んー・・・? つまるところ、Swahomareさんがシーフにやらせたいのはトレハン専門の役ってことなんです??
最初は不意だまWSでダメージが出ないから撃つな、トレハン乗せたらあとは何もするな系の状況に
対する苦情を申し立てているように見えますが、結論で「不意だまWSでトレハン上昇判定を」と
書かれていますよね。
これって何か改善につながるんでしょうか。
結局「不意だまWSでトレハン上昇だけさせろ、後は何もするな」と言われるオチなのでは。。
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トレハン上昇のログはいらないという意見が多いようですね・・・
自分は逆にトレハンランクを非常に気にするタイプです。シーフが呼ばれる状況でのシーフの仕事はトレハンを上げていくことですし、「殴ったら別のジョブに着替えて^^;」と言われたような時代と比較したら、ログが出ることでやりがいがあるジョブになってくれたと思っています。仮にWSにトレハンが乗るようになったとしても、トレハンランクを把握できないならWSと合わせることはしないと思います・・・。
不意だまWSは正直撃ちたいです。ですが不意だまを素の状態で撃ったときに確実にログがでるようにして最終的には確認できるようにするとか別の対策も必要だと思います。単純に「WSでも判定上がるようになりました!」なら別に変わらないかも・・・と思います。ランク管理できないシーフが増えるならむしろ反対かも・・・
はっきりいってシーフにDD的要素を求めてない故の考えだと思います。アイテム収集ゲームのFF11においてトレハンは非常に重要なサポート能力だと思いますし、喜んでもらうためにも自分のドロップのためにも黙々と素不意だまを入れれます。明確に貢献できるジョブになっているとは思うので、その点を崩さないように願います。
だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレジャーハンター
ログはでなくても内部的に上昇してれば全然問題ないです。
むしろ表示されないだけの影響で実装可能ならすぐにでも実装してほしいです。
だましWS、不意WS、不意だまWS出来ないことによるWSの威力低下はかなりのものなので
特に苦労してできるエンピWSが特に酷い状況なのを考えても早急に対応してほしい。
落ち着いてちゃんと読んでください^^;
不意ダマWSでダメージが出ないなんて言ってないように見えますが。
不意ダマWSならダメージが出せるのに、WSに不意ダマを乗せることが許されない状況が多い、というような意味でしょう。
何も矛盾はありません。
あと「トレハン上げ以外に殴るな」的な状況ならその指示を無視してまで殴りに行ってヒャッホイしたがるシーフは
基本的にいないと思います。
そんな人はジョブとか関係無しに中の人が地雷なだけです。
現状不意ダマ以外はしてはいけない状況でも不意ダマWSもしてもよい、という状況に変わるだけではありますが
その変化にこそ大きな意味があると思います。
そう思われない人は、戦士と忍者とモンクあたりのジョブ以外からはWSを削除してもいいと言っているのと同義ですよね。
開発さん(というかフォーラムで回答出す人)は、どうしたんだろうって思うぐらい、
最近、頓珍漢な発言多くないですか……?
トレハンログが把握しづらいから、不意玉WSには上昇判定つかない…?
正気ですか…。こんな馬鹿げた事、本当に思ってるんですか?
そもそも、トレハンランク上がっても、恩恵が薄いと思うんですよね。
所詮、リアルラックと言うか、何と言うか。
また、他の前衛の火力が上がりすぎて、のんびりトレハン付けている暇もない状況が多いです。
それなのに、ログに固執して、シフをあえて弱く設定しようとする意図が分かりません。
このスレ見てるだけでも、色々なシフさんが居ます。
全部が全部取り入れれる意見じゃないだろうけど、参考にはなるんじゃないですか?
