尻鯖でも募集はほぼないのとLSでもやらなくなりましたw
難易度や編成のしばりなど気軽にLSで遊べるものではなくなってきてますね。
オーク辺りが編成の自由度が高くてよかったですね。こういうこと書くとオークも変な調整入ってリバイバルされそうで嫌ですが。
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ここ数か月のリバイバルについて
「 戦いやすく調整しました 」に違和感を感じています
これまでの獣人シリーズで登場してきた種族は既に全種族使い切っていると思うので
過去のアンバスにリバイバルとして少し?の調整を加えるよりも
同じオークならオーク族を再登場させる際に敵側の編成とギミックを別物に変更することはできませんか?
作業が間に合わないなら以前の戦闘をそのまま再利用してもらって
準備のできた月については新たなギミックを組み込むほうがアンバスケードの鮮度を維持できると思います
結局今月も攻略されてる方達のやりかたはギミック無視して速攻倒すになってますし
開発の方の想定されてるギミックを攻略してってのは浸透してないように思えます。
もちろん工夫と身の丈に合った難易度でやればいいだけなんですが、
以前のアンバスケードのように、ゆるくても時間かければ終わるって代物じゃなくなってます。
段々と削っていけば、カットが解除されていき倒しやすく調整しましたってことなんでしょうが
最初の状態の強化解除がむごすぎる・・・・
遊ぶ側の楽しむ余地を全部奪ってるわけですよ。
ギミックどころじゃなく、失敗=終了的な戦犯扱いみたいなギスギスです。
なので誰かとやろうとかなって気持ちがおきませんでした・・
アンバスケードでオデシーやギアスフェットの難易度なんか誰も望んで無いんですが?
最近の遊びやすくした調整は、どれも楽しいと思えないし、新規復帰者みんな諦めてますよ。
今月の1章はもちろん、2章もひどい。どうなってるんですかね?
とてやさが、IL119をそろえたばかりの人がソロで挑戦できる難易度ではないというのはもうだいぶ前からですね。
2章ですら最近は怪しいと思っています。
遊びやすさを言うのであれば、すでに攻略が確立されたコンテンツに手を加えるのはやめるべき。
何もせず順番に過去の敵を出すのが1番遊びやすいです。(サハギン以外)
まさにごもっともな意見だと思います。
本来なら、現行のままで、MLvやジェール装備オグメ、エンピ装束+2,+3が揃いつつある現状で、プレイヤー側が「前回よりもステータスや装備が変わったおかげで遊びやすくなったね^^」と言う状況でしょう。
サハギンなんかも良い例になるかもしれませんね。私もサハギン月はむずまでしか周回しませんでしたが、MLvが上がってきて、エンピ装束+2,+3部位でさらにWSや命中と被ダメカット両立装備が増えてきた現状なら、もしかしてにっくきタコ助もさくさく討伐出来るようになって、とてむずも連勝できるかも? と期待をせずにはいられません。もちろんとてむず攻略が厳しくて、むずかしいを周回するに留めていた他のエキスパート月も、です。
そうして何回かリバイバルを慣れてきた現行プレイヤーがいるからこそ、新規や復帰者が来てくれたとしても、とてやさ~普通、その果てにとてむずもやってみようか? と言えるようになるのでは?
結局開発・運営は、現行でプレイしているプレイヤーが、さくさく金策手段・アイテム収集としてホールマーク、ガラントリー稼ぎがされるのを恐れているだけにすぎません。
敵の強さ・行動を調整して遊びやすくしたと言い張るなら、反論があるなら、自分達で修正したコンテンツを、繰り返しコンスタントに連戦連勝している動画を上げてください。
出来ないでしょう? 現行サーバで不特定多数のプレイヤーと組んでまともに遊んでないのがばればれなんですから。
ぶっちゃけですね、そんなところ修正する前に、他にSTFと協力して手を加えるべき場所があるでしょう? と・・・。
めっちゃ分かり易く例えるなら、現行トップランナーで遊んでいけてる人たちは空手の瓦割りを1枚ずつ割って行ったから苦労しながらも何とか割れたけど、今の初心者はいきなり30枚同時に割ってね見たいな感じなので絶望してしまう...
...って感じですね。
12月の1章も履行耐性の追加ですかね?
