手裏剣を調整するのもいいですが、忍者のWS全体的に弱すぎますよ。
短剣持った方がWS平均強いってどういう事でしょうか?
バランスも何もないですよ。
どう考えてるのでしょうか?
Printable View
手裏剣を調整するのもいいですが、忍者のWS全体的に弱すぎますよ。
短剣持った方がWS平均強いってどういう事でしょうか?
バランスも何もないですよ。
どう考えてるのでしょうか?
忍者は通常もWSも弱いですね。手裏剣とか遁術ではなく、根本的な強化が必要だと思います。
範囲持ちのモンスが多いですし、蝉が有用な数少ない場面でも、サポ忍のアタッカーが選択される感じだと思います。
忍者の単純な火力アップは蝉がある関係で躊躇している的なコメントが開発からあったので無いでしょうね。
竜の時もだったけどジャンプ時背後PCの敵対心ダウン効果をユーザーがいらんって押し切った後に上位BCでやっぱり欲しかったとか言ってる人もいたからまずは手裏剣の調整内容の詳細待ちですかね
開発はこの後のコンテンツを知った上で調整できるし
火力アップはまあ無しとしても、短剣より平均が低くなるのは例え対象の敵が弱くても異常という事です。
開発がこのような点に対してどのように考えているのかを知りたい。
上記趣旨なので、手裏剣の仕様に関わらず異常である事には変わりない。
片手刀スキルをA+にするとか細かい調整は欲しいですね、唯一使える得意武器で短剣より弱い結果が出たらやるせないですね。
前にも出てた気がしますが、陽忍の回避率アップ効果が敵の正面にいても/checkparamで確認した所回避が上がってないのは不具合なんでしょうかね?
それとも回避率を直接上げてるから回避というパラメータではないと言う事なのか?
なるほど。 しかし↓のパターン←A←忍←Bで命中ダウンはAB両方に適用されるのに回避アップはAに反映されないってなんかケチで解りにくい性能ですね
陰忍もですが効果が出ない位置にいるのにデメリットだけ食らうとスイッチアビの癖に非常に使いにくいです、この性能ならリキャ1分とか30秒で良い
身替りの術もリキャの割りに効果時間が短く、狙って使える状況(敵のWSが全て即死ダメージだったり、高ダメージのWSが来る予兆がある敵)にしか効果が無いので一概に強いとは言い切れない
マチマチ貰っても何度も何度も唱えて火力低下、不確定要素が多すぎるので忍に盾やらせても運だし等使えないジョブ化しているんだと思います。
そして最近の敵は蝉がほぼ無力ですし、これからもそれはずっと続くと思いますので[蝉を全部消費し(蝉消し)さらに普通にダメージを食らってしまうWSやガ系ジャ系に対して蝉の枚数分ダメージを緩和する等の処置]がないとHP増やした所でまず盾にはなりませんでしたね。
白さんがさらに大変なだけでした、アタッカーとして伸ばして盾の性能は今のまま行くのか、盾の性能を伸ばしてアタッカーの性能は今のままでいくのかどっちかにしないと両方できるけどどっちのパターンでも忍はいらないってなると思います
長くなってすみません。
盾も出来ない、アタッカーとしても二流、これが現在の忍者じゃないでしょうか。
開発は忍者をどういう立ち位置にしたいのか全く分かりません・・・。
範囲魔法&WS使う敵が多過ぎる気もしますよね。明らかに蝉使うなと言わんばかりに。
蝉を含めた術使用後のヘイトを思いっきり上げる(メイン忍者の時のみ)アビとかジョブアビとかダメでしょうかねえ・・・あ、そんな忍術追加されてましたね。失礼。
あとクイックマジックの様に蝉詠唱&リキャストが時々0になるとか。
ナイトさんとかはギル投げずにあの神性能で、忍者は忍具の知識があるとはいえギル投げでこんな有様ですから・・・悲しいです。
まあナイトさんは盾作るのにえらい労力掛けているからという結果だろうとは思いますが。
盾ジョブとしては三流(二流は肉盾系。ユニクロナイトを間に入れると4流以下)、そしてアタッカーとしてはもう何流ということすら悲しいボンクラーズ筆頭……。イーハン以上の労力をかけてRMEを作れど何も変わらず……。
何か希望の持てる調整はこないものですかねぇ……。
[dev1229] ジョブ調整について
3択、以下の選択肢から選んでください
1.手裏剣というアイテムであるためジョブ調整項目にない
2.まだ未確定な部分があるためあとから追加される
3.9月調整は見送り。現実は非情である
好意的にみて1かな?でも忍者の火力調整という名目で変更するし2の可能性も高い
あらら、残念です。
まぁ、急いで実装され使い物にならない状態ってのが一番困るので10月実装に向けて調整等等よろしくお願いします。
蹴撃のようなジョブ特性ということで質問をば
1.D値について
威力は装備する手裏剣に依存でしょうか?