以前のツイッターのように、ユーザーの声を聞くと言いながら、
意見を黙殺していくフォーラムにだけはならないで下さい…。
一応最終的に確認できればいい、と譲歩してるつもりなので反論させてください。Quote:
貴方のようにトレハンログが目に見える形で分かる事にこだわる人が居るのも十分理解できます。
逆に貴方が書いているようにそこを重視しない人もいて人の考え方は色々ですね。
で、ログにこだわるなら不意ダマとWSを同時に使わなければ良いという選択肢が明確にありますよね。
対してログにこだわらない側からすれば、ログにこだわっていないにも関わらずトレハンを上げるためにWSとの併用をしてはいけないことを強要されて他に選択の余地が無い状況なんです。
そこが問題じゃ無いかと思うんですよね。
アビセアではほぼ必ずシーフの席があるわけですが、なぜシーフなのか・・・間違いなくトレハンですよね。削りを目的にするなら別のジョブでもいいわけですし、トレハン無視するなら分配を考えればいないほうがライバル少なくていいわけです。限定的とはいえ一人はほしいと思わせる能力を持っているわけです、シーフは。
シーフ主観で考えればログを気にしない人は多数いると思います、しかし別ジョブから観た場合どうでしょうか・・・ハズレドロップだった時ほど「トレハン○○まで上げたんだけど・・・」と弁明しませんか? 結局のところ「アイテムをドロップするかどうか」が結果としてすべてですが、「シーフの仕事としてはトレハンをいくつまで上げたか」は非常に重要だと考えます。そのほうが確率があがっているはずなのですから・・・ちゃんと仕事をしたといいわけする為にも、ハズレで納得してもらうためにも。
トレハンが乗るようになったとして、不意だまをすべてWS用に使っていくつまでトレハンがあがったかわからない状況になることが予想されますけど、PTで「トレハンいくつまで上がりました?」と聞かれたら、その時点でWSと合わせる選択肢はなくなったも同然では・・・。
トレハンも現状通り管理しつつ堂々と不意だまWSを撃てるように調整ぜひお願いします。
先の回答を見る限りそこまで難しい調整ではないと思います・・・
たしかにトレハンランクの数字が
「いくつになった」はPTにたいする免罪符にはなるでしょう。
でも、そんなものがなくたって
WSにトレハン判定がつくようになれば、トレハンランクの数字がいくつになろうとも、たとえわからなくても
「俺は100%の仕事をした!」と胸をはればいいんです。
他に確認手段があれば、それに越したことはないですが
どう考えても現状よりは、WSにトレハン判定があったほうが、いいに決まってます。
FFXi68kさん
怒りに任せて書いたので伝えたい事、矛先があやふやになっちゃいましたね
すみません(>_<")
Nueさんmidnightさんが代弁してくれた通りです。(ありがとうございます!)
僕はシーフの現在の立ち位置や役割について言及したかった訳ではなく、
的はもっともっと小さくて、バグとも呼べる現在のトレハンの仕様に、そうなっている経緯に一言言いたかったのです。
ログ確認ができなくなるから今の仕様にした馬鹿馬鹿しい判断もそうですが、
他の数値確認の代替案(調べるでトレハン確認すごくいいですw)もあるはずなのに
ただただログを出るようにする事の作業量を引き合いに『他ジョブの調整』などと言っている。
これはなんの理由にも、なんの回答にもなっていないですよね?
めんどくさいしシーフはどうでもいいからこの件は後回しと言ってるのも同意ですよ
その事に腹が立ったので書かせて頂きました。
事実上不意だまWSが死んでしまった現状を開発の方はなんとも思ってないんでしょうね…
こんな由々しき問題に『ひとつでも多くのジョブ調整』なんて言葉火に油だと思うのです( ノω-、)
オラステ5振りしてるシーフの1人です。
ヘタにオラステいじったせいで吸収確率下がるくらいなら、現状維持で十分です。
オラステ=ディスペルの代用の人も多いでしょうけど、吸収を楽しんでる人もいるんです。
雑魚はすぐ死んでしまいますので、あまりオラステしないです。メーンに使う場面はNMなので、リキャストが長いと思ったことは無いですね。
敵、特にNMは効果の大きい強化多いので、すごく楽しいですよ。
このタイミングで聞いて良いのかあれですが、オーラスティールに5振りしていても100%吸収じゃ有りませんよね?
最近ぬすむ自体使ってないので記憶があいまいですが、アビセア-アルテパのNMを例に出します。
- Orthrus:マグマホプロン→ブレイズスパイクの効果が切れたログ30回以上実施してすべて同じ結果(吸収失敗:ディスペルは100%成功)
- Bennu:フェザーバリア→30回以上ぬすむ実施して100%回避率アップ(吸収成功)
- Hedjedjet :シャープストライク→同上
サンプル少ないですが特定のHNMからは吸収できない(ディスペル効果のみ)は仕様でしょうか?それとも不具合なのでしょうか?
