ワークスコール達成したら自動的にアドゥリン首都にデジョンくらいほしいかな
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ワークスコール達成したら自動的にアドゥリン首都にデジョンくらいほしいかな
同感です。
ってか、なんで上がらないのか?
カンパニエバトルの場合は、タグを受けるNPCから説明があって、代わりに経験値ロストが無いように
なっていましたが、コロナイズはロストしてますw
ちょっと全部見てないのですが、アドゥリンに、このへんの説明をするNPCっているの?
ちなみに、普段は獣でいっていて、戦闘の主要スキルは青字だったので気づかなかったのですが、
メリポとか、やっと準備の終わった暗黒でいってみて、気づきましたw
モリマー台地で、かなり殴ったけど、ぜんぜん上がってませんw
両手剣スキルも、内藤で両手剣振り回して、内藤で青字まで上げていたし、さらにアビセア乱獲を
2回ぐらいいって、青字まであと一歩のとこでやってました。ダメは十分出ている状態ですw
このような発言もされていますが、レベルに対して、スキルの上がり方が、異常に低すぎます。
こんなとこまでスキル上がらなくするいやがらせ、やめてほしいw
レベルだけ上がればそれでいいと考えてるのですか?
調整そのものは歓迎すべきなのですが、
・当調整がなされるのが次回VUであるなら、遅すぎるのではないか?
『我々にこのまま一ヶ月二ヶ月過ごせというのかッ!?』という意味ではなく、
次回VUでCLV17の上位ワイルドキーパーが追加されるため、
CLV14のメナス武器陣が戦績稼ぎのため(あるいは新しい遊びを求めて)にコロナイズに大挙して戻ってくる事が予想されるのですが、
それに合わせてこの弱体調整を行なった場合、割を食うのは
『現在、(下位)七支公武器を欲している層(=メナス行けない、行かない層)』になるのではないかと懸念しております。
新エリアが追加されたとしても稼ぎやすいのが従来エリアなのであれば、そこに人は集まるでしょうし
(ソロ可能になるというのであれば、なおさらに)
新エリアの敵が強いのであれば、低CLVな冒険者の選択肢には成り得ない訳で。
つまり現状(メインの流れからレイヴが外れ、過疎化している状況)の改善案としては歓迎すべきなのですが、
状況が大きく変わるであろう次回VU(メナス装備より上位の新七支公装備実装によるレイヴのメイン復帰濃厚)と同時であるなら、
手放しで喜ぶべき改善ではないのではないかと考えます。
少なくとも今『コロナイズ遊べない! なんとかして!』という方々にとっては。
また、話は変わりますが、ワイルドキーパーの装備報酬は、
参加すれば何らかの形で確実に手に入る形にならないかなあと強く思います。
大事なもの所有で戦績交換可能、とか。参加費と同等~割高ならどちらも無駄にならないのではないかと思います。
設定的にも『他の冒険者が持ち帰ってきた装備だが機関には必要がないから売ってやろう。なに資金集めだ』でよさそうですし。
二回連続で装備報酬無しなのですが、結構精神的にクるものがありました。
対応が遅いという意見には同意です。
ワイルドキーパーレイヴの必要戦績ぐらいすぐに下げられないのでしょうか?
強すぎる敵に嫌な範囲技ばっかり。
一度崩れると「~は、~に倒された・・・。」のログで埋め尽くされてます。
この状態で数カ月放置しておくの?
随時出来上がった部分から修正していってください。
ま、好きで対応が遅い訳じゃないはずで。
人がいないんだろうなあ・・・・色々な意味で。
状態以上は長くても60秒に抑えたと言いますが、60秒放置しておく事は殆どありませんし
60秒制限をかけたから多少キツくなってもいいやと考えた上でのアドゥリンモンスターの攻撃の激しさであるならば
完全に失敗であったと言い切れます、ですのでレイヴ以外の通常モンスターの特殊技も見直して頂きたいです。
アルタナの神兵の時も最初は通常モンスターが凶悪で、その後のバージョンアップで弱体しましたよね。
歴史は繰り返すという事なのか…。
個人的にはもっとカンパニエみたいに敵にもバリエーション増やしてほしいです。
獣人軍とかが色々いてほしいですね。
開拓がテーマとはいえ木とか石ころの撤去作業とテント設営だけってのは寂しいです。
例えば、ヤッセやケイザックの奥地にはヴェルク族が住んでたり
エヌティエル水林の奥にはカニ帝国みたいなのがあったりとか
シルダスの奥地にはアンブリルの国?とか
モリマーの奥地にはゴーレム的な岩男の国があったり
各七支公を神と崇める獣人たちやそれぞれに将軍みたいなのがいても面白いのではないでしょうか?
