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  1. #1
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    一刻も早く戦闘システムの根本的な見直しをするべき

    今の戦闘システムは歪みが非常に大きすぎていると思います。
    歪んだ土台の上に無理やり建物(コンテンツ)を建てているせいで
    さまざまな要因が絡み合った現在のシステムでは、個々の柱を直している位では
    調整能力の限界を超えているのを開発様も薄々感じているのではないでしょうか?
    2Hアビリティや旧コンテンツの改修、アドゥリンの魔境の開発等も重要だとは思いますが、
    このままコンテンツを拡充してもまた調整に多大な労力がかかることは想像に難くありません。
    アドゥリンの魔境発売前の今だからこそ、戦闘システムの根本を見直して
    この先に耐えられるようなシステムにするべきだと思います。

    労力を全く考えていない1ユーザーからの無責任な発言ですが、
    バトルディレクターであった松井さんも戻ってきたことですし、
    先日の書き込みでは旧FF11スタッフと戦闘についてお話してきたような
    書き込みも見受けられました。
    「いまさら修正できない」「もう手遅れ」等と諦めてしまうのではなく、
    考えてみるべきではないでしょうか?

    本来1スレッドには1案件というのがこのフォーラムでの正しい使い方のようですが、
    上記の通り、戦闘には様々な要因が絡み合ってしまっています。
    なので戦闘システムに関わる事全般を扱うということでご容赦ください。
    (47)

  2. #2
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    個人的に戦闘のシステムで一番の歪みの原因になっていると思うのは
    ヘイストの能力が「高すぎる」ということです。

    ヘイストが生み出している歪みの例として
    (長いので折りたたみます)

    ・前衛格差が大きくなる
     ある一定の時間で合計10000ダメージと8000ダメージを与えられるジョブがあるとします。
     これが現在仕様のヘイスト限界までつきつめると50000ダメージと40000ダメージ、
     実にヘイストを受ける前のPC一人分にまで格差が拡大してしまいます。
     また、ヘイストを限界まで極められるジョブとそうでないジョブの格差が酷い事になっています。
    ・前衛アタッカーと遠隔アタッカーの格差が大きくなる
     遠隔攻撃にはヘイストの効果がかかりません。
     スロウを受けないという利点もあるのですが、現在の仕様だとその恩恵はほぼ皆無で
     単純に攻撃能力の差がさらに広がるという不利益だけになっています。
    ・前衛アタッカーと魔法アタッカーの格差が大きくなる
     魔法に関してはヘイストの恩恵は受けますが、その恩恵は再詠唱時間のみになっています。
     前衛アタッカーと同じくらいのヘイストの恩恵を受けようとすると、
     ヘイスト50%時には詠唱速度、再詠唱時間、使用MP全てが1/2にならないと
     前衛のヘイストと同等の性能とはいえないと思います。
     それでもMPという縛りがある以上、同等にはなりません。
    ・敵HPの超インフレを引き起こす
     上にも記しましたが、単純に基本となるダメージの5倍のダメージを
     与えられる可能性がある以上、それにあわせて敵のHPも上げなければ
     現在の前衛全力で攻撃だ状態がなくなることはないでしょう。
     そしてその調整をすると、微妙なジョブがさらにいらないジョブになる事になります。
    ・与TPが大きすぎるため、敵WSの頻度が高くなりすぎる
     ただでさえ前衛比重の高い現在のヴァナディールにおける戦闘ですが、
     これによって敵のWS頻度が格段に変わっていると思います。
     結果、致命的な敵のWSがひっきりなしに飛んでくるようになり
     攻撃能力のインフレ化と相まって
     以前はスタンで敵の攻撃を防いでいた戦法がスタン耐性(累積耐性も含む)
     というシステムによって成立しなくなったのも、
     全てを防いでくれる絶対防御の効果中に倒してしまえという戦法が
     成立「してしまった」原因の一つだと思います。
    ・ヘイト上限による盾ジョブの無意味化
     与ダメージ能力の高性能化によって明らかにヘイトが蓄積する速度より
     ヘイトが減少する割合が追いついていないです。
     プレイヤーの攻撃速度の上昇に敵の攻撃速度が追いついていない、とも言えるでしょう。
     結果、ヘイト値ががすぐに上限に達してしまい、盾ジョブに敵の攻撃を集めることが出来ず、
     盾ジョブの意味がない、といった原因の一つになっていると思います。