仕様でしたね、ずいぶん昔の事だったので忘れていました。すみません。
<トレジャーハンターログについて>
「調べる」で確認できると良いと言う例がありましたがこういうのはどうでしょうか。内部的には現在のトレジャーハンター値は保持している事なので不意WSでログを表示させる仕組みの実装より簡単だと思われますがいかがでしょうか?>開発様
- モンスター討伐時(経験値取得タイミング)にログに討伐完了時点でのトレジャーハンター値を表示する。
例:
○○○は、1600リミットポイントを獲得した。
○○○は、1050クルオを手に入れた!
○○○は、ドミニオン札182枚を手に入れた!
ドミニオン札は、合計で123456枚になった。
討伐時のトレジャーハンター値は10だった。
×××は、△△△型紙:胴を持っていた!
×××は、△△△型紙:胴を持っていた!
×××は、□□□型紙:胴を持っていた!
×××は、□□□型紙:胴を持っていた!
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。
オーラスティはソロ時用アビと割り切ってますねー
Ovni時とか結構使えました、ためるを盗んでWS撃つとエウが7000~9000まで伸びたりするんで楽しかったですw
トレハンはもともとログで表示もでることなく、効果のほどはいかほどに?という感じで本人以外わかるすべはほとんどなかったですよね?
そのことから考えるとログがでるようになって多少みんな気にするようになったからでるでないでアーダコーダとなってるだけなら不意WSとかでログがでないだけっていうのは大いに歓迎!戦闘開始後1発あてたときの素のトレハンはログにもでませんし(現状は、次に上昇したときからログ発生、その時点で素+1されてるので間違いなし)
私がいつも思っていたのは、トレハンと敵対心とダメージの関係性でした。
不意打ちとだまし討ちだけをして通常殴りをせず、トレハンが上がらない状況だと通常殴りもしたほうがあがりやすいのではないか?というジレンマ。
殴ってると敵対心がたまるわモンスのHP減らしすぎるからどうしたらよいのだ(´Д⊂というジレンマ。
被弾しない分+コラボレーターなどで奪った敵対心蓄積で困っちゃうなぁ、というジレンマ(不意打ちダメがですぎるんです、気持ちはいいんですがw
で、「だまし討ちはそのときに発生した敵対心のなすりつけ」ここを改善してもらいたいかな?
現在もっている敵対心の何パーセントかをなすりつけ、にしてもらえたら心置きなく立ち回れると思うんですが。
たまりにたまった敵対心をはき出すところがどうも少ない気がするのです。竜騎士のジャンプみたいなのが。
ずーっと後衛などからコラボしてたらえらい敵対心の量になってしまうのが微妙な悩みどころでした。
その辺は気にしませんので不意だまWSで上がるようにしちゃってください
それと出来ればですが追加効果のエフェクトをオリジナルなものに変更できないでしょうか
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`) <学者のライブラで現在のトレハン値がわかるようにすればいいんj
ノヽノヽ
くく
不意WS・だましWSにぜひともトレハン上昇判定をお願いしたいです。
WS中に限りログが出ない、でも構いませんので。
シーフのお仕事としてトレハンはとてもとても大事だと思いますが、同時にだまし討ちやアカンプリス、コラボレーターなどの「ヘイトコントロール」も大事な仕事だと思います。
そのヘイトコントロールの中に、今までは「だましWS」なども入っていたわけですが、それが現状やりにくいのが問題なのですよね。
上手いシーフさんがアビやWSを使って華麗にヘイトコントロールしている様を見ると「すごいなぁ~」と感心しちゃいますし、そういう動きを楽しんでいる人もいると思います。
そういう意味でも、トレハンのために不意・だましWSを封印されてしまうことにあまりいい感情を抱けないシーフさんは多いだろうなーと感じます。
皆さんのご意見を拝見していて、いいなーと思ったのは
gingiraginさんのご提案です。
現状だと【エキサイト】していたりログが一気にながれたりして上昇のログを見逃すこともありますし、好きなときに確認できたらいいなーと思います。
「しらべる」でトレハン値が見れたり、討伐時に討伐時点のトレハン値のログが出るってのはいいですね。
現状PTメンバーのダメージログを表示させてる人は少数だと思いますし、戦闘中でのUPログを見てるのはシーフ本人だけだと思います。
なにかやむを得ない事情があって不意だまWSに上昇判定がないのだと自分に言い聞かせて抑えていましたが
