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  1. #191
    Player MIYU's Avatar
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    トレハン効果上昇は常に判定されるが、効果アップのログが出ない時がある、のほうがいいように思います。
    (2)

  2. #192
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    オーラスティールは現状維持を希望

    オーラスティールは使い勝手が悪いけれどモンスターの効果を無調整で得られるという
    ピーキーな性能を楽しんでいます。吸収確率がさがったり再使用時間が長くなるよりは
    現状仕様のままを希望します。

    (ただ、「単独アビリティにすることで強くなりすぎる」という見解には疑問を感じます。
    2分間のうちの30秒間は絶対的といってよいほどの命中率をパーティメンバー全員が
    享受できるフェイントのほうが遥かに強力です。戦略的に使えますし。
    これこそ、メリットポイントでの能力拡張が5段階となったときから「強力すぎる」 と
    私は考えていました。)
    (0)
    Last edited by Anndroid; 08-26-2011 at 06:47 PM.

  3. #193
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    他のジョブにもいえるんですけど、
    そのジョブの担当の方はジョブの辿ってきた変遷をしっかり把握してるんでしょうか?
    「シーフにモクシャがないのはトレハンアップがあるから」って
    トレハンがあがるようになったのは最近ですし、
    それよりもずーっと前からシーフはモクシャを望む声があったと思うんですが。
    (9)

  4. #194
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    不意だまWSで上昇判定があるほうが良いに一票を入れた上でこんな感じになると良いなと思ったので
    書かせていただきます。

    不意・だまWSで大ダメージを出して敵の体力をガッツリ削るのは、
    トレハン上昇機会を自ら減らしてしまうので本末転倒だ!といった意見がちらほら見えました。

    トレハンUPが起きる毎にだんだんと上昇発生確率が下がっていき、なかなか11 12まで育たない時があると思います。
    そこで「大ダメージを出すほど、不意・だま使用時のトレハンUP発生率が高くなる」というのはどうでしょうか。

    トレハン7スタートで9~10ぐらいまでは単発の不意だまで育てつつ、11~13ぐらいの大台を
    ねらうには不意だまWSで押し上げる
    といった感じです。
    不意WS&だましWSで短期決戦で安定して10あたりを狙うといったやり方もできるし、
    状況によって立ち回りを変えれる楽しみも出ないでしょうか。
    (7)

  5. #195
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    そもそもトレハンの数値化とその表示に意味があるんでしょうか?
    他のほとんどのアビリティや魔法は表示どころか正確な数値すら正式には公開されていないのに。
    WS時どころか通常にも表示しなくても良いから、もっと他のジョブ調整に力を入れていただきたい!
    (0)

  6. #196
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     トレハン目的で与ダメージをできるだけ低く、トレハンをあげたいと思うときは不意打ちWS、だまし討ちWSを使わなければいいのです。
     仮にトレハン上昇ログが出ないけれども不意打ちWSでトレハンが上がるようになった場合、ダメージを与えつつトレハンも上げたいHPの高い敵には不意打ちWSを使う、トレハンが上がりきる前には殺したくない敵には不意打ち通常攻撃を使うと選択することができるのが重要なのです。

     いまは選択の余地がないため、不意打ちやだまし討ちをWSと合わせて使うことに対して心理的な制限がかかってしまっているのが問題です。(このシーフはトレハンを上げようとする気が無くて、不意打ちWSでダメージだけ考えてる…とか思われたりね。)

     不意打ちWSでトレハンが上がるようになろうが、なるまいが、トレハンをどうしても上げたい敵であれば、削りすぎないようにするのはPT全体で考えることです。シーフ1人が気を付けるものではないです。(トレハンが上がりきっていないのに他の前衛ががりがり削ったら止めるでしょう。それと同じことです。)
    (5)

  7. #197
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    う~む;
    RAM4さんの考え方は正しいとは思うのですが;
    それが故に、いつ上がるとも知れないトレハン上昇への素手殴りが狙いの数字になるまで続くのです。
    正直な感想、トレハン上昇を狙う行動が昨今流行の弱点狙いと同様な相対的な弱体になってると感じます。
    (本来さくっと倒してしまいたい相手でも、弱点を突いたりトレハン数値を上げる事を強要される為)

    ジョブで縛って、制限時間で縛って、与ダメを抑えさせて縛って、弱点探しで足止めして、更に底の見えないトレハンのランダムUPで足止め。

    ちょっと縛りすぎでフラストレーションUPですよ('A`)
    (2)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  8. #198
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    Quote Originally Posted by ConPre View Post
    というか、いまやディスペル無効の強化だらけのモンスターでオーラスティールが超便利ってシーンがほぼ無いに等しい。。
    こう言うアビばかりですよねこのゲームって。 だからこその今ジョブ仕様を見直してる最中だと思うのに開発のオーラスティールの認識に愕然。
    オーラスティールのメリットは、属性のないアビリティなので、
    失敗する事があっても、レジされる事がない、事です。

    一応、オルトロスは、光と闇に耐性があるモンスなので、
    そういう、フィナーレや、ディスペルが効きにくいモンスにも有効ではあります。

    ディスペル系が効かない=オーラスティールが効かない、ではないです。


    ……が、リキャストが長すぎるので、ほとんど使用できないのがネックですが。


    シーフってこんな板ばさみアビ多すぎですよね。
    アカンプリスも世に出てから、距離が伸びるだけで、凄く時間がかかりましたし、
    現状のアビに対する不満も、年間単位で考えないと改善されなさそう…。
    (1)

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    う~む;
    RAM4さんの考え方は正しいとは思うのですが;
    それが故に、いつ上がるとも知れないトレハン上昇への素手殴りが狙いの数字になるまで続くのです。
    正直な感想、トレハン上昇を狙う行動が昨今流行の弱点狙いと同様な相対的な弱体になってると感じます。
    (本来さくっと倒してしまいたい相手でも、弱点を突いたりトレハン数値を上げる事を強要される為)

    ジョブで縛って、制限時間で縛って、与ダメを抑えさせて縛って、弱点探しで足止めして、更に底の見えないトレハンのランダムUPで足止め。

    ちょっと縛りすぎでフラストレーションUPですよ('A`)
    周りの人に、武器使う許可もらうのもありじゃないですかね?

    自分は、というかうちの鯖だと、素手で殴って、トレハン稼ぐシフさんは居ないですね。
    不意や、玉ごとのリキャに殴る人か、そのままサブ盾兼用して殴っちゃうかのどっちかです。

    こういうのも鯖ごとに特色あるんだなぁと感じました。
    (1)

  10. #200
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    おいおい・・
    デコイショットが神性能だぞ・・
    だまし討ちなんていらないじゃん。
    (0)

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