そしてその獣人たちが攻めてくるレイヴとか。
ビバックも定期的に補給しないと消滅する仕様ではなく
物資を運び続ければその分ビバックの耐久力が上がる
獣人に破壊された場合のみ消滅する仕様みたいな方がいいと思います。
現状の仕様だと、コロナイズの奥地にあるモリマーなどは補給が難しく維持が厳しいです。
特に今のレイヴの仕様だと、ソロや少人数での攻略が難しいですからね。
コロナイズレイヴやレイアレイヴの場合はワークスの開拓部隊がNPCとして参加。
獣人レイヴの場合も、ビバック防衛にワークスの駐屯部隊がNPCとして参加したりとか
レベル80くらいからでもNPCを盾にそこそこ遊べるくらいがいいですね。
あと、基本的にカンパニエのようにタグを受けて参戦する形にするか
レイヴエリアに入って敵対行動を取った場合にのみ参加扱いになるようにしてほしいです。
今のように参加の意思が無いのに勝手に参加扱いにされて外に出たら強制ペナとかやめてほしいです。
カンパニエのユニオンみたいにその場で各ワークスに所属して戦えるとかでもいいかもですね。
それによってもらえる戦利品がいろいろ変わってきたりとか。
レイヴ調整予定について、遅まきながら感想を
・レイヴ必要人数を下げる調整
歓迎です。必要人数が多いと遊びにくいですものね。いろいろと
・レイヴの評価変更
複数の行動をすることが得意なジョブから見るとうれしいですね。すべての行動がひとつの評価というのがイマイチピンときません。今までの評価の合算だと攻撃魔法や支援魔法がほとんど評価されないことに変化がないのでどう変化するのか気になるところです。
・次々回以降の調整
レイヴ参戦NPCの配置は賛成です。NPC集団が1エリア1集団くらいで巡回していればレイヴに阻まれて通れない、ということが緩和されそうな気がします。20~30分くらいかけてコロナイズレイヴを終われるような強さなら、NPCが邪魔で稼げないということもないと思います。
次回以降に予定されているコンテンツレベルの高いレイヴ、レイヴ報酬は待ち遠しいですね。コンテンツレベルの高い装備品が現状メナス分しかなくて種類も乏しいですから。
アドゥリンでのフェロー呼び出し、フェローレベルキャップ上昇はぜひお願いしたいです。レイヴに参加させられるならそれも歓迎。贅沢を言えばコンテンツレベルの上昇に対応させたり各コンテンツに連れ出せたりして欲しいです。フェローについての要望はフェロースレッドが適切でしょうか。
コロ・レイア レイブの モンス沸き位置は今のままで 有効範囲をも少し広げてほしいす。
今 死んで衰弱を 直す場所が ほとんどありません。エリア出るといいですが
いままでの評価もなくなってしまいます。ついでに5分のペナ。
レイヴの討伐可能想定人数をソロ~数人にして頂くのは歓迎なのですが、
それにあわせて再POPの短縮、領域の場所(数)の拡大などもしていただかないと、
「ただの取り合い=今より稼げない」となってしまうことが予測できますので、その辺の調整もしっかりお願いします。
一点、ただ一点、レイヴ中死んでもデスペナなしにしてくれませんかね? ただそれだけで、頑張ってレイヴ周る気になるんですが……。
そもそも ベアガルドの 使い道が・・・
もうマイナーなキーパーレイブ用くらいしかないし
メナスのトリガーもベアガルドで 交換できるとかないと
メナス一托の 今の現状じゃ ただ道ふさいで じゃまな存在になってしまいます
おもいきってメナスPももらえるようになったら 流行るとおもいますが。 本場より少なくていいので。
画面の右下のいろいろな戦績が表示されるところに、「メナスP」っていう項目がいっそ欲しいです。
INVワークスの交換NPCに話かけにいかないと確認できないというのも、単に負荷がかかってそうだし・・・。
とりあえずモコ草はもう要らないです;
原木も風クリで木工スキル上げくらいにしか使えません;削ってポイです。
せめて出た素材をビバックの維持NPCにトレードでレート上昇とかなら
まだ開拓って気はするのですが;
開発さんへ
レイヴの調整について、報酬品を改善する予定は無いのですか?
