ないかと思います。PT編成の選択肢として赤魔道士を選ぶ機会もでき
食事の選択肢もふえ幅は広がるような気がします。
イナンデーションは不味いかと、純粋に乗算されちゃうんで
3種の武器で3連携組むと、敵の耐性や〆の連携属性にもよるんですけど
2万くらいのWS〆で、5~7万くらいの連携ダメが出ちゃいます
編成的な制約は勿論ありますけど、使いこなせれば強力ってのは
イナンデーションに限っては間違ってないと思います
ディアは3+アビで4相当になるくらいは、何が問題なのかなとは思いますけどね
また自分も出来るだけ気をつけたいと思ってるんですが、
要望を出す際に、特定のジョブの名前を引合いに出すのはどうなのかなと
大抵の場合、メリットを過大評価、デメリットを過小評価してしまいますし
Raamenさんの話ではないんですが、できない事まで出来ると
過大評価しちゃう人もいますから、、、
赤への要望としては、前も書きましたけど
メリポカテゴリーをジョブマスター等を条件で全開放して欲しいです
全ジョブにメリットがありますし、単純に赤はその中でもかなり恩恵が高いです
イナンデーションが今より効果が上がっても赤に優位性がでるかは疑問ですね。
ですので問題ないと感じますけどね。
現状イナンデーションが有効に働くのはジョブポぐらいじゃないです?
でもあれは超短期な戦闘下でマレーズを置いて耐性外の属性WSで〆るからだと思うのですがどうなんでしょうね。
まあそれでもイナンデーションのために赤をって事にはならず、赤がいいからではなく他がいないからそれも有りかな程度の話だと思いますけどね。
雑魚以外の戦闘においては構成にもよりますが、仮にABCと前衛がいたとしてイナン有りで3連作って連携ダメに期待するより、イナンなしで即撃ちした勝手に2連連打のほうが総ダメは上になるんじゃないでしょうか。
今の戦闘ではBが撃つ頃にはAがすでに貯まりCが撃つ頃にはBも貯まりAに至っては300になってても不思議ではないですね。
戦闘時間が延びれば延びるほど総ダメの格差は増すと思います。
闇弱点の不意ルドラでも戦闘時間によってはどうかなーって感じでしょうか。
そこがひっくり返るほどの効果があって初めてイナンデーションの優位性がでると思うので上方修正してもよさそう?
そうじゃないとリスクを抱えてイナンデーションありきな構成は組まないだろうなと。
強化弱体がウリの赤魔道士なわけだから、召喚でミュインみたいにTP押さえる技に対抗して
いっそ敵を短時間アムネジアにさせる魔法追加とかどうでしょう?
アムネジアってPC側が一方的に受けるだけでこっちからのものって特にないような?
もしくはテラーにさせる魔法でもいいんですよ。でもこっちはシーフのまどわすとかキラー効果で近いものはありますけどね
深度にもよるけど強リゲインになる敵には多少効果あるといいなぁ
ミュインやモクシャみたいに敵のTPを抑えるって方向性ではなく敵にTPあろうがなかろうが特殊技を出させないって方向性です
赤さんというか、強化魔法や弱体魔法に限らず、
スキル上限が500とかの魔法は上限を引き上げていいのでは('∇')