アタッカー性能で言うと「一人連携」ソロだとこれが出来る出来ないで差が出てきます。アタッカーの目指す数値でもあると思います。
最近強化対象になった「ガビシ」で言うと攻撃間隔キャップ時WS後ストアTP100近く、+マルチもりもりで可能になってきます。他ジョブなら被ダメカットも加味しつつ一人連携が可能です。
このジョブは被ダメを捨ててでも安定させるのは難しいです。それがこのジョブのアタッカーとしての現実です。マトンと連携しなさいと言うと魔法戦マトンが実質使えない事になります。縛られ過ぎです
Printable View
アタッカー性能で言うと「一人連携」ソロだとこれが出来る出来ないで差が出てきます。アタッカーの目指す数値でもあると思います。
最近強化対象になった「ガビシ」で言うと攻撃間隔キャップ時WS後ストアTP100近く、+マルチもりもりで可能になってきます。他ジョブなら被ダメカットも加味しつつ一人連携が可能です。
このジョブは被ダメを捨ててでも安定させるのは難しいです。それがこのジョブのアタッカーとしての現実です。マトンと連携しなさいと言うと魔法戦マトンが実質使えない事になります。縛られ過ぎです
特に反対するわけではないのですが、
格闘本家のモンクも安定して一人連携を出すのは難しいので、からくり士が単独一人連携を出しづらいのはしかたないかな、という気がします。
おそらく、格闘で一人連携出しやすくすると、モンクの火力が開発側が警戒するレベルまで上がってしまうのでしょう。
ピンポイントで修正された無限阿修羅とかありましたし。
魔法戦マトンは、僕はオータス+タクティクスウィッチでTPタンクにする運用をしていました。
3分に1回だけなので連発はできませんが。
個人的には、からくり士の「一人連携」というのは本体側でやるのではなく、「マトン一人連携」でやるものだと思っています。
その方が火力も上なので。
なので、からくり士で一人連携性能を上げる修正が入るなら、「ペット:ストアTP」とか「ペット:リゲイン」とかの装備が増えて欲しいです。
からくりの場合で現状不足している装備
ここでは、個別の装備やくじ運がいい人オグメ装備は考慮しません。
一式で対応している装備という観点で書きます。
共通
オートマトンのヘイストも一式合計で26%
下記にあわせてストリンガーの種類を増やす
・本体のステータスUP系(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 本体ALL BP+10)
・魔法マトン用ストリンガー、(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 魔攻XX魔命XX)
・共闘タイプストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 TA○%orクリティカルダメージ○%)
・取得難易度高めのストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP40オートマトンレベル+3)
魔法マトンに対する支援装備一式
(弱体効果UP、黒マトン用魔命魔攻UP、白マトン用回復魔法効果UP、イレースなどの効果UPなど)
共闘
ヘヨカと異なる共闘装備:オートマトンと本体のマルチアタックもりもりとか、モクシャ付きとか 複数セットが望ましい
追伸
黒マトンと赤マトン白マトンの事も忘れないでください
盾としての運用が多いためか、ユーザーも共闘スタイルや魔法マトンスタイルが少ないように見えます。せっかくいろいろできるのに、使われない現状を打破できることを望みます。
書くだけかいただけなので実装なくても泣きません・・・。
最近ほぼほぼソロで「やっと・・・やっと」マスターまであげました
PTでは盾をできる堅さがあるのにマトンの仕様上連携の邪魔になる為敬遠され
(アタッカーが合わせて連携は可能ですがジョブポみたいな脳死で長時間やるスタイルに
いちいち気まぐれなマトンに合わせる判断を追加させると前衛が疲弊する為)
範囲ジョブポではマトンの存在意義すらない為
どうしてもPTに入れづらくずっとソロでした
(魔法ヘッドに一縷の希望はあったが試せる環境がなかったのが残念です)
過去に何度も出てるかとは思いますが
WSを撃たなくなるアタッチメントがほしかったです
アタッカーの連携を邪魔しなくなるだけで盾としてジョブポPTに参加可能になりどんなに楽だったろうか・・・
そして可能なら「トリガー(仮)」みたいなアビで任意にws開放出来たならアタッカーや連携役としての場もあったのではなかろうか
などと終わってから妄想する次第です
