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  1. #181
    Player Hanaya's Avatar
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    Hskwさん、ありがとうございます。

    チャッカもアチュカも初戦での装備ゲッツ以降、素材しかドロップしなくなったので不安になってきてたのです。
    もしや、【クリア時の大事なもの取得時のみどれか一つだけランダムで装備ゲット】ってシステムなの知らずに、何回もやっちゃってるんじゃなかろうかと、、、

    よし!もうちょいやってみるっす^^
    (2)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  2. #182
    Player monya-munya's Avatar
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    現在、三回連続七支公戦ドロップ無しになりました。
    上に四回連続で、という方がいるので自慢にすらなりませんが。
    もしかしたら世間で言われてるような被らなければほぼ100%ドロップって間違ってね?と思わなくもないです……

    『メナスとかスカームとか参加しづらいけど、ソロでも取れる可能性のある七支公武器ぐらいは取っておこうかな』
    って人ほど現状の仕様がキツいと思うんで、大事なものとかがあれば交換可能にするとか出来んでしょうか。

    仮に20万戦績で装備一個と確実に交換してやる、と言われたら、選択の余地がないくらいせっせと戦績貯めて確実に交換してもらうでしょう。
    それぐらいハズレるかも知れないけど参加費貯める→一週間に一度あるかないかの発生を待つ… ってのは、
    かなり精神的によろしくないのではないかと感じております。

    コンテンツレベルというものが段階を踏んでいくものであるなら、
    現状のワイルドキーパーは踏まないで近くの段(スカーム)を踏んで次に行った方が楽か、
    無視して思いっきり飛ばして先の段(メナス)が踏んだ方が楽、という状況ではないでしょうか。
    おそらく、この点に関しては参加費調整しても無駄なんではないだろうか、と考えます。

    (内容次第だとは思いますが、次回追加予定の戦績装備(戦績さえ貯めれば確実!)とか、
    新七支公(同じくリスキーだけど、リターンははるかに大きい)を狙った方が確実に強くなれるでしょうしねえ……)

    初期実装ワイルドキーパー、このままだとコンテンツとして完全に無価値化するのではないかと、懸念してます。
    少なくとも現状ですら、参加対象として適切な強さ(CL?)の層を、ランダム要素で足止めする必要がないコンテンツではないでしょうか。
    (11)

  3. #183
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    メナスが完全上位報酬をえられるかぎり どんだけ修正しても 遊びやすくなっても
    やる目的がない
    完全放置で レートが低くて あらゆるものが維持できない状態はつづく
    (9)

  4. #184
    Player Faicer's Avatar
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    被らなければ。。。というのは、本当に運しだいなのだと思います。
    私は、コルカブ3回、アチュカ3回、チャッカ2回やりましたが、その全てで装備ドロップしています。
    そういう意味では「被らなければ、ほぼ100%ドロップ」というのは、あながち間違っているとは思いません。
    しかし、ここまで運がいいドロップは、正直珍しいんじゃないかとも思うのです。

    コルカブとアチュカは、装備ドロップが4種類ですので、1つ出る毎に次回の確率が25%減ります。
    チャッカは5種類なので20%ずつ減ることになります。
    私の討伐ケース(3回+3回+2回)で言えば、全てでドロップがあるというのは、わずか11.25%の確率です。
    9割近い方は、なにかしらが被って、装備ドロップなしを経験することになるわけです。

    最近では、Cレートも低く、七支公の討伐に時間がかかるようになってきており、装備ドロップがなかった場合のやるせなさ(戦績10万+それなりの討伐時間をかけているための、疲労感と脱力感)が半端ない状態になってきていると思います。
    開発さんには、そこら辺の事情も考えてもらい、「装備ドロップが被った場合」の救済とかについて、なにか検討して頂けるといいなぁ、と思います。
    (12)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    被らなければ。。。というのは、本当に運しだいなのだと思います。
    私は、コルカブ3回、アチュカ3回、チャッカ2回やりましたが、その全てで装備ドロップしています。
    そういう意味では「被らなければ、ほぼ100%ドロップ」というのは、あながち間違っているとは思いません。
    しかし、ここまで運がいいドロップは、正直珍しいんじゃないかとも思うのです。

    コルカブとアチュカは、装備ドロップが4種類ですので、1つ出る毎に次回の確率が25%減ります。
    チャッカは5種類なので20%ずつ減ることになります。
    私の討伐ケース(3回+3回+2回)で言えば、全てでドロップがあるというのは、わずか11.25%の確率です。
    9割近い方は、なにかしらが被って、装備ドロップなしを経験することになるわけです。

