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久々に上がってきたということで、最近思うところをホイホイ…。
lv75時代はナ忍という盾役と言われるジョブの確固たる地位があり、アタッカージョブはターゲットをとってしまうリスクが高かったために火力があり過ぎる事が罪になる場面もあり、選ばれる理由に火力以外の能力も重視されてたと記憶してます。
現状は…矛盾を兼ねられるジョブを支援し、短期決着を狙う火力PT。敵の攻撃に耐えられない場合は沈まないナ盾とヘイトコントロールに長けつつも火力のあるジョブによる安心安全なPT。
よほど特殊な相手じゃない限り、上記2種の戦術がメジャーだと思われます。
正直、この2種の戦術に当てはまるジョブ,当てはまらないジョブの差が激しくて、ジョブもかわりばえなくちょっと戦闘にマンネリ感を感じてきてる今日この頃です('Д')y-~
最近はジョブ調整も頑張ってくれてる開発さんですが、ジョブ間のバランスはもちろんのことですが、現状の戦闘において、必要とされる攻防のバランスももう少しとっていただけたら、もっと色んなジョブが輝けるんじゃないかなぁと思ってます。
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BF戦以外で蝉を考慮した戦術がほぼ存在しないのにけっこう問題ありな気がします
敵の攻撃に範囲、複数状態異常とかそればっかり追加、さらに一部、全脱衣、強衰弱とか
そういう凶悪な技が多いので短期火力決戦になっちゃうんですよねー
昔は敵の技強力でも色んなパターンあったから色々対応考える余地あったんですけどね
シタデルバスターとか斬鉄剣とか・・・強力でも色んな編成戦術とかでいけたもんですしねー
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WSと技連携が強化されたことで、支援を受けた前衛の強WS連打とその技連携による威力が凄まじく上昇しており
ハイエンドコンテンツにおいては物理攻撃と魔法攻撃の間でさらに火力差が広がっています。
開発チームには物理攻撃ばかりでなく、魔法攻撃の現状にも目を向けてほしい。
まずは、魔法属性ダメージ同時着弾時の威力減衰ペナルティ(累積魔法耐性)を見直してほしい。
新たに累積物理耐性を導入すべきだとか、精霊魔法を強化してほしいと主張しているわけではありません。
「一時しのぎ的に弱体を導入したものについては定期的に見直しを行い、
不要と判断したら撤廃して元の状態に戻してほしい」
という要望です。
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ナ狩黒<エンドコンテンツは俺達に任せろー^^
どこに書いたらいいかわからんので、とりあえずこここに(ぉぃ
アドゥリンがすっかり「状態異常のわんこそば」ゲームになっていますが、過去の焼き直しである上位BFをやっているとこう思います。
状態異常のわんこそばにしなくても、ちゃんと戦闘の面白さや難易度は表現できているな、と(魔法攻撃をのけものにしてる所は減点として)。
「状態異常をいかに早く治す(防ぐ)」かのもぐら叩きより、「でかいダメージをいかに凌ぐか」の方がよっぽどいいと、改めて感じました。
ハイエンドコンテンツに無理矢理近接アタッカーに出番を設けるには(そう、明らかに無理矢理以外の何物でもない)、
ひたすらジョブ性能装備性能で火力を求めたタイムアタック前提にしたうえで、状態異常ゲーかスタンゲーにするくらいしか、
ゲームの難易度を表現することができないのかもしれませんが、
それで結局やる気を無くしていくのは、最早サポート役とは言えず「尻拭い作業」になっている後衛ですわ。
今ではとうとう前衛二人がデフォになっています。その要因は、後衛の負担を軽くするためにです。
開発がどんなに近接アタッカー戦闘を中心にしてゲーム作りしたところで、前衛参加枠が狭められていくという皮肉な現状。
「状態異常のわんこそば+火力偏重タイムアタック」は、そろそろ根っこから改める時期じゃないでしょうかね。
近接アタッカーが中心に活躍する遊びにしても、例えばそれが六人枠なら(個人的にもう六人枠はやめてほしいが……)、
近接アタッカー4+支援1+回復1という編成が求められるorそれでもいけちゃうコンテンツの方がよいと思います。
ただし現在のように、後衛の負担が異常なレベルでかからないという大前提で。