おはようです。
私はジョブポでからくり士やった時は白マトンか黒マトンが多かったですね。
誘われた訳ではなくオートリーダーでしたが、それでもマスターにはなれました、おかげさまで。
まず連携に絡まない事が大事だったので、後ろから攻撃させてましたが、たまにマトンがWS撃ってるのを見ると、健気だなと思う反面、何だかなと思ったり。
命中に絡むアタッチメントをつけていませんでしたが、それでも被弾とかでTP貯まると、冷や冷やしてました。
何だか取り留めもない話になってしまってすみません。
では、また。
おはようです。
ちょっとした思い付きで既出だったらすみません。
踊り子マトンを実装すれば良いのではないでしょうか。
TPをWSに変換するから問題なんで、TPを全部踊りに変えてしまってはどうでしょう。
そうすれば全部解決、まあ開発さんの手間はかかりますがね。
踊りアタッチメントでも良いですよ。
とにかくこれは重要課題なんで、ぜひ検討を。
よろしくお願いします。
ー魔法戦マトンについてー(相変わらず長いですが、、、
現状:魔法使用間隔約8秒(唱えだしから)、魔法カテゴリー別(回復、強化、弱体、精霊)使用間隔約20秒くらい(ヘッド/フレームによる)になってると思います。
インフレが続いてる現環境ではしんどくなってきました。
魔法使用間隔5秒、魔法のカテゴリー別使用間隔8秒くらいの間隔になるとありがたいです。
優先順位低くても良いのでそのうち改善をお願いしたいです。
以下現状の使用感
【魔法戦マトン全般】
ライバル?である後衛フェイスとの明確な差は【魔法戦マトンが魔法を2回使う間にフェイスは魔法3回使える】という点。
これは上述した仕様によりいくらFCを積んでも覆らない魔法回転率です。フェイスは魔法使用間隔が約5秒ほどに設定されてるため出る差です。
この仕様回転の悪さにより魔法戦マトンの魔法は頼りない。と思われる部分だと思います。
1ジョブのNPCとパーティ枠を1つ使うフェイスが魔法の使用間隔に差があって当然です!と言われてしまったらぐうの音も出ないんですが・・;
さすがに差がありすぎるなと思う次第です。
【赤マトン】
赤マトンは強化、弱体、回復、精霊の4種類を使います。
フェイスのお陰でフォローを利かせられますが例えばコルモルの代わりに赤マトンにした場合は話しが変わります。
扱える魔法数が一番多いマトンなので上述の仕様の足枷が一番出るマトンだと思います。
本来の仕事をやり切るまで(強化、弱体)が長いです。回復が挟むと更に長くなります。
中盤にやる事がなくなった際に唐突に撃つ精霊4。魔攻セットしてない精霊のダメージは支援受けてる本体の通常攻撃よりも低いです。
サンダーIVの間に被弾する可能性も有り、ケアルIV2回分以上のMPが突然消えます。
フェイスの「連携しないようにしてください。」への返答で「そういうルーチンに合わせて下さい」というのが最近ありました。
オートマトンに関してはからくり士のジョブ自体の遊びの幅を狭めてしまうのではないか?と感じます。可能なら撃たせない制御を出来るとありがたいです。これはオートマトンWSにも言えますね。
【白マトン】
強化、弱体、回復、治療を扱います。
このマトンも上述の仕様により例えばヨランやクピピがケアル>パラナ>ケアルと動けてるところマトンはケアル>パラナorケアルと明らかに1テンポ遅れるのが現状です。
現仕様だとケアル使用後8秒後にケアルを使わせるのに、【ダメージゲージIIを装着し、ライトマニューバx2を点灯する】条件が必要になります。
これはO.ファイバーやダメージゲージIを同時装着しても変わらないです。つまりケアルを8秒間隔で貰うためにマニューバを2個占有することになります。
残りの1枠ではヒーラーの務めを維持するためにダークマニューバ一択になります。アイスマニューバのパワークーラーやマナブースターの恩恵を受けるためにマニューバ光闇氷とすると、ケアル使用間隔が実質【16秒】になります。
【黒マトン】
精霊、弱体を扱います。
一番使われてないと思います。理由の一つが挙動が安定してないことがまず一番。MB時に限定した精霊魔法使用間隔短縮アタッチメント、更にその仕様を安定させるのにT.プロセッサーの装着義務の発生。(それでも安定しない
精霊魔法主軸のマトンという設定の割に精霊魔法使用間隔がマトンごとにほぼ一律(唱えだしから25秒ほど?)のため普通の運用では棒立ちし続ける。MBを絡めないと悲惨なダメージ。且2MBの安定がしない。
赤、白マトンに関しては魔法使用間隔をフェイス相当にしてもらえれば使用感は良くなると思います。
・どうして欲しいの?