おそらく手裏剣属性?限定になるかと思いますが、ゼファーとか南極の風とかレア属性がついている比較的高いD値を持つ投擲武器があり
それらでも同じように使える場合、ゲームバランス的にぶっ壊れるんじゃないかなーと予想されます。
もしくは近接時に発生する手裏剣攻撃のみIL依存になる?
2.命中について
命中率が遠隔命中のままですと命中特性アビ等で遠隔命中率を上げられない忍者だと
火力アップ名目で追加された項目が生きません。
命中について調整などはされる予定はあるでしょうか?
蹴撃のような~とあるから近接命中になる感じですかね?
3.従来の通りに遠隔武器としても使えるか
やっぱ、遠くの敵に投げたいってのもあるのでアビリティ→遠隔攻撃からの遠隔攻撃手段としても利用可能かしっておきたいです。
手裏剣蹴撃(散華が段階発動率アップ?)はプレイヤーの望んでる強化なんでしょうか?(´・ω・`)
回避が機能しない敵、空蝉殺しが多すぎて、盾ジョブとして生きていない。
盾ジョブとしての機能を多く持つがゆえにか、二刀流開放や武器(二刀流前提の性能)と忍術(上位無し)に制限があり、アタッカーとしては他前衛の伸びに付いていけず、結果としてタゲ取り能力も相対低下。
そもそも、
ヘイストケアルエレジーなど、PT支援やメンバーの理解が必要な蝉盾戦術なのに、
「完封されたら悔しいじゃないですか(誤訳)」
という認識のズレ。
Oboroジョブ武器には敵対心-付いてるし、忍術アタッカーやらせたいのかと思えば、魔法ダメージや魔攻は無く、中途半端な性能。
枚数+1や詠唱短縮などの空蝉強化プロパティ付けて、トレハン武器のように必須になるのを恐れたのかもしれませんが、ジョブコンセプトが分かりづらくなってませんか?
陽忍隠忍、月下夜陰の術と合わせて考えると、単独で成立しない盾=タゲ回し・サブ盾が落とし所なんでしょうかね・・・単独ですごいことになってるスーパー盾ジョブと、ソロでしか遊べてない盾ジョブもどき居るんですがw
新2hの時点でジョブコンセプトの意味が分かりませんでした(´・ω・`)
「天眼」を使っても、インビンどころか絶対回避ほどにもパーティーのピンチを救える気がしませんでした。
「身影」もあまりに制限が付きすぎていて、瞬発力でタゲ取って蝉消されてアビ終了とか何がしたいのかと(ノ∀`)
どうせ分身やモードチェンジを活かすなら、
1)効果時間中、分身の数だけ投擲や忍術がエコーする
手裏剣や遁術が5重着弾したり、効果深度アップした弱体が撃てたり、身替りアイコンに「5」と表示される。
2)効果時間中、陽忍・隠忍の両方の効果を得て、忍術の効果が倍になる
忍具消費なし、命中回避クリ率アップ、遁術二重化、蝉枚数アップ、身替り枚数アップ。
隣にもう一人の自分が出てきて、陽忍・隠忍・その後と、全部二人でモーションする感じで。
個人的には盾ジョブとしてがんばって欲しいので、(2h前提もどうかと思いますが)そういう方向の効果がいいですね。
開発としても迷走してるのを自覚してるなら、ユーザーに説明するなり、対話するなり、まずそこからやるべきじゃないですかね?