これまでの他のコンテンツを含めてた開発側の説明から考えると
全てのプレイヤーのクリア数や時間ばかりみているのでハイエンドのプレイヤーがとてむずを○分でクリアしている所だけをみて調整しているように思えます
むずやとてのCLを隠して曖昧にするのではくとてやさやふつうの用に表記した方が良いのではないでしょうか?
対処できるのはプレイヤーキャラだけでペットジョブのペットはどうにもなりませんQuote:
アンバスケードは
ミーブル族戦は、一部の技の構えから発動までの時間を延ばしたり、戦闘中にPOPするモンスターのHPを減らしたりといった、ギミック攻略がひきたつような調整を行っています。
最近の装備も命中率や魔命が上がるだけですし、レベルが上がる装備があってもギミックの前には焼け石に水です
バ系でギミックに対処しろというのであれば本体にかかるバ系効果がペットにもかかるようにはできないでしょうか?
脱出してマウラに現れる位置をもう少し前にずらしてほしい。
排出後、動かずにポイント交換したいんですね。わかりまs
結局鉄巨人とてむず1回もクリアできなかった(・ω・`)
ギミックがどうとか交互削りがどうのじゃなくて
単に開始から片方が停止するまでが硬すぎるんですよ。
※二体とも活動してる場合のダメージ倍率
Blazenought
被物理ダメージ倍率:50% → 33%
被魔法ダメージ倍率:150% → 33%
Frostnought
被物理ダメージ倍率:150% → 33%
被魔法ダメージ倍率:50% → 33%
いやいやいやいや!間取ったら66%でしょうよ。
とはいえCLもあんまり参考になりませんしね…
12月のミーブルも嫌な予感しかしません。ギミックが引き立つような調整、そしてお供のHPの減少。もうお供のポップするWSは防ぐのが困難になり毎回HPの減った雑魚を毎回討伐しながらになるのではと・・・。技の構えから発動がおそくなるのは後方からやってくるミーブルの即死技でしょうね。ぶっちゃけ構えから発動が長くなっても立ち止まった位置が同じであれば変わらないのでは。雑魚の討伐回数が多くなりすぎてバ系担当の募集で長時間募集に苦しむと予想します。
11月の1章は入る前にリジェネを配って、物理攻撃力の高い2名とレデン装備のあるコルセア2名+吟剣で個別に叩きまくるだけですね。
青ロボのタービンを最初に1,2回避けるのは当然として、赤ロボに連携しない事がポイントです。
調子に乗って赤ロボに連携すると削りすぎて、その後の「魔力をためてる!」発動前に連携ダメージが通らない青ロボを大きく削れません。
2章ハルペイア、スタンに対する耐性がついていたりしたら嫌だなぁ
未だに鞄を圧迫しているアンバスマントなのですが
基本でついている性能、 戦士なら防18 ダブルアタックダメージ+20 バーサク効果時間+15
これをジョブのギフトやジョブポ、マスポの性能に追加して
装備ジョブがallのマントを追加、現在のマントをオグメつきで交換することは出来ないでしょうか?
使い方によってそのジョブの用にオグメ振り分けたものは無理ですが
FC専用や魔回避専用のような共通する性能を求めたマントであればこれで所持枚数を減らせるのではないでしょうか?
今月のアンバスとてもいいです。
1章2章とも適切な難易度で、新規復帰全員参加出来るので好評です。
こういうものが求められてます。
ギミック通りに遊ばせたいからと冒険者が試行錯誤して必死に考えた戦術を全否定する様な調整と履行耐性はもう止めていただきたい。
ギミック1つだけが答えじゃなくて、いくつか答えがあっていいじゃないです。ある程度自由に攻略でき方が楽しいです。
私にとってアンバスは気軽に楽しく金策し、《強くなったことを実感する場》でした。
「前回よりもクリアタイム短くなって私達強くなったね~」という会話をして強くなったことを喜んでいました。
履行耐性も「前回はパッセしてたけど今回はパッセじゃなくてもいけるようになったね」って流れが来てたように思います。
それなのに無理やり攻略の自由度を奪うような履行耐性。本当に必要ですか?