魔法使用間隔をフェイス相当にし、カテゴリー毎の使用間隔を魔法使用間隔+3秒くらいに調整。(最初に書いてますね
それに加えてダメージゲージを改善するなら
【ダメージゲージ】1・2
共通:ライトマニューバ時ケアル使用間隔-はそのまま
ライトマニューバ点灯時は魔法使用間隔毎に回復行動が優先され、HP条件が満たしてない場合は他の行動に。ライトマニューバも1個で済むので他のマニューバを回す余地も生まれます。
過敏ケアルを抑制するためにダメージゲージ1と2を強弱関係とせずケアル使用条件のHPを1と2で調整(現状ケアル使用条件HPに関してはまったく同じです。ケアル使用間隔だけダメージゲージIIのほうがより短縮されます)、より戦闘に合わせてケアルを出来るようにする。
【各種魔法使用間隔短縮アタッチメントの新規実装】
ダメージゲージ相当の強化魔法、弱体魔法、精霊魔法のアタッチメント実装。複数装着の場合は最後に点灯した対応マニューバを優先とする。
これだけやって、ようやく今の戦闘への適応は可能になってくると思います。(フェイス相当の動きが可能に)
是非とも魔法戦マトンを見捨てないで頂きたいです。獣ペットのように旧ペットを調整するより新規ペットを追加で対応という訳にもいかないので...
魔法戦マトンはフェイスのように新しくないのでそういう部分をいじるのがデリケートなのかもしれないですが。。
最近歳をとってきたせいかマニューバのアイコンの色の判別に苦戦してするようになってきました。
色のついた〇のアイコンの前面に大きな赤い矢印があるのが現状のアイコンです。
赤い矢印が大きすぎて大事な色を表示する面積が少なくてですね(笑)
コンフィグ設定でアイコン1,2の切り替えありますけど、どっちかで矢印を小さく、または矢印無しバージョンにできないものでしょうか。
オートマトンのクリティカルヒットについてちょいちょい言われてると思うのですが、これはどういう仕組みなのでしょうか?
プレイヤーだと攻防キャップ時、攻防関数の上限も上がりダメージ量増えますが、オートマトンは攻防キャップになるとクリティカルによってダメージが増えません。
詳しくは調べてませんが、オートマトンのクリティカルは特殊なのか?というのが気になりました。(算出方法が違うから結果も違うのですが・・。
既に出てる答えでしたら申し訳ないです。主にオバドラ時等に起きたりする現象なのですが。
ストリングシュレッダーは特に現仕様で条件が揃うとクリ出てもダメージが伸びないので、倍率の関係上連携属性が違う以外ボーンクラッシャーに勝てる要素が無いのですが・・。
現仕様で正常であるなら、アタッチメントのダイナモにクリティカルヒットダメージアップを付けてもいいのではないかな?と感じます。
ソロだとあまり関係のない話しですが、パーティで風水支援とかがあると簡単に防御は落とせる時代なので攻防キャップに届きやすくなってきているとは思います。
検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
FF11用語辞典-攻防比の部分に記述してある
という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)Quote:
ちなみに、モンスターからみた場合攻防関数の上限はもっと高く4.0になる。これはクリティカルしても4.0までのため、格上の敵の場合には通常攻撃とクリティカルが同じダメージになることもある。
この差が格上のモンスターから受ける反則級のダメージの正体であり、ペットとしたモンスターが格下の敵に無類の強さを発揮する理由でもある。
私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。
マニューバのオーバーロード確率のログが表示非表示切り替えできるようになると嬉しいです!