理由:
戦績あっても使い道がなくなってきてるし、いいかげん、火打石とかモコ草とか、カバン事情考えたら「無い方がマシ」みたいな報酬品は、嫌がらせにしか思えないので、やめて欲しいです。。。まさかとは思いますが、本当に嫌がらせだったりして???
えと、ふとした疑問があるので
前回の書き込みから更に2回七支公討伐参加してきました。
初戦で一つ装備をもらってから、4回連続の素材のみドロップです。
周囲に七支公討伐を複数回参加している人がいないので何も考えずに何回もやっちゃいましたが
もしや、1体の七支公でもらえる装備は初挑戦時にもらえる一つだけなのでしょうか?
かぶりという説もフレから聞いたのですが、まわりに一つの七支公で2個装備取った人がいないのです。
「同じ七支公で2~3個取ったよ!」って方いらっしゃいましたら、教えてください!
もしいるようならもうちょい戦績稼ぎつづけます^^
メナス装備いろいろ取っちゃったから使わないかもだけど、意地で戦績ためてます、、
戦績でもエアリキッド交換できるようにすれば・・・
Hskwさん、ありがとうございます。
チャッカもアチュカも初戦での装備ゲッツ以降、素材しかドロップしなくなったので不安になってきてたのです。
もしや、【クリア時の大事なもの取得時のみどれか一つだけランダムで装備ゲット】ってシステムなの知らずに、何回もやっちゃってるんじゃなかろうかと、、、
よし!もうちょいやってみるっす^^
現在、三回連続七支公戦ドロップ無しになりました。
上に四回連続で、という方がいるので自慢にすらなりませんが。
もしかしたら世間で言われてるような被らなければほぼ100%ドロップって間違ってね?と思わなくもないです……
『メナスとかスカームとか参加しづらいけど、ソロでも取れる可能性のある七支公武器ぐらいは取っておこうかな』
って人ほど現状の仕様がキツいと思うんで、大事なものとかがあれば交換可能にするとか出来んでしょうか。
仮に20万戦績で装備一個と確実に交換してやる、と言われたら、選択の余地がないくらいせっせと戦績貯めて確実に交換してもらうでしょう。
それぐらいハズレるかも知れないけど参加費貯める→一週間に一度あるかないかの発生を待つ… ってのは、
かなり精神的によろしくないのではないかと感じております。
コンテンツレベルというものが段階を踏んでいくものであるなら、
現状のワイルドキーパーは踏まないで近くの段(スカーム)を踏んで次に行った方が楽か、
無視して思いっきり飛ばして先の段(メナス)が踏んだ方が楽、という状況ではないでしょうか。
おそらく、この点に関しては参加費調整しても無駄なんではないだろうか、と考えます。
(内容次第だとは思いますが、次回追加予定の戦績装備(戦績さえ貯めれば確実!)とか、
新七支公(同じくリスキーだけど、リターンははるかに大きい)を狙った方が確実に強くなれるでしょうしねえ……)
初期実装ワイルドキーパー、このままだとコンテンツとして完全に無価値化するのではないかと、懸念してます。
少なくとも現状ですら、参加対象として適切な強さ(CL?)の層を、ランダム要素で足止めする必要がないコンテンツではないでしょうか。
メナスが完全上位報酬をえられるかぎり どんだけ修正しても 遊びやすくなっても
やる目的がない
完全放置で レートが低くて あらゆるものが維持できない状態はつづく
被らなければ。。。というのは、本当に運しだいなのだと思います。
私は、コルカブ3回、アチュカ3回、チャッカ2回やりましたが、その全てで装備ドロップしています。
そういう意味では「被らなければ、ほぼ100%ドロップ」というのは、あながち間違っているとは思いません。
しかし、ここまで運がいいドロップは、正直珍しいんじゃないかとも思うのです。
コルカブとアチュカは、装備ドロップが4種類ですので、1つ出る毎に次回の確率が25%減ります。
チャッカは5種類なので20%ずつ減ることになります。
私の討伐ケース(3回+3回+2回)で言えば、全てでドロップがあるというのは、わずか11.25%の確率です。
9割近い方は、なにかしらが被って、装備ドロップなしを経験することになるわけです。