    最近では、Cレートも低く、七支公の討伐に時間がかかるようになってきており、装備ドロップがなかった場合のやるせなさ(戦績10万+それなりの討伐時間をかけているための、疲労感と脱力感)が半端ない状態になってきていると思います。
    開発さんには、そこら辺の事情も考えてもらい、「装備ドロップが被った場合」の救済とかについて、なにか検討して頂けるといいなぁ、と思います。
    実はあまり考えないようにしてたのですが……

    『ある特定の装備ひとつ』が欲しい、かつ、装備ドロップ100%(被りあり)だとした場合、
    目的以外のものが出る(実質ハズレ)確率は75%なんですよ…ね……
    それぞれ装備可能ジョブがバラけ気味(単独ジョブ専用の武器数本含む)ですし……

    七支公戦は装備を整えるために何回ぐらい繰り返す(どれぐらいの戦績を消費させる)想定だったのか、割と気になります。
    (10)

  6. #186
    Player misuran's Avatar
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    テストサーバーで軽くコロナイズ・レイヴをしてきた感想
    暗黒/踊り子でケイザックに挑戦
    ソロでも問題なくできました。
    また敵にからまれても死ぬことはありませんでした。感知範囲も狭い。
    良改善であると感じました。

    改善要求
    1.領域への強制参加ではなく、木をなぐったら参戦 通常はNPCのごとくスルーで通れるようになりませんか?
    2.戦闘不能時のオートリレイズがほしいですね・・・

    ※投稿する場所間違えたかな・・・
    (7)
    Last edited by misuran; 06-12-2013 at 01:14 PM. Reason: レスするところ間違えました。

  7. #187
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    七支公戦は装備を整えるために何回ぐらい繰り返す(どれぐらいの戦績を消費させる)想定だったのか、割と気になります。
    当たり確率pのサイコロを当たりが出るまで振るときにサイコロを振る回数の期待値は1/pになるので(詳しくは「幾何分布」でぐぐるといいかも)、それでなんとなく計算できると思います。

    例えば、それぞれの装備のドロップ率が等しいと仮定した場合に装備を全て取るまでの戦闘回数の期待値は、コルカブ・アチュカで4/4+4/3+4/2+4/1≒8.333回、チャッカで約5/5+5/4+5/3+5/2+5/1≒11.417回になるはずです。

    まあ、そんなことがわかったところで、引きが悪い人はどうしようもないんですが。
    (5)

  8. #188
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    久しぶりに戦線物資ワークスやりました。
    途中の道が木で塞がっていました。

    外人と思しき1PTが何とかしようとしてました。
    オハンでは無いナイトさんが雑魚維持してましたが死にました。
    絡んでたバッタが回りのPTメンバーに襲い掛かりました。
    全滅しました;;
    誰かが蘇生しました→バッタが絡んでまた死にました;;


    殆ど人がやらなくなったレイヴは正直見てて辛い
    なんだかなあと思いました。
    (17)

  9. #189
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    レイヴの調整も結構ですが、ピースキーパー・ワークスの古式武器提供で同盟戦績と交換できる武器の性能も調整できないものでしょうか?

    レイヴ限定でD値が微妙に増加するようですが、現状交換する価値も無い装備になっていると思います。

    メナス武器など、既存の武器が軒並みゴミになるような非常識な威力の武器を実装しているんですから、レイヴ限定ならD値が2倍になるとか、戦績が多くもらえるとか、もう少し付加価値を付けても良いのではないでしょうか?

    ワークスシールドも同じで、「レイヴ:防40 被ダメージ-10% 」なんて微妙な性能ではなく、「レイヴ:盾タイプ6 」くらいにしても問題が無い気がします。

    なによりも、せっかく新グラフィックで実装されている装備なのに、ほとんど使われていないという現状が非常に勿体無いと思います。
    (12)

  10. #190
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    レイヴの意味付けのために「補給線」が見たい。

    前置きの前置き。カンパニエの中のカンパニエバトル

    わたしはエリアごとの戦術/戦闘レベルの「カンパニエバトル」も好きなんですが、
    それも戦略レベルの「カンパニエ」の存在があってこそなんです。
    戦略レベルの話があるから、注意を払えば、
    • リージョンマップを眺めて、どこでどういう戦闘が起きているか、これから起きるか。
    • 目の前の戦闘がどういう展開になるか。
    • 目の前にいない部隊がどこで何をしているか。
    • このエリアに工作隊が来るかどうか。
    ……そういうものが推測できるようにできていて「目の前の戦闘の裏で動いている物」も見えてくるんですよ。
    わたしにはそこがおもしろいです。
    別に妄想じゃなくて、カンパニエで市街戦を毎週安定して回避してるワールドであれば、そういう視点で楽しんでる人が何人かずつ、必ずいるはずです。