ユニティ装備はほぼからくりが装備できない物が多すぎてあまりオデシーやる気がでません。
上位バトルフィールドの戦利品全般も強化対象になってほしいと思ってます。
ルートも複数あれば・・・とは思います。
共闘で戦力分散してる部分を補填するような火力関連の特性等が欲しいです。
パーティ等で本体支援モリモリだとペットの特殊技を撃つメリットが薄いです。
昔は分散してる分連携を一人で狙えるジョブだったりでマーシャルアーツが低かったり、格闘スキルが低くてもそこがメリットでもあったのですが、今だと薄いです。
マトンと連携するとWSダメージボーナス(PTメンバーに恩恵有り)みたいのがあると強化が無い状況でのマトンのWSにも強みが出るのですが。
火力じゃなくても良いのですが、例えばパーティメンバーが白兵の後ろから殴ればヘイトを何%か肩代わりしてくれるとかでも良いです。
パーティ貢献度を高める何かが欲しいです。
ストリンガーIIでマトンが接近しないように挙動を操作できるなら、もっと多様性を持たせられないでしょうか。
たとえば魔法戦でシャントットIIみたいに弱い魔法を撃つようになるストリンガーとか
与TPを増やさないように殴らないで挑発、フラッシュ等アビだけを使うようにするストリンガーとか
ストリンガーを切り替えながら挙動を操作するって人形を操ってる感が出ると思うのです
最近、復帰して、からくりで遊んでいます。
からくりは、幅広い戦術を構築できるはずのからくりですが、「最適」が固まってしまっているのが現状ではないかと思います。
リンクシェルでもからくりファンが集い
、強化を夢見ています。
思う強化は2方面です。
1)重ねて使う事の多いアタッチメントの上位版
アーマープレート4と3や、Oファイバー、Tチャージャーなど重ねて使う事の多いアタッチメントを一つで済むようにして、アタッチメント枠を増やして欲しいです。
排他をかけて、同種のアタッチメント装備不可にしても良いと思います。
2)各マニューバ毎にひとつづつ動作を追加できるアタッチメント。
ピンポイントでこれをしてくれればなーと思うことが多いので、マトンの挙動を1アクション増やすアタッチメントがあると面白いと思います。
1アタッチメントに前後マニューバ分の挙動がセットになっていて、アタッチメントとマニューバの組み合わせで戦術を変更できるようにしたいです。
ただ単にツエーってするだけでなく、敵によっての調整がハマるとすごく強くなるのが面白いのではと思いました。
魔法戦マトンのリジェネ使用条件を見直し、格上相手には使わないようにして欲しい。
格下にはリジェネでいいのに使わないくせに格上に対してリジェネを使うせいで回復が間に合わないという感じで、昔から格上と格下の設定が逆だと言われています。
格上に対してリジェネが使われないようになれば、魔法が命中しづらい場合は使わない状態になるスキャナーの効果を組み合わせることで、ケアルや各種状態異常回復魔法の使用に備えて待機中の状態になり、何かあれば即時使用してくれるようになります。
即時対応してくれる白魔導士はPTでは特に必要ですが、オートマトンも求められる行動に近い動きをさせることができます。
余計なことを追加されてしまい、単に出来ないようにされているだけです。
からくり士をリジェネを覚えないLVで止めてサポートジョブで使えばどれだけ優秀なのかが分かりますよ。
そもそも、メインジョブでこの動きを再現できないことにこそ問題があると思います。
各ペットジョブのコンセプトが明確になってきてる中、からくり士だけふわふわしてる感じがあります。
竜騎士:子竜を守りながら戦う本体中心のペットジョブ
召喚士:状況に応じて召喚獣を使い分け戦わせるペットジョブ
獣使い:ペットと共闘しトータルダメージを与えていく(ようになる予定)ペットジョブ
からくり士:????
このふわふわ感というのも色々出来る要素はあるけど全てが中途半端な仕上がりになってるが故だと思います。
汎用性をウリにして大成したジョブは居ません。汎用ジョブもなんらかの他のジョブに無い特徴が出てきます。
防御カット上限に達しやすい事から「盾マトン」がからくり士の中での主流ですが、言い換えると「盾としての要素以外に特出した物が無いので、とりあえず防御要素を優先させてる」というのが現状だと思います。
個人的にはアタッチメントをもっと色々種類増やして欲しいです。本体を強化するものやマトンに特徴を出させるアタッチメントや負荷型の物や消費型で強力な物など。
自己強化や敵の防御を任意に落としたり等が出来ないのもPT入れない要素だと思うので(短期決着の戦闘が増えたが、短期向けのものが何もない)
からくり士にしかないような特徴が欲しいものです。その役をオートマトンに担ってほしいです。
1)アタッチメントの整列機能
75時代から不満でしたが、昨今のアタッチメント増加で毎回マトンを組みなおす際にUIによるストレスを感じます。
私が知らないだけで実装されているのでしょうか?ない場合はそろそろ改善していただけないでしょうか?
2)オーバーロードという仕様から考える高負荷の上位マニューバの導入ないしマニューバのリキャスト等の再調整
現状オーバーロードさせないように上手くマトンを扱うという仕様が死んでいる気がします。
オーバーロード制御 オーバーロード確立⁻ オーバーロード関連のバフ のパラメーターが有効活用されていない印象があります。
当方クールダウン等対策アビリティも乾坤圏完成前ですらほぼ使ったことがありません。
またマニューバの上限が3つまでという制限と全マニューバがリキャストを共有し10秒もあるため、マニューバを高速で入れ替えてマトンの挙動を素早く変更することもできません。
それゆえに、恒久的効果が期待できるアタッチメント以外はほぼ選択肢から除外されていると感じます。
例えばより高負荷ではあるが、一つの入力で同属性通常マニューバ2つ分・3つ分の効果がある もしくは 1つの入力で複数の属性マニューバが1つづつ入る複合効果等の上位マニューバの導入はないのでしょうか?