毎回パッセばかりならさすがに調整は必要かと思いますが、そこまでパッセ回ばかりではなかったと思います。
パッセ回があるからニルヴァーナを作った人もいるでしょう。
忍者回があるからと忍者を鍛えた人もいるでしょう。
私の場合はクトゥルブ回の時にナ/召のミュインでキープしてる敵の技を一人で完封できるようにダクマタオグメで履行使用間隔短縮を計-15秒になるようにがんばって付けました。でもリゲインが上がって無駄に終わりました。
そういう楽しみ方をされてる方もいるんじゃないでしょうか。
純粋にギミックを楽しんで欲しいと考えて調整されてますか?
どうしてもギミックを純粋に楽しませたいと思うなら《『計り知れないほどむずかしい』とかでとてむずの上の難易度を設けられたらどうですか?》
「はごたえのあるばとる」をされたい方もおられるでしょうから。
開発「冒険者さんは我々の予想を超える攻略を考えられ素晴らしいと思います、でも我々の考えたギミックも楽しんで欲しいので今回はとてむずの上の難易度の計り知れないほどむずかしいをご用意しました!腕に自信のある冒険者さんは是非挑戦してみてください!」
みたいにされてたら冒険者の評価も180度違ってたんじゃないでしょうか。
これなら純粋にギミックを楽しんで欲しいんだなぁと思うことができます。
今まで通りやりたい方や歯応えのあるバトルをやりたい方からそんなに不満はでないと思います。
今のような別物になるような難易度上げや履行耐性は嫌がらせとしか思えません。(金策で楽に周回したい方が多いでしょうから)
そんな時間と予算があるなら別のことに使って下さい。
散々言われてるオールジョブのアンバスマント、ドメイン魅了技問題、エミネンレム問題などなど、その時間と予算を回せませんか?
オールジョブのアンバスマントは藤戸さんがかなりかなり前のモギヴァナで触れられておられたので要望あること分かってますよね?
同じ様なオグメのマントが何枚も何枚もあります、早くどうにかしていただきたい。ワードローブ課金増やしたいからの放置ですかね?
人員も予算も少ないとおっしゃるなら多くの方が望む調整をお願いします。
人員も予算も少ないということをお聞きしたときは、そんな中ほんとがんばってくれてるんだなっと感謝してました。
ですが今は《都合のいい所だけ距離を縮めて冷たく突き放されてる印象》です。
フィードバック下さいとおっしゃる割に生かされてる感じが全然しないことが多いです、返事すらなかったりスルーされてることも多い気がします。
もう《フィードバック下さいという単語を聞くとイラッとくるレベル》になってます。
もっと冒険者の声をしっかり聞いていただきたい。もっと冒険者の寄り添った調整をして下さい。
今月はマシみたいですが来月はからはまた不安なので書かせていただきました。
どうかよろしくお願いします。
アンバスケードは慣れれば慣れる程タイムアタック色が強くなり、弱いアタッカー混ぜると20分かかったり最悪ジリ貧敗北(おまけにメンバーはヘトヘト)に繋がるのに対し、強編成だと10分以内(下手すると5分切る)で精神的にも体力的のも疲れないってのが極端すぎますね。意外とクリアに関しちゃジョブ絞ってないのに、ジョブバランスが悪いせいで結局絞られる感じ。
また1時間とか時間を区切って野良パーティをするのに向いているシステム上、1時間以内に出来るだけ多くのポイントを稼ごうとする目に見えない圧力が働く。
それに吟遊詩人や風水士、コルセア、ヒーラーなど、比較的パーティにおいて雑用・忙しい・プレイヤースキルを求められるジョブにとって、自分の働きによって稼ぎをコントロールできない以上、同じ労力で差があるなら弱い装備のプレイヤーや、弱いジョブそのものにパーティに入ってきて欲しくないと思うのは当然の事かと思います。要はこれらのジョブにとってはギミックもくそも無くいつも同じ動きでつまらんので、稼げれば良いとなりやすく効率優先で楽しむ余裕は無いと思います。(私はポイントより楽しければ何でも良いのですが...こういう人は割と変人だと思います。)
そんな中、編み出された手段の1つとして「パッセいけるんじゃね?」ってなったわけです。
しかし実際は戦闘毎にSPを回復したり、失敗すると予定より1回分ポイントが減ったりというリスクを考えると、決してバランスブレイカーとは言えないと思います。(逆に普通の脳筋パーティの方が効率が良い事も多いですね。)
また実装後にプレイヤーが編み出した攻略法を繰り返し潰す行為は、こっちはルール通り戦ってるのに開発がボードゲームで言う所の「待った」を繰り返してくる感じに似ています。プレイヤーがズルいって感じるのも無理はないし、正々堂々戦ってほしいはずの開発が一番ズルく感じます。
...つまり耐性乱発なんかやめてジョブ調整しろって事ですよ。(強引w)
またパッセ殺しですか。
アンバスケードから召喚士を排除し続けてますが
そこまで邪険に扱われる理由は何なのでしょうか?