まさか「ログが表示させにくいから」とかいうくだらない理由だったとは。。。
フォーラムができてユーザーの望む調整が段々と取り入れられるようになって良い流れだなとうれしく思う反面、
フォーラムがなかったらずれた認識で突き進まれていただろうと考えると恐ろしくなります。
是非 次のVUで不意だまWSに上昇判定をつける様にして頂きたいです。
全くその通りかと。シーフの仕事はトレハン。極論それ以外望まれていません。(もちろんヘイトコントロールは大事です)Quote:
PTでのシーフの仕事ってトレハンを上げることが第一だと思うんですよね。
それを考えると不意&だまWS自体が必要無い気がします。
WSででかいダメージだして敵を殴ってトレハン上昇させる機会減らすのは現在シーフの一番の仕事であるトレハンを上昇させるとは対極に位置すると思うので不意&だまWSでのトレハン上昇追加はいらないと思います。
相当なHPを所持しているNMでさえなかなかトレハンが上がらないのに敵のHPを削る行為は他のジョブから見ていると不快でしかありません。そんなシーフは二度と組みたくないと思われるでしょう。LSやフレ、野良と組んだりしても暗黙の了解でトレハンがある程度上がるまでは削りを控えてくれるので多くの方が認識していることと思います。
ただ不意だまwsが全く不要かというとそうではなく、必要な場面もあります。そこでトレハンが上がらないのは悲しいですね。
「トレハン10超えたし追い込むか~」ってなって追い込んでる時に不意だまwsでトレハン乗ると嬉しいですし、
ドロップ率50%の敵とかなら上がれば良いね程度で削りたいですしね。(そんな場合は良くサポシでって言われますが・・・)
なので不意だまでトレハン上昇判定を追加して欲しいのは確かです。
シーフだけど削りたい!
っていう方が多く見えたので書き込んじゃいましたが
結局のところ本題の不意だまトレハンに関して言いたいことは
【不意だまwsの時はトレハンログ出なくていいからトレハンUPさせてほしい。今までの単発不意orだまはログ残して欲しい】です。最終的に削るか削らないかは各個人の判断ですしね(´・ω・`)
ライブラや調べるみたいな何か別の手段でトレハン値見れるといいですね~。
オーラスティールはディスペル代わりに使う程度で吸収したしないはどうでも良いですね・・・。吸収しても一人で「ヤッター!」って喜ぶ程度ですし。
ただすごく使いやすくなったときに吸収しまくれると不都合が生じるっていう開発さんの考えはわかります。が、やはり現状吸収には期待していないので「吸収率を下げて~」とかでも良いかなと思います。
メリポの振り方によっては100%て、
特定の項目に全振りするのを前提にされても正直、困るなぁ。
シーフのメリポって、割と自由度がある方だと思うんだけれど、それの否定になりやしないかい?
あと、こないだ国勢調査したんだから、オーラスティールに5振りしている人口がどんなもんかってのは
ご存じのはずだよなぁ。
あ、あと不意・だましWSのトレハンアップはログ無しでもやってほしいに投票
トレハンログについては、だまWS撃った後にも単発の不意だまを撃つ機会はあるので、
その時点で上昇ログが出れば確認できますから、不意だまWSでの上昇にログが出なくても問題ないです。
だまWSは盾のヘイトが少ない序盤から中盤にかけては是非にも入れたいですが、
終盤にかけては素撃ちに徹すれば、上昇ログを見て現在の数値を知ることが可能です。
また、型紙五行エンピ武器素材のNMのように回転率を上げたほうが効率的な場合や、
ぼっちのように時間制限のある場合は、トレハンの成長には全く拘泥していない場合が多いです。
トレハン成長を気にするのはキングベヒなどのいわゆる地上HNMなどですが、
素手格闘で単発不意だましかしませんし、ハイパー化で実質的に制限時間がありますしね。
オーラスティールでの吸収確率は100%でも
オーラスティールの成功率が100%じゃないので無意味なのでは……。
吸収するのが好きで5振りしてますけど、盗めるアイテム優先な時点でむしろ他の吸収より劣ってますがな。
数分待機な時点で、戦況左右するほどの性能はないし、(吸収しても再使用されたら、ほぼ終了)
吸収した効果にしても、それを発揮できる機会はシーフに乏しい。
現在のヴァナ経済と照らし合わせても、
ぬすむ・ぶんどる・かすめとるなんて、合わせて3分2チャージくらいでいいと思うんですが。
ところで最近のNMって、盗んでもアイテムもギルも持ってないの多いですよね。
この状態であえて「ぬすむ」を使わせることに拘る意味ってあるんでしょうか?