現状アタッチメントへの調整ばかりが目立ちますが、問題はこのマニューバの仕様にある気がしています。この点を改善することで新たなアタッチメントの構成や装備構成などもいろいろ生まれてくるのではと感じます。
3)魔法系マトンの再調整
FACEが導入されて以降、オートマントの魔法系の挙動に疑問を感じます。
Tプロセッサなどで状況判断が短くなると公式寄りの発表がありましたが、使用する魔法はマニューバに影響を受けやすいことを鑑みると回復や精霊双方においてやはり現在の戦闘シーンについていけていない印象があります。
逆に判断をはめすぎると不必要な挙動を必ず起こすのも困りものです。
各種FACEの挙動との差がありすぎではないでしょうか?いまだにバイオなどのスリップ系をうってしまったりタイミングによっては回復より先に弱体を選ぶ場合があるのは流石に納得できません。
4)混戦時における前衛系マトンのWSタイミング消失および連携を目的としたWSの判定の安定化
マトンWSの制御だ出来ない点においてはもうかなり前からいろいろな意見が出ているようですが、昨今の高速戦闘においてインヒビター系やチェインアンプ系を搭載している場合マトンの思考が追い付かずTP3000のまま止まってしまうケースがあります。(本体がWSを売っても反応前に違うWSなどが入る場合や他PCがWSをコンスタントに打ちまくる状況の場合)
また現状連携が発生するタイミングでのWSタイミングが最速~再遅ランダムのため非常にテンポが悪いです。せめて連携がつながる場合でのWSタイミングだけは一部FACEの様にほぼ固定のタイミングにしていただけないでしょうか?
半年ほど前にウォンテッド装備にからくり関連の装備が少ないという嘆きにオデシーに新規装備前衛向けペット強化装備を追加する想定有りとのご返答を頂けました。
コロナで開発作業が進みにくい状況なのはしょうがないのですが、質問として!前衛向けペット強化装備というのは全てのペットジョブ共有の能力の装備でしょうか?
専用的な能力はエンピ装束で伸ばすとは思うのですが、ペット強化装備って正直プレイヤー装備に比べて種類は少ないです。
なので出来たら今出てきた素材(鱗、皮、羽)でオグメ3ルートでペット強化方針がガラッと変わるような物を作って頂けないでしょうか!?
ベースの性能はそこそこ良い感じで・・。ペットジョブごとのペットに欲しいステータス事情って大分変ると思うので。
色々ペット自体のスペックは時代に取り残されてる面もかなり多いのでなるべくカバーが効くものを作って頂きたいです。
こちらに投稿する内容なのかよくわからないのですが、前例がこちらだったという事でこちらへの投稿です。
シェドゥをからくりで攻略しているのですが、アチューナーの攻撃力アップを全く感じられません。
かつてはウォンテッドでは本当に効果がなく、のちに機能するように調整されたと聞いております。
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45720
シェドゥは調整から漏れているのでしょうか。
それとも機能している上で差が生まれない敵なのでしょうか。教えて欲しいです。
自分もそう思います。
からくり士、獣使い、召喚士でターゲットになるコンテンツも違うし、オートマトンにはアタッチメントがあったりする中で”か獣召”が共通の装備になるわけがないんですよね。命中一つとっても求められる数値は異なる。必要なプロパティも全然違う。
なので、ペットジョブ共通の装備は細かくプロパティ付けするよりも「ペットランク+1」という風にシンプルにしてしまった方がいいんじゃないかなと感じています。
頭胴手脚足に装備のグレードに応じてペットランク+付きの装備を配置して、ペットジョブはそれを選択して使っていく。
ペットランクは、各ペットで定められたステータステーブルに沿って
・最大HP、最大MP
・命中(飛命)、攻、防御力、回避、魔命、魔攻、魔防、魔回避
・クリティカル率、クリティカルダメージ、被クリティカル率-
・ヘイスト、マルチアタック、ストアTP
・被ダメージ-、リジェネ、リフレシュ
が上がったり上がらなかったりする。
各ペットはオートマトン、汁ペット、召喚獣、飛竜、羅盤でカテゴリ分けされます。
違う装備でも、同じペットランク+1の装備ならペットの強化内容は同じって事ですね。
ただしジョブによって意味が変わる。この方が開発さんは各ペットジョブを調整しやすくなると思います。
召喚士はペットに集中できるのでともかく、からくり士や獣使いは前に出て自分も殴らないといけないので自分用の装備も取捨選択したい中で、ペットのプロパティに縛られていては全く身動きが取れませんので、ある程度どの装備をしてもペットの強さは変わらなくなるような仕組みも必要だと思います。
ペットランク+1というLV+1はアリかもしれませんね。
攻防関数+1とかも面白そうですけど。
要望です。
①ルブリカントを99個にしてほしいです
②オートマトンのステータスをもうちょっと上げてほしいです。