最近では、Cレートも低く、七支公の討伐に時間がかかるようになってきており、装備ドロップがなかった場合のやるせなさ(戦績10万+それなりの討伐時間をかけているための、疲労感と脱力感)が半端ない状態になってきていると思います。
開発さんには、そこら辺の事情も考えてもらい、「装備ドロップが被った場合」の救済とかについて、なにか検討して頂けるといいなぁ、と思います。
テストサーバーで軽くコロナイズ・レイヴをしてきた感想
暗黒/踊り子でケイザックに挑戦
ソロでも問題なくできました。
また敵にからまれても死ぬことはありませんでした。感知範囲も狭い。
良改善であると感じました。
改善要求
1.領域への強制参加ではなく、木をなぐったら参戦 通常はNPCのごとくスルーで通れるようになりませんか?
2.戦闘不能時のオートリレイズがほしいですね・・・
※投稿する場所間違えたかな・・・
久しぶりに戦線物資ワークスやりました。
途中の道が木で塞がっていました。
外人と思しき1PTが何とかしようとしてました。
オハンでは無いナイトさんが雑魚維持してましたが死にました。
絡んでたバッタが回りのPTメンバーに襲い掛かりました。
全滅しました;;
誰かが蘇生しました→バッタが絡んでまた死にました;;
殆ど人がやらなくなったレイヴは正直見てて辛い
なんだかなあと思いました。
レイヴの調整も結構ですが、ピースキーパー・ワークスの古式武器提供で同盟戦績と交換できる武器の性能も調整できないものでしょうか?
レイヴ限定でD値が微妙に増加するようですが、現状交換する価値も無い装備になっていると思います。
メナス武器など、既存の武器が軒並みゴミになるような非常識な威力の武器を実装しているんですから、レイヴ限定ならD値が2倍になるとか、戦績が多くもらえるとか、もう少し付加価値を付けても良いのではないでしょうか?
ワークスシールドも同じで、「レイヴ:防40 被ダメージ-10% 」なんて微妙な性能ではなく、「レイヴ:盾タイプ6 」くらいにしても問題が無い気がします。
なによりも、せっかく新グラフィックで実装されている装備なのに、ほとんど使われていないという現状が非常に勿体無いと思います。
前置きの前置き。カンパニエの中のカンパニエバトル
わたしはエリアごとの戦術/戦闘レベルの「カンパニエバトル」も好きなんですが、
それも戦略レベルの「カンパニエ」の存在があってこそなんです。
戦略レベルの話があるから、注意を払えば、……そういうものが推測できるようにできていて「目の前の戦闘の裏で動いている物」も見えてくるんですよ。
- リージョンマップを眺めて、どこでどういう戦闘が起きているか、これから起きるか。
- 目の前の戦闘がどういう展開になるか。
- 目の前にいない部隊がどこで何をしているか。
- このエリアに工作隊が来るかどうか。
わたしにはそこがおもしろいです。
別に妄想じゃなくて、カンパニエで市街戦を毎週安定して回避してるワールドであれば、そういう視点で楽しんでる人が何人かずつ、必ずいるはずです。
前置き。コロナイズの中のレイヴ
今回の調整は「戦術/戦闘レベル」の調整と理解したのですが、それ自体は歓迎です。
なのですが、
戦略的レベルの「コロナイズ」が「コロナイズ・レート」という数字として過剰に抽象化されているために
「開拓、前進、展開してる感じ」が希薄である
ために前述のカンパニエバトルと比較して、「目の前の戦闘の意味」が希薄になっていると思います。
それが、わたしがレイヴを楽しめてない理由の大きな要素です。
個人的には、戦闘が楽しめるバランスになった上で「意味」がしっかりしていれば、報酬はわりとどうでもよいです。
本編。提案。「コロナイズの中のレイヴ」という意味を感じるために、「補給線」が見たい。
目の前のレイヴに、より深い意味付けをするために、より大きなものである「コロナイズ」を意識させることが重要と考えます。
「フロンティア・ビバックの設置と維持」の要素を見直して、「補給線」を可視化すべきと考えます。
「補給線」の基本仕様
