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  1. #1861
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    アンバスケードは慣れれば慣れる程タイムアタック色が強くなり、弱いアタッカー混ぜると20分かかったり最悪ジリ貧敗北(おまけにメンバーはヘトヘト)に繋がるのに対し、強編成だと10分以内(下手すると5分切る)で精神的にも体力的のも疲れないってのが極端すぎますね。意外とクリアに関しちゃジョブ絞ってないのに、ジョブバランスが悪いせいで結局絞られる感じ。

    また1時間とか時間を区切って野良パーティをするのに向いているシステム上、1時間以内に出来るだけ多くのポイントを稼ごうとする目に見えない圧力が働く。

    それに吟遊詩人や風水士、コルセア、ヒーラーなど、比較的パーティにおいて雑用・忙しい・プレイヤースキルを求められるジョブにとって、自分の働きによって稼ぎをコントロールできない以上、同じ労力で差があるなら弱い装備のプレイヤーや、弱いジョブそのものにパーティに入ってきて欲しくないと思うのは当然の事かと思います。要はこれらのジョブにとってはギミックもくそも無くいつも同じ動きでつまらんので、稼げれば良いとなりやすく効率優先で楽しむ余裕は無いと思います。(私はポイントより楽しければ何でも良いのですが...こういう人は割と変人だと思います。)

    そんな中、編み出された手段の1つとして「パッセいけるんじゃね?」ってなったわけです。
    しかし実際は戦闘毎にSPを回復したり、失敗すると予定より1回分ポイントが減ったりというリスクを考えると、決してバランスブレイカーとは言えないと思います。(逆に普通の脳筋パーティの方が効率が良い事も多いですね。)

    また実装後にプレイヤーが編み出した攻略法を繰り返し潰す行為は、こっちはルール通り戦ってるのに開発がボードゲームで言う所の「待った」を繰り返してくる感じに似ています。プレイヤーがズルいって感じるのも無理はないし、正々堂々戦ってほしいはずの開発が一番ズルく感じます。

    ...つまり耐性乱発なんかやめてジョブ調整しろって事ですよ。(強引w)
    (15)
    Last edited by Splayd; 01-03-2023 at 02:56 PM.

  2. 01-04-2023 05:30 AM

  3. #1862
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    またパッセ殺しですか。
    アンバスケードから召喚士を排除し続けてますが
    そこまで邪険に扱われる理由は何なのでしょうか?
    「開発の意図したやり方以外は認めない」ですか?
    「簡単に周回されると業者のRMTに影響が出るから」ですか?
    今年もプレイヤーの声は届きそうにないですね。
    (14)

  4. #1863
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    全力支援の前衛で殴っておわりっていうのと
    パッセでおわりっていうのとどう違うんでしょう?

    個人的にはパッセは戦術のひとつでしかないと思うんですよね。
    支援かけまくってやられる前にやれ!っていうのも戦術のひとつでしょう。
    ギミック解きながらやるのもやり方のひとつです。

    要はひとそれぞれで、装備とか構成でやり方が決まるわけなんですが・・・。
    開発陣の方々は、毎回パッセで攻略されてると思っているんでしょうか?
    だとしたら、ちょっと視野が狭いんじゃないかなーと思います。
    (22)

  5. #1864
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    クリエイター側からしたら予想もしない遊び方をしてくれてありがとう!って思うものなんじゃないかと思うんですけどどうなんですかね?アンバスケ―ドに限ったことではありませんが。

    確かに遊ぶ側としても瞬殺で片が付くのも面白みに欠けますけどワケわからんギミックの対応させられながらストレス抱えながらやるのよりかはよっぽど楽しめると思いますけどね、ごく少数ですけど正攻法で攻略する人もいますからそういう人はそれでするし、さっさと終わらせたい人はパッセ等でするし、こっちはお金払ってやってるんだからそれでいいんじゃないですかね。

    そんなことよりお正月中はゴールデンタイムのソーティの待ちはほとんどなかったのに相変わらず混雑してきたのでこんなところ弄ってる暇あったら混雑問題をなんとかしてほしいですね、感覚ズレすぎですよ。。。混雑解消できたらもっと遊んでもらえるって思わないのですかね。。。
    (6)