③他のペットジョブのような新規要素が欲しいです!(新ペットは無理でも新WSや新特性やらアビ)
①:合成で作れたり競売の兼ね合いもあると思うのですが、是非お願いしたいです。
②:防御面はいいのですが、火力面がかなり厳しいと感じます。
格下やPT支援を前提とした最大打点が引きあがるアタッチメントが導入されました。
以前は風水などの防御ダウン支援により必要とする攻撃力がアタッチメント無しでも賄える状況でも最大を伸ばすアタッチメントが無いという状況でした。
しかし現状まだ足りないと感じます。
例に出すと個人的に調べて白兵マトンのD値は123ほどでした。
素のDが低すぎるゆえにアタッチメントで賄えても弱いがやや弱いになる程度で、どうしても数値不足を否めません。
マグニプラッグ1・2同時装着
マトンD
138
158
188
218
エミネンスタッフIL117
D170間隔366
グリオアヴァールIL119
D202間隔366
ゾアノンIL119
D254間隔366
マニューバ3点灯でグリオアヴァールを超えるDというのはアタッカーとしては厳しい数値に思います。本体がいると加味しても。
「マトンの基礎Dの底上げが欲しいと感じます。」
③:新しい要素が欲しいです。主に欲しいのはアタッカーとしての強化ですね。
前述したマグニプラッグも仮に次に発動するマニューバを3つ分の効果にする強化アビがあるなら話は変わります。
強い時間があるなら数値的には悪くないと思うのですが、今その時間を作れるのは1h使用時のみになってます。
今のアタッカーにとって強い時間、瞬間的な火力向上要素が無いというのはかなり致命的で、短期決戦が多い現戦闘ではかなり不遇な状況と思います。
一定のDPSを出し続けるジョブは弱く、強いジョブを強い時間内に倒すために工夫をする時代になってます。
ジョブらしい強い時間を用意するのは良いのではないでしょうか?と感じてしまうくらいアタッカーとしては特徴が無いと感じます。
後はオートアタック3発分くらいしか威力の無いマジックモーター筆頭としたWS全般や魔法戦マトン全般の今後とかも気になります。
リフレ目的でダークマニューバしてるとディア2かかってる状況でもバイオ2で上書きしたりとか、MP回復出来ない宿命を背負ってる・・
長くなってるのでとりあえずこの辺りでm(__)m
アタッチメントが無い素の状態では敵の被連携状態とMB受付状態を認識している時はWSを撃たないようにできませんか?
これで連携が潰される問題は改善されると思います。
敵の被連携状態を認識してWSを撃つインヒビター、MB受付状態を認識して魔法を撃つアンプリファイアがあるのだから可能だと思うのですが無理なんでしょうか。
今のからくりオーナーの強化というより、新たなからくり士が増えやすい環境作りとして。
オートマトンのスキルも、エミネンスのスキル上昇本類のような形で上昇させる手段が欲しいと考えています。
他のジョブはアイテム使用によってスキル上げという作業の手順を飛ばす事ができるのですが、からくり士はオートマトンのスキルがこの手段に対応していないためどうしても1つのスキルに数時間の手間がかかってしまう。これはちょっといただけない。
エミネンスやギルというコストを支払う事で「面倒なだけの作業」を緩和出来るのは良い仕組みだと感じているので、ぜひ適用範囲を広げていただきたく思います。
ほかのペットジョブみたいに
WSや魔法を指示出来ると嬉しいけど
白マトンの回復は自動が良いし。
せめてWSだけは指示したいかなぁ。
ソロだといいけど、PTだと迷惑になることあるし。
オートマトンが決定的に不利な点は、WSや挑発や精霊魔法など敵対行動がオートマトンの気まぐれで行われるため、プレイヤーが装備の着替えでブースト出来ない点です。
他のペットジョブを見てみると全て、敵対行動の内容とタイミングをプレイヤーが指示できるため、着替えでブースト出来ます。
ついでに言えばこれも大きなネックですが、ペットをブーストできる装備は種類が限られる上にそのジョブ専用のものしか意味がない事。
例えば戦士とナイトと暗黒騎士なら多くの装備を共用できますが、からくり士と獣使いと竜騎士と召喚士と風水士とでは共用できる装備がほぼありません。
ほとんどの人にとってかばん容量は貴重なため、からくり士のためだけの装備を10個も20個も集めないとまともにプレイ出来ないのは現実的じゃないかと。
なので例えば、主にシーフやモンクに向いた装備だけどペットもブーストできる、みたいな装備が普及して欲しい。
アンバスケード武器の格闘(カランビット)にペットの記述がなかったのはかなり残念。
からくり士にはホント言いたい事がごまんとある。連投スマン…
レンジウェポンスロットにストリンガー系列のやつを装備したまま、矢弾スロットにアクセサリ型の投てき装備をつけたい。
ただでさえからくり士には見劣りする点が多いのだから、せめてこのぐらい出来てもいいのでは。
そしてついでに、ブーメラン系の消費されない投てき武器も矢弾スロットに!