    これらに挙げた事は本当に一例で、かつ個人的な見解でもあり
    (昔、ヘイストに関するスレッドを立てたこともありましたがすぐに埋もれてしまいました)、
    もちろんそのせいではないという事もあるでしょうが、
    今の戦闘システムにおいてヘイストが重要なポジションを占めていることは
    疑いようのない事実でしょう。
    これを見直してみる考えはないのでしょうか?
    (47)

  3. #3
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    比率で上がる効果

    攻撃力を例に挙げますが、
    現在のヴァナディールは数値が1000を超えることも珍しくなくなり、
    特に現在の主流である高支援戦闘では強いジョブはより強く、
    そうでないジョブはそれなりでしかないといった状態になっていると思います。
    食事に関してはそういったことも考えて上限値が付いているようですが、
    それ以外については無制限のままです。
    敵のパラメータは当然高いほうに合わせなければならないと思いますので、
    そういった場合、それなりのジョブはさらに微妙になってしまうという
    負のスパイラルに陥っているのではないかと考えます。
    そしてこれは攻撃力に限らず、防御力やHP等にも言えると思います。
    (33)

  4. #4
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    ログ周りの整理、細分化

    FF11は10年前に作成されたPS2向けのゲームという事もあり
    現在のログ周りの設計はかなり扱いづらい物になっています。
    今や複数回攻撃は当たり前になり、例えば
    二刀流のプレイヤーがダブルアタックを発生させその全てがクリティカルだった場合、
    最初に表示されていたログはそれだけで見えなくなります。(デフォルトの場合)
    ログのフィルターや行動別に色を変えるシステムが用意されていますが、
    お世辞にも使いやすいとはいえません。
    これらを駆使しても敵の行動ログを注視して戦闘を行う事は困難であり、
    いわゆる「ログ凝視ゲーム」といわれている原因の一つだと思います。
    UIの改修と共にこのあたりは既に手が入る予定があるとは思うのですが、
    PC版だけにとどまらず、PS2でプレイしている人にも恩恵があるような修正を望みます。
    (20)

  5. #5
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    キャスタージョブのTP

    キャスタージョブについては基本的にTPが有効に活用できる機会はほぼありません。
    それどころかそもそもTPを貯める事が困難だと思います。
    マジックアキュメンという特性もありますが、ジョブが限定され、
    さらに武器を持ち変えるとTPが消滅するというシステムも相まって
    TPを利用できるのは薬品等を使用した直後といった状況に限定されていると思います。
    TPをいろんな用途に使用できるジョブとして踊り子が設計されたことと思いますが、
    キャスタージョブについてもTPを有効利用できるシステムが出来ないものでしょうか?
    以下妄想など

    例えば弱体魔法、支援魔法などのPCの行動にすべてTPを溜まるようにして、
    TPを消費することで発動する効果(赤なら絶対耐性を貫通するとか)を追加する等は
    出来ないものでしょうか?
    (31)

  6. #6
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    キャスタージョブのTP

    キャスタージョブについては基本的にTPが有効に活用できる機会はほぼありません。
    それどころかそもそもTPを貯める事が困難だと思います。
    マジックアキュメンという特性もありますが、ジョブが限定され、
    さらに武器を持ち変えるとTPが消滅するというシステムも相まって
    TPを利用できるのは薬品等を使用した直後といった状況に限定されていると思います。
    TPをいろんな用途に使用できるジョブとして踊り子が設計されたことと思いますが、
    キャスタージョブについてもTPを有効利用できるシステムが出来ないものでしょうか?
    以下妄想など

    例えば弱体魔法、支援魔法などのPCの行動にすべてTPを溜まるようにして、
    TPを消費することで発動する効果(赤なら絶対耐性を貫通するとか)を追加する等は
    出来ないものでしょうか?
    これに関しては私も以前発言したことがあるんですが、虹杖の出現で武器の持ち替えが減ったことによりキャスタージョブもTPが貯まり易くなってますので、たとえばTPスリップで魔法攻撃力が上がるイヤリングなどのTPを有効に使える装備群の出現が待たれますね。
    (2)
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  7. #7
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    キャスタージョブのTP
    まずは、今見てみたらこれでは見直しじゃなくてほとんど新規システムの追加でしたね。
    主題にしたいのは「見直し」なので、ずれた投稿をして申し訳ありませんでした。