「開発の意図したやり方以外は認めない」ですか?
「簡単に周回されると業者のRMTに影響が出るから」ですか?
今年もプレイヤーの声は届きそうにないですね。
全力支援の前衛で殴っておわりっていうのと
パッセでおわりっていうのとどう違うんでしょう?
個人的にはパッセは戦術のひとつでしかないと思うんですよね。
支援かけまくってやられる前にやれ!っていうのも戦術のひとつでしょう。
ギミック解きながらやるのもやり方のひとつです。
要はひとそれぞれで、装備とか構成でやり方が決まるわけなんですが・・・。
開発陣の方々は、毎回パッセで攻略されてると思っているんでしょうか?
だとしたら、ちょっと視野が狭いんじゃないかなーと思います。
クリエイター側からしたら予想もしない遊び方をしてくれてありがとう!って思うものなんじゃないかと思うんですけどどうなんですかね?アンバスケ―ドに限ったことではありませんが。
確かに遊ぶ側としても瞬殺で片が付くのも面白みに欠けますけどワケわからんギミックの対応させられながらストレス抱えながらやるのよりかはよっぽど楽しめると思いますけどね、ごく少数ですけど正攻法で攻略する人もいますからそういう人はそれでするし、さっさと終わらせたい人はパッセ等でするし、こっちはお金払ってやってるんだからそれでいいんじゃないですかね。
そんなことよりお正月中はゴールデンタイムのソーティの待ちはほとんどなかったのに相変わらず混雑してきたのでこんなところ弄ってる暇あったら混雑問題をなんとかしてほしいですね、感覚ズレすぎですよ。。。混雑解消できたらもっと遊んでもらえるって思わないのですかね。。。
別のゲームの例えで申し訳ないのですが、例えばFF14におけるバトルでは
とりわけ"極"と言われるエンドコンテンツやそれ以上のバトルの場合、
開発者が意図した戦略、攻略法以外では1発で即死・全滅するような仕様です。
なので、攻略する場合はまず、正しい攻略法を見つけ出し、参加者全員がその攻略法を練習なり予習なりして"覚えてその通り実行する"事が大前提となり
開発者が意図した通りの動き・攻略法が取れないプレイヤーはお荷物とされ参加する事すら難しくなります。
勿論、それが面白いと言う人もいるでしょう。今や大人気のMMOですから。
ですが、私はそれが嫌でFF14を辞めました。
アレはダメこれはダメと折角プレイヤーが試行錯誤し編み出した戦略をことごとく潰してFF14と何が違うのでしょう。
ギミックを楽しんでもらいたいなら、楽しめるギミックにしてください。
ギミックに楽しさは必要でも嫌らしさもシビアさもいらないんですよ。
そして失敗がすぐ死・全滅に直結するようなギミックだからにまともに向き合おうとせずに、力押しの戦略を取らざるを得なくなるんじゃないですかね。
ここまで召喚の攻撃をコンテンツで締め出すってことは
支援の能力を大幅に強化するって考えていいんですよね?チラッ
風水や詩人並の支援効果くれないと割に合わないですよ。
今回は金ボムがいたのと無料期間があったために多くの人が2章ソロをやったのだと思います
課金していない倉庫でプレイをしてみましたが
とてむずはおろか普通ですら汁ペットがすぐに死亡するので半分は本体とマツイP削るような戦闘になっていました
汁ペットの防御力をどうにかしてほしいです
呼び出しリキャストは5分、減らしても3分強です
正直、ふつうの強さに後ろから殴らせて2分もたないで倒されるのはさすがにバランスがおかしくないでしょうか?