オーラスティールの成功率を上げるためにアイテム無しなわけじゃないでしょし、
想定と実際が剥離しすぎています。
現状 (不意・だまし)+WS で トレハン上昇判定無し
では (不意・だまし)+フェイント の時ってどうでしたっけ?上がるのかな?
フェイントヒット時の回避ダウン効果発動判定と同時にトレハン上昇判定は行われているのか?
発動ログは無いもののどうなのかな?と。
経験がないというか、上がったかどうか覚えがなく気になったもので。
---追記パート---
送信した後に気になっちゃった。
武器の効果で発動するもの(メイジャン属性ルートの攻撃力や魔法攻撃力等々の赤渦巻きエフェクト)で
効果発動判定とトレハン上昇判定の関係とかも大丈夫なのかな?なんて。
ララバイのメリポ効果とか無色の魂のドロップとかのを見て、こういう細かいのも心配に・・・
---追記パートend---
あと、トレハン上昇時のエフェクトを変えてもらえないですかね。
できればオリジナルなのがいいですが、「かすめとる」のみたいにギルが散らばるのとか
「ぬすむ」のとかでもいいです。
今のは・・・ナイトの「エンライト」でぬかよろこびしちゃう・・・
・トレジャーハンター上昇UPのログについて
不意打ち・だまし討ちWS時見えなくなっても問題はないと思います。
開発のコメントを見る限り、あくまでもWS時の判定が見えなくなるということなので
WS打った後の行動である程度は把握できると思いますから。
(上昇値の視覚化できてから、一部のバトルで行動制限等がユーザー間で起きていることを開発で認識してください。)
・オーラスティールについて
現状の仕様で、個人的にはあまり不満はないです。
割り切って使っている部分もあるし、リキャスト時間が5分で連発して使用できるものでもないので
開発側への質問ですが
単独にした場合吸収率が低下させるとおっしゃられてますがどのくらい落としてしまわれるのか?
リキャストをどれくらいの調整で考えているのか?
5分以上に伸びる調整になるよというなら、単独はいらない。
・シーフのジョブ要望として
個人的にシーフは削りや火力を重んじるジョブでは無いと思っています。
現状で不意やだましがあったとしても、PTではやはりモクシャがないのでWSが強い敵みたいなのは
通常攻撃を敬遠してしまいます。通常攻撃を敬遠してはTP効率も弱いのでWS打つ頻度も減るし、
1撃狙いに不意やだましWS打ちにいってもアタッカーとかに敵わない面もありますから。
ただ、火力も削りもないに越したことではありませんが
個人的に次回追加される、まどわすみたいに敵の行動を阻害するのもいいのですが
敵の能力を下げるというアビリティがあると、支援的な面が強く出て良いと思います。
代表的なのが、フェイントですが
フェイントの別バージョンみたいに一時的に攻撃力を下げたりとか、命中率や魔法防御、魔法回避を下げたりとか
そういうアビリティとかは追加検討できないのでしょうか?
ぶんどるの特殊効果で、そのようなものがつくと思いますがそれを確実に入れるようなアビリティで
戦術魔術書見たいにチャージ式で選択する方式をとって中身を
攻撃ダウン、命中ダウン、魔法防御ダウン といったものに分けて使えるようする。
そのようなアビリティがあればPTでの動きに火力、削りといった側面以外の動きができるように
なるので、幅が広がるとはおもうのですが
内部判定がきちんとされるなら、ログ出なくてもOKです。
不意WS・だましWSが使えるようになるなら歓迎します。
別件になりますが、一つ質問が
トレハンを成長させ、数字が上がっていく過程で「9」の値で倒した場合が一番ドロップが良く
「10」迄行くと効果が落ちてる気がします。内容的に検証が難しく、ユーザーで調べるのは困難と思われます。
体感に基づく話であるため、「たまたま」そうなっただけの可能性もありますが
私一人の体感ではなく、そいう噂がちらほら耳に入ります。「10」迄行ったら内部的に「0」に戻ってる?という噂も
さすがに「0」は無いだろうと思いますが、「9」を過ぎると本当に低下してるかが知りたいです。
不具合なのか、体感による誤差なのか、仕様なのか教えて下さい!