    前置き。コロナイズの中のレイヴ
    今回の調整は「戦術/戦闘レベル」の調整と理解したのですが、それ自体は歓迎です。

    なのですが、
    戦略的レベルの「コロナイズ」が「コロナイズ・レート」という数字として過剰に抽象化されているために
    「開拓、前進、展開してる感じ」が希薄である

    ために前述のカンパニエバトルと比較して、「目の前の戦闘の意味」が希薄になっていると思います。
    それが、わたしがレイヴを楽しめてない理由の大きな要素です。
    個人的には、戦闘が楽しめるバランスになった上で「意味」がしっかりしていれば、報酬はわりとどうでもよいです。

    本編。提案。「コロナイズの中のレイヴ」という意味を感じるために、「補給線」が見たい。
    目の前のレイヴに、より深い意味付けをするために、より大きなものである「コロナイズ」を意識させることが重要と考えます。
    「フロンティア・ビバックの設置と維持」の要素を見直して、「補給線」を可視化すべきと考えます。

    「補給線」の基本仕様
    1. ケイザック古戦場とヤッセの狩り場のフロンティア・ステーションに、時々「見える形」でアドゥリンから補給隊NPCが到着するようにします。補給隊NPCは、大八車を引くか、荷運びチョコボを連れている等「どうみても物を運んいること」と「移動する過程が見えること」が重要です。ヤッセの狩り場には専用の船が到着してそこから運ぶ形にします。
    2. 補給隊NPCが到着するとフロンティア・ステーションに資材が備蓄されます。フロンティア・ステーションに「資材備蓄」のパラメータを持たせて、施設の近くに「資材の木箱」で視覚化されて、その量が木箱の個数で示されます。
    3. フロンティア・ステーションの資材備蓄量が多くなると、フロンティア・ステーションからフロンティア・ビバック(とその候補地)にNPC補給隊が派遣されます。NPC補給隊が派遣されると「資材の木箱」が1つ消えます。道が整備されていないといった理由で、この補給隊は通常NPCの形状もあり得ます。
    4. NPC補給隊はコロナイズ・レイヴ地域に到着すると戦闘せずにそこで停止し、救援を要請します。要請中は定期的にエリアに対して、救援要請地点を含めたシステムメッセージないし/shが流れます。
    5. コロナイズ・レイヴが解消したらNPC補給隊は目的地に移動を再開します。
    6. NPC補給隊がフロンティア・ビバックに到着すると、ビバックの建設及び維持資材の備蓄量が増えます。資材の備蓄量はビバックに於いても木箱の個数として明示されます。

    これによって、コロナイズの中でのコロナイズ・レイヴの意味付けを明確化して、ユーザーが体感できるようにします。
    COUワークスのワークスコールは、残しても良いですが、原則上記のように自動化してそれに加算する形とします。

    オプション
    • アドゥリンからF.S.に届けるものを「資材」、F.S.からアドゥリンに届けるものを「資源」として運搬の意味を明確化する。
    • INV.ワークスで資源を資材に加工するシステムの構築と視覚化。
    • NPC補給隊の補給ルートを地図上に明示。
    • NPC補給隊の補給ルートをF.S.->F.B.間だけでなくF.B.<->F.B.間にも定義する。
    • NPC補給隊に戦闘力を持たせて単独でレイヴ攻略、もしくはPCの支援ができるようにする。PIO.ワークスによる護衛を付ける。開拓状況によって変化させる。
    • F.B.にPIOワークス/SCTワークス/MUMワークスにある納品系ワークスコールの納品機能を持たせる。ギルドショップ系のNPCを配置し限定的なアイテムの売買機能を持たせる。
    • F.B.に納品された「備蓄資源」をF.S.に運ぶNPC「輸送隊」を定義し、NPC補給隊に準拠した形で運用する。F.B.では「資源」と「資材」の2種類の「木箱」が配置される。
    • F.S.もしくはF.S.及びF.B.に、SCTワークスないしCOUワークスの職員を配置し、エリア内の各施設の資源及び資材備蓄量を確認できるようにする。また、それをエリアマップにマーキングしてくれるようにする。
    • ケイザック古戦場、ヤッセの狩り場以外の、アドゥリンから直接アクセスできないフロンティア・ステーションへの補給方法の設定の明確化と視覚化。さらにそれを遊べるゲームとして定義する。
    • レイア・レイヴを「資源」及び「資材」の木箱を襲いにくる脅威の源を断つという形で再定義して視覚化する。巣から出撃する様子を示す。少数で偵察しにくる初期段階、総力を上げて資源を奪いに(取り戻しに)来る段階等、レイアの状態にメリハリを持たせる。
    (7)
    Last edited by Diska; 06-29-2013 at 06:01 PM.

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