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私が考える昨今のPTプレイにおいての問題点は敵対心です。
現在のヴァナにおけるコンテンツでは以下の2種類の編成が多いと思います。
A) 盾ジョブ無し、近接アタッカーでタコ殴り。(スタナーを入れたり、最近流行りの風水士を入れて被状態異常回避等ありますが、基本フルボッコ)
B) ナ狩編成で遠隔攻撃。狩人の武器は低ヘイトで安定して削れるアナイアレイターか与一の弓縛り。
双方に言える事は「敵対心をあまり気にしなくて良い」という事です。その結果バトルが単調になってきていると感じます。
75時代のレベル上げではアタッカーが全力を出して盾ジョブからタゲを取るとMPをどんどん浪費する「ケアルスポンジ」と揶揄される事もありました。(汚い言葉ですみません。)
敵のタゲは盾ジョブ(ナ忍)が持つ。盾ジョブはタゲを維持出来るようプレイスタイルを考えたり、敵対心+が付いている装備を揃える。アタッカーも盾ジョブからタゲを奪わないように火力を抑えたり、或いは、シーフやサポシで不意玉WSを盾ジョブにぶち込む事でタゲ維持の補助を行っていました。
そういった工夫の積み重ねが戦術となり、FF11のPTプレイの楽しさに繋がっていったと思っています。
現在では近接編成において盾ジョブがいるメリットがほとんど無いです。「タゲを取れない、盾ジョブがいなくてもクリアが出来る。なら盾ジョブいらないよね。」という流れです。
もうあの頃のバランスは取れないのでしょうか??
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敵の設計上、前衛アタッカーが少ない方が安定しちゃうのも。
・与TP増える
・当然敵のTP技も増える
・被弾者も多くなる
このために前衛アタッカーの席が少なくなり、席が少ないからこそ特定のジョブのみになってしまうように思います。
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既出だったらすみません。
前衛を 「他ジョブからの嫉妬が無く、バランス良く活躍させる方法。」 を現状のシステムと照らし合わせて考えたのですが…。
モ=打撃 狩=突撃と遠隔 竜=突撃と竜 侍=斬突と悪魔 獣=斬と動植物 戦=斬突打 ナ=斬と不死と盾 忍=単体即死級で盾 踊=サイレスフィールドで回復役 シ=突とトレハン 剣=魔法で盾 青か=(カスタムで… すみません、よく知りません;)
両手武器=防御が高い敵にもダメージが通る。 片手武器=回避が高い敵にも当たる。 重装備=交せないが食らっても低い。 軽装備=基本的に交すが当たると痛い。(凶悪追加弱体などに有利)
って感じに 「得意分野を明確に分けて」 、それぞれの得意な種族や弱点や特徴のNMを 「ジョブが順繰りと呼ばれる様に配置」 するのは如何でしょう?
(※モンクさんの無属性は今後のNMだけどうにかするとして…^^;)
「竜騎士ばかり呼ばれるのは、飛びぬけて強いからじゃなくて、敵が竜だから。」 って成るなら誰もが納得だし、現状の仕様や、世界観とも有っていると思います。
折角その様な仕様は有る物の、現状では 「敵が竜でも突弱点でも、現状最強の〇〇のが一番強い。」 と成っているので、「その得意な特性やアビを大幅に延ばしたり」 、「物理△△属性弱点の敵…と言うより、その△△属性攻撃以外が余り効かない敵を出す。」 といった感じです。
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へっぽこモンクといたしましては、無想無念がお亡くなりになってしまうと結構悲しいので
「弱点となる属性・キラー・サークルで無想無念より有利に戦える敵」あたりで勘弁していただきたいです;;
特にキラーとサークルは、もっと効果があっていいと思いますです。
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先週のまとめより、松井さんから「パーティに必ず吟遊詩人がいないといけないバランスにしたくない」との発言が見られましたが、確かに現状は吟遊詩人がいないとクリアできない、なんてことはないかもしれません。
ですが、いるといないとで許容されがたい難易度の差が生じてしまってる現状をどう思うのか聞きたいところです。
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