  6. #1865
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    別のゲームの例えで申し訳ないのですが、例えばFF14におけるバトルでは
    とりわけ"極"と言われるエンドコンテンツやそれ以上のバトルの場合、
    開発者が意図した戦略、攻略法以外では1発で即死・全滅するような仕様です。
    なので、攻略する場合はまず、正しい攻略法を見つけ出し、参加者全員がその攻略法を練習なり予習なりして"覚えてその通り実行する"事が大前提となり
    開発者が意図した通りの動き・攻略法が取れないプレイヤーはお荷物とされ参加する事すら難しくなります。
    勿論、それが面白いと言う人もいるでしょう。今や大人気のMMOですから。
    ですが、私はそれが嫌でFF14を辞めました。

    アレはダメこれはダメと折角プレイヤーが試行錯誤し編み出した戦略をことごとく潰してFF14と何が違うのでしょう。
    ギミックを楽しんでもらいたいなら、楽しめるギミックにしてください。
    ギミックに楽しさは必要でも嫌らしさもシビアさもいらないんですよ。
    そして失敗がすぐ死・全滅に直結するようなギミックだからにまともに向き合おうとせずに、力押しの戦略を取らざるを得なくなるんじゃないですかね。
    (17)

  7. #1866
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    ここまで召喚の攻撃をコンテンツで締め出すってことは
    支援の能力を大幅に強化するって考えていいんですよね?チラッ

    風水や詩人並の支援効果くれないと割に合わないですよ。
    (11)

  8. #1867
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     今回は金ボムがいたのと無料期間があったために多くの人が2章ソロをやったのだと思います
    課金していない倉庫でプレイをしてみましたが
    とてむずはおろか普通ですら汁ペットがすぐに死亡するので半分は本体とマツイP削るような戦闘になっていました
    汁ペットの防御力をどうにかしてほしいです
    呼び出しリキャストは5分、減らしても3分強です
    正直、ふつうの強さに後ろから殴らせて2分もたないで倒されるのはさすがにバランスがおかしくないでしょうか?
    (3)

  9. #1868
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    アンバスケードのエキスパートは、テーマに対して試行錯誤が必要なコンテンツ。ノーマルのほうは松井が作っているのですが、初心者やコンテンツに積極的に参加しない人でも、ちゃんとバトルの基本的な知識をそこで学べるようにと設計しています。

    とあるインタビューの抜粋ですが、ユーザーが試行錯誤しても耐性つけて潰してるのは運営側です。フォーラムで何を訴えても運営開発側は毎度スルーですよね。また言ってるコイツ程度か見てもいないでしょう。

    これも過去インタビューの抜粋です。
    休止する人も多かった。ただ、その勢いが僕たちの想像を上回るペースで、【それに危機感を覚えて】、やはりできる限りのことはやっていこうということになったんです。

    運営開発を動かすには休止するしかユーザーの声は届かないと思います。華やかで盛り上がりのある20周年と思い復帰しましたが昔も今も何も変わっていなかったですね。正直ガッカリです。
    (8)

  10. #1869
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    要望でございます

    アブダルス素材(糸とか水油とか)の交換数上限を増加(個人的な要望は無制限化)して欲しいです。
    毎月上限まで交換していますが足りません!
    損得勘定出来るアイテムではない為、経済効果に影響が出る事は無いですし、一考して頂けましたら幸いです。
    (3)

  11. #1870
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    Quote Originally Posted by goto View Post
    ~略~
    仕様が変わっても過去のキャラクターの強さ(装備)で攻略できるなら
    やり方がむずかしくなって構いません

    しかし最新装備じゃないと勝てない。過去の装備で勝ててた敵に勝てなくなった
    リメイクされた敵は倒すのに時間がかかっりすぎるなどはおかしいと思います
    ~略~
    ふつうに考えたら最新装備になってMLも上がって前より簡単になってくものじゃないんですか?
    そんなのあったかな?
    結局最新装備で簡単にクリアできるひとはしてると思うけども。

    攻略情報は集合知だから活用するのが当たり前なのだけど、知った結果、攻略を状況に合わせるのではなく、攻略に状況をあわせる一辺倒な風潮になっていること。
    1年前の装備を許さないのはプレイヤーであり、やりかたが難しくなって付いていけないときに不満が上がるのだと思うけど。
    難しくするなって話ですよね。私もきついのは嫌です。
    (0)

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