忍者にもっと強化調整入ってもいいと思うんですよねー。
モンクどころかシーフよりも低火力&ホーンドタスラム装備できないから命中も2ジョブより低い。
低火力を補うために手数装備を増やすとさらに命中が低くなる。
タゲ維持に陽忍つかうとさらにさらに命中が低くなる。
ジョブ武器に敵対マイナスついてるし、いっそ隠忍主体の低ヘイトアタッカーという方向に調整もアリかなぁ。
持ち前の低火力でヘイトを稼ぎにくい。
隠忍による命中アップで手数装備も常用可能な命中を維持。
…忍者として、どーなのかなぁ・・・w
たしかに最近の蝉消しばっかりの敵で身影まったく使えないなー
最悪発動時の蝉枚数が反映され続けるとか最低限ほしいですね
10月のバージョンアップにて追加予定の、忍者の新しいジョブ特性についてお答えします。
この特性により発生する攻撃のD値は、装備している手裏剣に依存します。
(ダートなど手裏剣以外の投てき武器では発生しない仕様にする予定です)
なお、10月のバージョンアップではアイテムレベルのついた手裏剣を追加予定です。
命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。
従来の通り遠隔攻撃としても手裏剣は使用可能です。
ただし遠隔攻撃として使用した場合には、これまでどおり手裏剣を消費してしまうので、
その点はご留意ください。
アイテムレベル付きの手裏剣の入手方法が気になりますね~
119のものはBFやらコンテンツで入手できるとして
戦績やエミネン、合成などで117のものが手軽に手に入るとよさそうですが
さぁこの結果はどうなる!?
本命:+20程度のなげやりな補正により役に立たず、投擲枠は銀銭かジュクキクのまま
対抗:実は追撃手裏剣の分ではTPがたまらず+硬直が遠隔のままで火力の足しにすらならない
大穴:インカージョン等、今後のコンテンツでは(ペットジョブのためではあれど)必要命中が大幅に適正値へ近づき、追撃手裏剣によって忍者大活躍☆
現実的に考えたら、命中は全く足りず蝉は相変わらず役に立たず、ソロが捗るだけであったという結果が見えて……見え……て………………。
そんな面倒なことをするなら、もう素直に近接命中依存にした方がいいのではないでしょうか。
装備で飛命を上げようとすると近接がボロボロになってしまいますし、エンドコンテンツ等で命中が足りない場合はマドやハンターをもらう必要が出てきますが、ハンターはともかく、マドでは飛命が上がりません。
装備や支援の必要がない程の補正がかかるならともかく、近接命中と同程度の補正だとしたら格上に対してうまく機能しません。
本特性を実装した場合、忍者のレンジウェポン枠はほぼ手裏剣で固定になることが予想されますが、現在手裏剣のスタック数は12です。
遠隔武器として使用した際に消費されるのであれば、スタック数は12→99とならなければ運用が難しいように感じられます。
なので、本特性実装と同時に手裏剣のスタック数を12→99に変更することを希望します。
アイテムレベル付きの手裏剣と聞いて、無難に投擲スキル+が標準搭載されるんだろうなと想像。素のスキル適正と合わせればこれだけで片手刀に並ぶ(超える?)性能になりそうですよね、防具のトータル飛命+と命中+が同等なら。
ここからは願望ですが…
・D値も片手刀と同等近辺であって欲しい。(この域から外れるときっと実装の苦労が実らない気がする)
・追加特性による遠隔攻撃モーションがヤグードの遠隔攻撃みたいなのであって欲しい(昔からあのモーションで手裏剣投げられたらな~と思ってた)
・手裏剣自体の攻撃力もさることながら、入手難度が高い系の手裏剣には追加特性(効果じゃない)などがあって欲しい。攻+、回避+etc(忍しか装備できないからこそのオンリーワン性能が必要?)
・今度追加される手裏剣だけでも忍だすきでまとめられたりできますよね?コレが無いとマジで泣きます。(切実。マジで切実)
と、思いついた事をつらつらと。
お忙しい中、回答頂きありがとうございます。
なんとなくイメージが付きました。
下記が懸念されます。
1.開発の苦労について
正直どうでもいいです。
今後追加されるコンテンツごとに忍者の手裏剣撃の命中率も考慮して追加するんですよね?