    Quote Originally Posted by serast View Post
    これに関しては私も以前発言したことがあるんですが、虹杖の出現で武器の持ち替えが減ったことによりキャスタージョブもTPが貯まり易くなってますので、たとえばTPスリップで魔法攻撃力が上がるイヤリングなどのTPを有効に使える装備群の出現が待たれますね。
    虹杖を使っている人も多いと思いますが、やはり、メイジャン杖を使っている人の方が多いのではないでしょうか?
    主題としては「後衛の武器持ち替えるだけでTP消えるのは何とかならない?」って事で。

    以下余談

    そもそも虹杖が望まれた背景って後衛の装備が杖で圧迫されるってのが理由だったはずなのですが、
    虹杖実装するよ、って発言の直後にあの大量のメイジャン杖を実装したのはいったいなんだったのかと
    いまさらですが問いかけたいです。
    そのうち練成かなんかで8本融合とか出来るのかと思っていましたが、それもなさそうですし。
    (8)
    Last edited by cube; 09-17-2012 at 11:37 PM. Reason: 誤字修正

  8. #8
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    攻撃間隔短縮(マーシャルアーツや二刀流)とヘイストは別物なのに同じ枠でヘイストと合わせてキャップが80%になっているところがおかしいと思います。

    攻撃間隔短縮とマーシャルアーツ…一撃当たりのTP増加量が減る。
    ヘイスト…TP増加量はそのまま。
    というわけで別です。
    ここを調整しない限り「両手武器ジョブ>二刀流(格闘)ジョブ」の状態からは変わらないと思います

    ヘイストの計算方法に関する提案…

    装備のヘイストのキャップを撤廃したうえで魔法と歌と装備とアビリティとジョブ特性を別枠にして個別に計算して足してはどうでしょうか…

    例えばヘイスト(魔法)15%オーラ34%装備25%ラストリゾート25%の場合…

    計算式を「手数=1+100÷(100-15)-1+100÷(100-34)-1+100÷(100-25)-1+100÷(100-25)-1」とすると…手数がヘイスト+0%と比べて約2.5倍になります。

    式の説明:基本数値(100%)+ヘイスト(手数+17%)+オーラ(手数+69%)+装備(手数+33%)+ラストリゾート(手数+33%)という感じです。

    ちなみに忍者で同じ支援をした状態で計算すると手数がヘイスト+0%二刀流効果アップ無しと比べて約3.2倍になります。

    この計算方法ですとヘイストⅡなどの上位の魔法も実装可能になり赤魔道士と他ジョブの差別化も可能になります。
    (14)
    Last edited by Voodoo; 09-18-2012 at 02:01 AM.

  9. #9
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    だれでも到達可能な低い位置に各種キャップを設定しないでほしいです。
    例えばヘイストのキャップは手数×5倍速になってますがゲーム内のキャップを魔法や装備の性能の関係上到達不可能な数値に設定して装備や支援をかなり頑張れば×5倍くらいまでいくこともあるようにするべきだと思います。
    「新しい装備を手に入れても数値がキャップするから意味がない」というのは面白くないです。
    (8)

  10. #10
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    メネメネテケルウパルシン 9m

    ヘイスト上限引き下げ賛成します。
    今の「近接前衛勇者様のおなーりー、さあ強化いたせ回復いたせー」
    これだけで他はいらないというゲームには心底うんざりしていますし、
    その状態から脱却する手の一つとしては有効でしょう。
    それ以前に近接前衛中心主義なコンテンツばかり実装するのも大問題ですが。

    が、手数の速さ多さに大きく依存している片手武器からすれば、
    ヘイスト上限の引き下げ量によっては、ただでさえすでに死んでいるのに、
    さらに執拗に死体蹴りされるような形になるので、もしも引き下げするのでしたら、
    片手武器のヘイスト上限の引き下げ方は慎重にしてほしいなあと、恐々とする所でもあります。
    (31)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

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