アンバスケードのエキスパートは、テーマに対して試行錯誤が必要なコンテンツ。ノーマルのほうは松井が作っているのですが、初心者やコンテンツに積極的に参加しない人でも、ちゃんとバトルの基本的な知識をそこで学べるようにと設計しています。
とあるインタビューの抜粋ですが、ユーザーが試行錯誤しても耐性つけて潰してるのは運営側です。フォーラムで何を訴えても運営開発側は毎度スルーですよね。また言ってるコイツ程度か見てもいないでしょう。
これも過去インタビューの抜粋です。
休止する人も多かった。ただ、その勢いが僕たちの想像を上回るペースで、【それに危機感を覚えて】、やはりできる限りのことはやっていこうということになったんです。
運営開発を動かすには休止するしかユーザーの声は届かないと思います。華やかで盛り上がりのある20周年と思い復帰しましたが昔も今も何も変わっていなかったですね。正直ガッカリです。
アブダルス素材(糸とか水油とか)の交換数上限を増加(個人的な要望は無制限化)して欲しいです。
毎月上限まで交換していますが足りません!
損得勘定出来るアイテムではない為、経済効果に影響が出る事は無いですし、一考して頂けましたら幸いです。
1年に1個くらいパッセが有効なアンバスあってもええやろがい(・ω・`)
そのうち連続震天動地耐性とかつけて学者の連環計否定してくるんだろ?
支援で火力を上げて前衛がWSを連打すれば、パッセと同程度かより短い時間でクリアできるそうなので、
「召喚士が火力として活躍することは想定していない」ということではないでしょうか。
それを言ったら「自身にも攻撃寄りの支援歌をかけて戦う吟遊詩人」は想定内と言う事なんでしょうね。
事実、専用首のオーグメントも殴り仕様ですから。だとしたら
【履行で攻撃や防御や支援も出来る召喚士】の攻撃性能は認めないけど
【呪歌で攻撃や防御や支援も出来て、自身も火力として活躍する吟遊詩人】は認める。
この違いを教えてもらいたいところですね、開発の方々に。
吟遊詩人は最近では前衛顔負けのWSダメージをたたき出す事も珍しくありません。
支援ジョブでありながら前衛顔負けのダメージを出す吟遊詩人は
コンセプトを崩していると思いますが、なぜ認めて召喚士のパッセは認めないのですか?
召喚士はさまざまな履行を駆使して戦闘をサポートするジョブですし、
その1つが履行による攻撃能力です。そしてフロウもパッセもどちらもSPアビリティ。
SPアビリティってここぞという時の起死回生のアビリティですよね?
何もコンセプトを崩していないと思いますよ?
単にそれを使用しているだけなのに、複数人が一斉に使ったらがダメって、
自分達が作ったアビリティでしょう?それくらい想定しなかったんですか?
想定していない事が起こったならば、事実として認めればいいだけの話じゃないですか?
なぜわざわざ潰す必要があるのでしょうか?
今回のアンバスケード1章のモーグリ、パッセなしの通常戦闘でやってみましたけど
運次第で女神の祝福を使用され、折角削ったのに仕切り直し。
場合によってはあと少しで倒せるーってところで問答無用に全回復される。
そりゃ、パッセで一気に短期決戦にしようと思うのも無理はないと思いますよ。
こんなギミック作っておいてパッセもダメだって言うなら、せめてモグが使用するSPアビリティから女神の祝福を消してください。
私が思うに業者?対策じゃないですか。盾召喚残りは適当なキャラクターで召喚でドーンすれば終わり。周回すればアイテム交換出来るのでアンバスでの話に限ります。根本的な対策はしない。そりゃ課金してくれてるアカウントを停止させれば収入が減りから。ここ最近の運営・開発はどうも腑に落ちないですね。内部崩壊でもしてそうな感じを受けますね。これだけ言っておけば・やっておけば良いでしょみたいな。
今日も元気に南グスタベルグには頭の上に?がついたガルカの集団が一並びで同時にアイテム使ったりワープしまくりです。
アンバスケードもオデシージェールの様に
ジョブかぶりしてたら入れないにすれば
2-3人の召喚士でゴリ押し出来なくなりそうな気がします
こうすればWS耐性とか、履行耐性、風水耐性とかつけなくて良くなりそうな…
遊びやすくしなければ、不毛な言い争いも起きなかった
問題の原因を作ってるのは開発側だという責任をもってもらいたい
業者っていうかツーラーとかにとっては、強化してぶん殴って敵からの特定の信号に特定の動きをセットするだけなので、パッセはセットが少ないだけで、近接だろうがあんま変わらないんじゃないかと。
ギミックに対応する作業ってのは、基本的にツーラー有利。