もしくは、装備を着替えた際のTPゼロの条件を変えて欲しい。ストリンガー系とルブリカント系を他の装備と持ち替えてもTPが減らない様に。
ふと思ったのですが、ペットコマンドを増やせませんか?
例えば、思考誘導コマンドの追加と思考誘導コマンド枠の増設。
思考の誘導としてとりあえず、攻撃指向、防御指向、支援指向くらいで、それに合わせた行動を取るようになるとか。
リキャスト型アタッチメント発動コマンドの追加。
例えばディスラプターのような闇属性アタッチメントをダークマニューバを使わずに発動させる。
使える物は順次全部発動するだけの代物でも色々工夫できると思います。
アタッチメント付けれる枠が2つくらい空いてるので、そこに付けれるようになりませんかね?
□□■■
□□□□
□□□□ の■部分
アタッチメントの属性値下げてくれないかなぁ
氷とかほんとかつかつで、アンプリファイアとか1なら1 、2なら2にして欲しいよ
あと我儘いうならアンプリファイアの性能を精霊魔法はMBしか狙わないみたいな感じにしてほしいと思う事が多いかな。
スキャナーとアンプリファイア積んだらMBしか狙いません。とかでもいい
今度ジョブ調整がくるらしいですね!
新マトンとかどうですか!?
もう今更だと思いますが、獣使いとからくり士は逆で良かったと思います。
からくり士はストリンガーで完全制御しているので、プレイヤーが思った通りのWSや魔法を意図したタイミングで確実に使用させることが出来る。細かく指示を出せる。
獣使いは意志を持ったモンスターを操っているので、モンスターがどんな行動をするかは予測不能。(ほんきだせのみ)
その代わりプレイヤーとは比較にならないほど高性能なパラメータを持ったモンスターを使役できる。
これによって特定の特殊技ばかり使わせるという事を避けられ、本来のモンスターの個性を発揮させられる。
今のFF11の獣使いのペットなんてまるで道具ですよ。ほんと逆が良かったと思う。
からくり士が欲しいものを獣使いが持ってるし、獣使いが欲しいものをからくり士が持ってる。
自分は最近そう感じるのです。
獣使いから見れば、例えばアダマンタスとか呼び出して、いまの白兵マトンのように凄まじい最大HPや防御力の鉄壁防御でパーティを守るみたいな役割を演じてみたかった。
反対にからくり士から見れば、獣使いのトカゲ(パトリック)のように、連携連発したり、マジックバーストしたり、テクニカルに動けるジョブが理想だったんじゃないかなと思ったり。
それだと、獣で出来て、からくりで出来るから、それでいいんじゃないですか?