2.装備取捨選択のユーザ側の苦労について
個人的に一番つらいです。
忍者の装備を調整する場合、近接の命中/火力、遠隔の命中/火力、回避と防御を考えないといけなくなります。
3.忍者の装備が固定される可能性がある
現状、飛命と命中+が上がる装備が現状種類が少ないため装備が固定されるんではないかという懸念があります。
現状ではオトロニフに命中オグメつけた方や、BF装備品、AF1、AF2を装備した方など割といろんな装備の忍者の方を見ますが
現状の装備群ですと飛命が必要となることほぼ似たような装備で固定されることが懸念されます。
考える余地がなくなるので致命的にダメだと思います。
今後、装備を追加するなんてやられても現状の鞄事情を考えると既存の装備を捨てざるを得なくなり
結局装備が固定されることも懸念されます。
また、補正を入れることを検討するとありますが、遠隔命中の調整を考える必要のないほどの補正を入れるようなら
それこそ、近接命中依存にしたほうがユーザの装備選択で調整する余地が発生してゲーム性としてもよいと思います。
まさかないよねー^^;は思いますが、Rare Ex手裏剣追加するつもりじゃぁないですよね?
手裏剣を消費しない特性で投げる場合は物理命中
手裏剣を消費する遠隔攻撃で投げる場合は遠隔命中じゃだめなの?
物理攻撃のついでに投げて欲しいからこその特性でしょ、遠隔命中装備つけて物理で殴ってたら火力アップ?に疑問を感じるし
遠隔命中装備がまったく必要ないレベルで補正とやらをつけるなら上位難しいBFで使用する場合+200必要だけどつけてくれるの?
「至近距離で」手裏剣による攻撃をする
↓
しかるにこれは「遠隔攻撃」に非ず
↓
おまけに「消費もしない」というからには、至近距離から手裏剣で刺すなり斬りつけてるだけ
↓
よってこの特性は近接攻撃なんだよ! 手裏剣で近接攻撃するんだよ!
っていう屁理屈の術で、飛命飛攻ではなく命中攻撃依存の近接扱いにしてほしい(´・ω・`)
今上がってる新しい調整での強化以外に、手っとり早い強化・・・と言うか修正?として、
忍者しか装備できない忍者のみが持つ片手刀のスキルランクをAからA+にしてもらえるだけでも、装備の選択肢が広がるんですが・・・
そこの修正も検討して頂けると助かります。
A+で無くAでないとダメ?な理由も有るなら教えて頂きたいです。
二刀流調整と手裏剣版蹴撃の追加で、現在の忍者の立場に何か変化が起きるのでしょうか。
●<新たなアタッカーの誕生だ!
そうですか、そうでしょうね・・・。忍者って盾ジョブじゃなかったんだ・・・。
それで本当にアタッカー(3次盾くらいの位置)になれるならいいけど、何も変化が起きないことが明白だからこそ、ここまで総スカン食っているわけで。
投げなければ消費せずに使えるとのことですが
99個貯めて競売に出品し、伝説の履歴を残してドヤ顔したろうかと思って
81個貯めたところで、そもそも出品できないことに気づいた
私の甲賀手裏剣が
大爆発する時が来るんでしょうか・・・
補正という言い方で気になった点をもう一つ
コマンドcheckparamで手裏剣撃の命中率は見れるんでしょうか?
たまたま忍者版蹴撃(手裏剣)の事をぼ~っと考えてた時に思ったことを1つ。
蹴撃タイミングで手裏剣を投げるって案件に忍術全般も加えることはできないかな~?と。
・今度追加される特性の効果で装備の矢弾枠で発動したい追加攻撃の任意選択ができる(手裏剣全般、各忍術ごと(同名忍術の壱弐の選択はできない)、猪鹿蝶の札で分類される属性遁術系、弱体系、自己強化系それぞれ)
・効果の高い忍術を優先して使用。発動した術の触媒は従来通り消費(マイバッグに無いと発動しない)。忍具の知識影響有り
・発動はクイックマジック扱い。最短でも従来通り再詠唱時間が0にならないと再発動の抽選が発生しない
・敵対する相手に該当する弱体効果が続いていると再発動しない。自身が該当する強化効果が続いていても再発動しない
ざっとこんな感じですが細かい違和感を感じたところへのツッコミはお察しください(;´∀`)
アタッカー視点で見るとLvが高くなるにつれてヘイスト+装備が充実し、短時間にDPSを稼がなければならない状況が必然と発生する中で忍術の詠唱がかなりネック(主に蝉の張替えなど)になってるんじゃないかなと。
オートアタックの追加効果で忍術を無詠唱で発動ってのが目玉な訳ですが、これについて他ジョブがどう思うのか(主に赤)が気になる所です。でもこうなったらなったで面白いのでは?