- ケイザック古戦場とヤッセの狩り場のフロンティア・ステーションに、時々「見える形」でアドゥリンから補給隊NPCが到着するようにします。補給隊NPCは、大八車を引くか、荷運びチョコボを連れている等「どうみても物を運んいること」と「移動する過程が見えること」が重要です。ヤッセの狩り場には専用の船が到着してそこから運ぶ形にします。
- 補給隊NPCが到着するとフロンティア・ステーションに資材が備蓄されます。フロンティア・ステーションに「資材備蓄」のパラメータを持たせて、施設の近くに「資材の木箱」で視覚化されて、その量が木箱の個数で示されます。
- フロンティア・ステーションの資材備蓄量が多くなると、フロンティア・ステーションからフロンティア・ビバック(とその候補地)にNPC補給隊が派遣されます。NPC補給隊が派遣されると「資材の木箱」が1つ消えます。道が整備されていないといった理由で、この補給隊は通常NPCの形状もあり得ます。
- NPC補給隊はコロナイズ・レイヴ地域に到着すると戦闘せずにそこで停止し、救援を要請します。要請中は定期的にエリアに対して、救援要請地点を含めたシステムメッセージないし/shが流れます。
- コロナイズ・レイヴが解消したらNPC補給隊は目的地に移動を再開します。
- NPC補給隊がフロンティア・ビバックに到着すると、ビバックの建設及び維持資材の備蓄量が増えます。資材の備蓄量はビバックに於いても木箱の個数として明示されます。
これによって、コロナイズの中でのコロナイズ・レイヴの意味付けを明確化して、ユーザーが体感できるようにします。
COUワークスのワークスコールは、残しても良いですが、原則上記のように自動化してそれに加算する形とします。
オプション
- アドゥリンからF.S.に届けるものを「資材」、F.S.からアドゥリンに届けるものを「資源」として運搬の意味を明確化する。
- INV.ワークスで資源を資材に加工するシステムの構築と視覚化。
- NPC補給隊の補給ルートを地図上に明示。
- NPC補給隊の補給ルートをF.S.->F.B.間だけでなくF.B.<->F.B.間にも定義する。
- NPC補給隊に戦闘力を持たせて単独でレイヴ攻略、もしくはPCの支援ができるようにする。PIO.ワークスによる護衛を付ける。開拓状況によって変化させる。
- F.B.にPIOワークス/SCTワークス/MUMワークスにある納品系ワークスコールの納品機能を持たせる。ギルドショップ系のNPCを配置し限定的なアイテムの売買機能を持たせる。
- F.B.に納品された「備蓄資源」をF.S.に運ぶNPC「輸送隊」を定義し、NPC補給隊に準拠した形で運用する。F.B.では「資源」と「資材」の2種類の「木箱」が配置される。
- F.S.もしくはF.S.及びF.B.に、SCTワークスないしCOUワークスの職員を配置し、エリア内の各施設の資源及び資材備蓄量を確認できるようにする。また、それをエリアマップにマーキングしてくれるようにする。
- ケイザック古戦場、ヤッセの狩り場以外の、アドゥリンから直接アクセスできないフロンティア・ステーションへの補給方法の設定の明確化と視覚化。さらにそれを遊べるゲームとして定義する。
- レイア・レイヴを「資源」及び「資材」の木箱を襲いにくる脅威の源を断つという形で再定義して視覚化する。巣から出撃する様子を示す。少数で偵察しにくる初期段階、総力を上げて資源を奪いに(取り戻しに)来る段階等、レイアの状態にメリハリを持たせる。
アチュカ五回目、ドロップなしでした。連続四回目ドロップなしです。
どう考えても装備取りのコンテンツ(コンテンツレベル上げの導線?)としては欠陥コンテンツであり、
報酬の仕様を改善すべきであると考えるのですが。
次回VUで上位が追加されますが、同じ欠陥を抱えたままにしておけば、当然同じような人が出るのではないかと思います。
運が悪い、といえばそれまでですが、
アイテム取り=装備取りという方針にした以上、運が悪いからレベル上がらない、という仕様は
理不尽以外の何者でもないでしょう。
それとも、それも想定内の仕様で、レベル上げの努力のうち、なんですかね?