指示したい人は獣すればいいし、AIに任せたければカラクリすればいいし。イメージが違うなって思ったら逆をしたらいいのでは。だって逆ならイメージにかなう動作ができるのだから。
わたしはイメージが逆とは思わないですけど。
結局のところ、ほかのものに対して自分に都合よく動いてほしいってとこですよね。
今はマトンがそうではないところがあるから、その点で汁ペットがうらやましいだけで。
仮に獣ペットを全てマトン様のAI任せにしたら、今のカラクリの不満が獣使いにシフトするだけでは。
ーーー以下、私見。
獣使いのペットはプレイヤーからすると使い捨てっぽいですけど、ヴァナ時間やヴァナの世界観からすれば、疲れたから早めに戻ってるだけとも見れます。(大体リアル2秒はヴァナ1分)
雑に言えば、プレイヤー側のキャラは、「妖精さん」なのです。
古典ファンタジーにおいて精霊(妖精)は死の概念が無いエネルギー体のようなもので、現世でエネルギーを失うと精霊界に戻り、エネルギーが回復すると現世に再出現できる、といったものがあります。
プレイヤーキャラは戦闘不能=死亡ではないし。戦闘不能からホームポイントに戻るのは、妖精さんが現世で活動パワーを失って妖精界に帰還してパワー補充して現世に戻ってきてるようなもんだと思ってます。
ウルトラマンみたいなもんですよね。
敵だって、倒しても数分後にリポップするのは、同じ妖精さんサイクルと解釈してます。死んでないのです。力尽きて戻ってるだけ。
NMなどがリポップやトリガーポップで時間がかかるのは、その強大さゆえにパワー充填に時間がかかるからです。
獣ペットは喜んでついてきて喜んで敵にぶち当たって「ちんだw」と言って妖精界に戻ってるだけなので、使い捨てでも虐待でもありません。(・3・)
ポケモンだって山で捕獲して飼い主では手に負えない相手に命令して戦わせて倒れたら別のを呼んでってしてますけど使い捨てとか言われませんよね。
カラクリはいっそ、マトンがパワードスーツになって本体装着!でもよかったかもね。ブロンズから始まってゴールド・・・。
ちょっと違うのではないでしょうか。
私が見てもRPGとして「からくり士は、オートマトンは、獣使いは、獣ペットは、こういう背景を持っていてこういう事ができるヤツなんだ!」という設定やイメージにあんまそってない様に見える所があります。
そのジョブとしてのRPGをしたいのです。ほかのジョブやればいいって事ではないかと。
私が思う具体例↓
オートマトンは人間じゃないのに人間と同じ毒マヒ静寂病気etc.にかかる。
オーバーロードのリスクを背負ってるのに、それと引き換えの強味が有る訳でもない。
マスターとのカケアイでパーティに貢献できたらいいのにそういう要素もない。
マスターはと言えば、オートマトンの操作以外は殴る事しか能がない。と言って状況に合わせた的確な操作ができる訳でもない。変わったギミックのあるNMに特に対処しづらい(獣や召喚などは割と対処できる相手でも)。
忍者に次いで2番目に高いスキルを持ってる投てきすら実質使えない。などなど
それと、同じくらいの労力を重ねて手に入れた装備なら、ほかのジョブとだいたい同じくらいからくり士の長所が伸びて欲しい。パーティ組んでコンテンツで何かの役をこなしたい。活躍の場が欲しい。しかし現状はその域に達していない…という不満もあります。
からくり士に意味のある装備が少ない。
せっかく手に入れた装備もオートマトンの行動に合わせて着替えは現実的でなく、仮にタイミングよく着替え出来たとしても能力や長所があんま伸びない。
パーティでこなすべき役がない。
オートマトンが連携のジャマをして欲しくないのに勝手にWSを出す。
WSや魔法を使って欲しいタイミングで使ってくれない。
直接操作が出来ないなら出来ないなりに、長所やその伸びしろ、パーティでの役割があればいいんですけどね…
ホントそう思います。スキャナーとかT.プロセッサーなんかは、属性値ゼロでオートマトンに装備させただけで常に最大限の効果値を発揮、ぐらいでいいのでは。
または青魔法で言えばノートリアスナレッジ対応魔法みたいに、ワクを消費しない(別ワク扱いでオン・オフだけ選べる)とかでもいいかと。
オートマトンの種類は増やさないと公式から以前アナウンスがあったらしいのですが、それ別としても種類増やすんじゃなく、今実装されてるオートマトンをしっかり遊べるレベルに調整して欲しいです…
それか、オートマトンのロジックをしっかり調整できないなら「白兵戦ヘッドII」みたいなのを追加して、プレイヤーがやって欲しい行動ロジックをある程度いじれる(例えばWSはキメラリパーのみ)とか、または行動を直接指示できる、とかにして欲しい。
あとオートマトンの調整の方針として、とにかく一芸に秀でるって所が欲しい。白兵戦マトンは硬いけどコンテンツに挑むとき盾役が務まるか?と言えば大抵の場合ノーです。
もっと突き抜けた性能、例えば
「白兵戦マトンは敵からのダメージで倒れることはほぼないけど状態異常攻撃に弱く、ヘイトを稼ぐ能力とオーバーロードに課題がある。装備を揃えて味方と協力すれば充分ヘイトを稼げて盾役になれる」
みたいな強味があれば…
からくりはパーティにあんまし要求されないだけで、ジョブとしてはとても楽しい
器用貧乏ジョブだけど、他のジョブには出来ない事は確かにあるし、そこを引き伸ばしてくれたらなとは思う