「9」が一番いい気がする、同じこと感じてたって方は、「いいね」をお願いします。
トレハン効果上昇は常に判定されるが、効果アップのログが出ない時がある、のほうがいいように思います。
オーラスティールは使い勝手が悪いけれどモンスターの効果を無調整で得られるという
ピーキーな性能を楽しんでいます。吸収確率がさがったり再使用時間が長くなるよりは
現状仕様のままを希望します。
(ただ、「単独アビリティにすることで強くなりすぎる」という見解には疑問を感じます。
2分間のうちの30秒間は絶対的といってよいほどの命中率をパーティメンバー全員が
享受できるフェイントのほうが遥かに強力です。戦略的に使えますし。
これこそ、メリットポイントでの能力拡張が5段階となったときから「強力すぎる」 と
私は考えていました。)
他のジョブにもいえるんですけど、
そのジョブの担当の方はジョブの辿ってきた変遷をしっかり把握してるんでしょうか?
「シーフにモクシャがないのはトレハンアップがあるから」って
トレハンがあがるようになったのは最近ですし、
それよりもずーっと前からシーフはモクシャを望む声があったと思うんですが。
不意だまWSで上昇判定があるほうが良いに一票を入れた上でこんな感じになると良いなと思ったので
書かせていただきます。
不意・だまWSで大ダメージを出して敵の体力をガッツリ削るのは、
トレハン上昇機会を自ら減らしてしまうので本末転倒だ!といった意見がちらほら見えました。
トレハンUPが起きる毎にだんだんと上昇発生確率が下がっていき、なかなか11 12まで育たない時があると思います。
そこで「大ダメージを出すほど、不意・だま使用時のトレハンUP発生率が高くなる」というのはどうでしょうか。
トレハン7スタートで9~10ぐらいまでは単発の不意だまで育てつつ、11~13ぐらいの大台を
ねらうには不意だまWSで押し上げる
といった感じです。
不意WS&だましWSで短期決戦で安定して10あたりを狙うといったやり方もできるし、
状況によって立ち回りを変えれる楽しみも出ないでしょうか。
そもそもトレハンの数値化とその表示に意味があるんでしょうか?
他のほとんどのアビリティや魔法は表示どころか正確な数値すら正式には公開されていないのに。
WS時どころか通常にも表示しなくても良いから、もっと他のジョブ調整に力を入れていただきたい!
トレハン目的で与ダメージをできるだけ低く、トレハンをあげたいと思うときは不意打ちWS、だまし討ちWSを使わなければいいのです。
仮にトレハン上昇ログが出ないけれども不意打ちWSでトレハンが上がるようになった場合、ダメージを与えつつトレハンも上げたいHPの高い敵には不意打ちWSを使う、トレハンが上がりきる前には殺したくない敵には不意打ち通常攻撃を使うと選択することができるのが重要なのです。
いまは選択の余地がないため、不意打ちやだまし討ちをWSと合わせて使うことに対して心理的な制限がかかってしまっているのが問題です。(このシーフはトレハンを上げようとする気が無くて、不意打ちWSでダメージだけ考えてる…とか思われたりね。)
不意打ちWSでトレハンが上がるようになろうが、なるまいが、トレハンをどうしても上げたい敵であれば、削りすぎないようにするのはPT全体で考えることです。シーフ1人が気を付けるものではないです。(トレハンが上がりきっていないのに他の前衛ががりがり削ったら止めるでしょう。それと同じことです。)
う~む;
RAM4さんの考え方は正しいとは思うのですが;
それが故に、いつ上がるとも知れないトレハン上昇への素手殴りが狙いの数字になるまで続くのです。
正直な感想、トレハン上昇を狙う行動が昨今流行の弱点狙いと同様な相対的な弱体になってると感じます。
(本来さくっと倒してしまいたい相手でも、弱点を突いたりトレハン数値を上げる事を強要される為)
ジョブで縛って、制限時間で縛って、与ダメを抑えさせて縛って、弱点探しで足止めして、更に底の見えないトレハンのランダムUPで足止め。
ちょっと縛りすぎでフラストレーションUPですよ('A`)
オーラスティールのメリットは、属性のないアビリティなので、
失敗する事があっても、レジされる事がない、事です。
一応、オルトロスは、光と闇に耐性があるモンスなので、
そういう、フィナーレや、ディスペルが効きにくいモンスにも有効ではあります。
ディスペル系が効かない=オーラスティールが効かない、ではないです。
……が、リキャストが長すぎるので、ほとんど使用できないのがネックですが。
シーフってこんな板ばさみアビ多すぎですよね。
アカンプリスも世に出てから、距離が伸びるだけで、凄く時間がかかりましたし、
現状のアビに対する不満も、年間単位で考えないと改善されなさそう…。
おいおい・・
デコイショットが神性能だぞ・・
だまし討ちなんていらないじゃん。