オートアタック中の蝉の張替えが未だに慣れない(多々中断される)私としてはこんなのがあったら助かります。
回避をスキルAのまま受け流しをA+にしてインクァルタタを追加
蝉削除技に対して忍者だけのメリットがほしい(ダメはあるけど蝉は残る貫通技は除く)
蝉の枚数1枚に付き5%の被ダメ軽減とか蝉の枚数分弱体効果を食らわないとか
自己強化忍術の効果時間を5分にして詠唱時間を1.5秒にしてほしいかなー 3分は短い
>>Kagetaroさん
とりあえず見やすい(確認しやすい)のはどんなだろうと考えて、その結果が投擲枠に手裏剣or忍術の装備がいいのかな~というところです。そちらのような忍術じゃなく忍具を装備という形も一応考えてはいたんですけど個人的に投擲枠に残弾数が見えるのが気に食わないという偏見から却下しました;
忍者版蹴撃については個人としては手裏剣の消費、私が上げた案の追加忍術の忍具消費についてはあってもいいんじゃないかなと思ってます。ただ、忍具の知識のように消費軽減の特性もあって欲しいところですが。
Kagetaroさんの案(追加攻撃に忍具消費なし)であれば残弾数は見えなくてもいいでしょう、私の考え(追加攻撃の忍具消費あり)だと残弾数は見えるべきなんでしょうね。
公式ブログより引用
>その他、ジョブ調整や利便性向上も行うのですが、忍者の調整はちょっとすごい。 「刀!刀!手裏剣!」とテンポよく戦えるようになるとのことですよ~。
やはり開発側は忍者に盾役として活躍して欲しく無いようです。
もう完全にアタッカーですよね・・・。
忍者の調整をみて何個か確認・質問を
手裏剣IL版は同時に追加されますか?
99個にまとまりますか?
打剣について段階的に効果がアップするというのは発動率のみがアップする認識でいいでしょうか?
打剣モーション中は通常攻撃が発生しますか?
打剣でTPは貯まりますか?
散華の1振りで飛命中+25とありますが、「投擲の飛命中になんらかの補正」とは別ものでしょうか?
散華中に手裏剣を消費するとありますが手裏剣が強力なD値を持っていて100%発動に何らかのリスクが必要だからでしょうか?
欲を言うとリサイクル的な特性がほしいですが、ここらへんの考えはどうなんでしょうか?
二刀流の修正も同時に予定していると見た記憶があるんですが、今回は延期ですか?
刀!刀!手裏剣!ってことは発動率30%~40%なんですかね?
モンクの蹴撃発動率(10%、12%、14%)と同じくらいだと思ってたんで
刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!
DA、TAには乗らないだろうから
刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!
ってかんじでてっきりテンポ悪いのかと思ってました。
結局、通常攻撃時に飛命が必要になるみたいですね。残念です。Quote:
新たなジョブ特性「打剣」が追加されます。
手裏剣を装備しているとき、オートアタック中に手裏剣を投げることがあります。
レベル25で習得し、以降レベル40、レベル55、レベル70、レベル95で段階的に効果が上昇していきます。
※「打剣」により手裏剣を消費することはありません。
ジョブアビリティ「散華」の効果が以下のように変更されます。
ジョブアビリティ「散華」(使用間隔:3分 効果時間:60秒)
効果時間中必ず打剣が発動するようになりますが、手裏剣を消費します。
能力値1で飛命を25アップします。
せめて散華をメリポアビから通常アビに移行してほしかったです。