困ったなー、私、運が良くないからいつまでもレベル上がらないんですがー。
そういえばレイヴでの報酬アイテムは鞄がいっぱいだとノードロップになる仕様ですけど
せめてワイルドキーパーレイヴは違う形にできないのですかね
一度思ったのは、七支公ようやく倒してアイテムゲットのログ出た時に
1個目にゴミアイテム、2個目に装備だったんですね
この時もしも鞄の空きが1つしかなかったとしたらどうなってたのだろうかと
というか、鞄に空きがないと報酬がドロップしませんという説明は今までどこかでされてましたっけ?
こつこつやれば交換できるメナス防具に比べて、
七支防具を狙って取る場合の難易度は高すぎます。
なによりも、そうやって入手した防具も比較的すぐ予定調和として天に還るというのは、辛すぎる・・・。
次のVUでコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分があるみたいですが、
これまでの単なる壁殴りゲーじゃなく、何か面白い要素が追加されていると思って良いですよね?
期待してます。
現状ヤッセは元よりケイザックのレイヴすら殆どやってるの見た事ないのですが;;
ビシージもカンパニエも時間経過で終了するのにレイヴだけ時間経過どころか
壁を破壊しないと終了しない所が酷いかと
次のバージョンアップで、壁や岩や樹木にスリップが設定され、時間経過で自壊するようになりました
・・・だと助かる(開拓の設定上おかしいかもしれないが、つまらないリアルより面白い嘘を!)
追加される七支公やスカームの報酬装備が現状のメナス装備(ボス討伐交換品除く)と同等以上でなければメナス一色の現状は変わらず、称号が欲しい人とかしかやらない過疎コンテンツになるのは間違いない。
ケイザックに人が多すぎのため、稼ぐことを目的としてヤッセにということはありましたが、
今だと七支公に影響のある場所で多少コロナイズ・レイヴが行われていますね。
それでもコロナイズ・レートは下がる一方。
七支公に影響の無いエリアでもどうにかレイヴがうまく機能しないものでしょうか?
例えばスカームのトリガーもらえる率を高めてみるとか。
モーの門とか一度でもレイヴを終えたことがあるのかがたまに気になります。
新エリアでもコロナイズ・レイヴは七支公もいることから多分あると思いますが、
そっちに人が集中してしまうのは仕方なしとしても、
既存エリアでレイヴが機能してくれることを願います。
先日の松井Pから投稿された次回バージョンアップのお知らせでもご説明さしあげているように、
7月のバージョンアップでは、として、モンスターのHPや攻撃力等のパラメータ、PCの感知範囲などの引き下げ、出現数の減少を行います。
- ヤッセの狩場/ケイザック古戦場のレイア・レイヴの難度調整(少人数でもプレイできるように)
- ヤッセの狩場/ケイザック古戦場/シィの門/モーの門のコロナイズ・レイヴの難度調整(少人数でもプレイできるように)
あわせて、レイヴの評価方法の見直しも予定していますが、新規要素の追加については
それ以降のタイミングとさせて頂いています。
その際の調整内容としては、松井Pの別の投稿で検討内容をお伝えしていますので、以下に引用いたします。
つまりやりやすくはなるけど面白くはならないのね