開発方々が発言している『優先順位』というもの公開して欲しいなと・・・
(人が少ないから・・後で調整すればいいなあ・・・という考えじゃダメだと思います)
もしくは、開発の方々が、今、現状の『カンパニエ』をプレイして現在の状況を把握して欲しい
本当に・・今誰も居ませんよ・・・
(NPC VS NPC状態です(^^;))
実装当時、相当数の人が居てみんなで敵を撃退してたのが夢のようです(T.T)
Printable View
開発方々が発言している『優先順位』というもの公開して欲しいなと・・・
(人が少ないから・・後で調整すればいいなあ・・・という考えじゃダメだと思います)
もしくは、開発の方々が、今、現状の『カンパニエ』をプレイして現在の状況を把握して欲しい
本当に・・今誰も居ませんよ・・・
(NPC VS NPC状態です(^^;))
実装当時、相当数の人が居てみんなで敵を撃退してたのが夢のようです(T.T)
本国に攻め込まれる市街戦は、けっこう繁盛?しているようなので
他のエリアでも似たようなことはできないでしょうか?
本国で決戦場をアナウンスして人を集めるとか、NPCもPCも集まれば今のままでもけっこうおもしろいと思うのですが……
あと、過去以外でもカンパニエの状況がわかる(いつごろどの場所で起きそうか)実装は無理でしょうかねぇ
久々にカンパニエやってみましたが
「えー!こんなに時間かかって報酬がたったのこれだけ!?」
もろにアビセアの影響ですねw
優先順位もっと上げていっぱい稼げるようにお願いしますね^^
個人的には普通にスキルが上がるようになってくれるだけで
行く気になるというか、暇つぶしにやるかー!って気になりますね~
特に後衛職だと前に出て殴る機会も少ないので、
盾になるNPCがいる中で殴ってスキル上げできたら嬉しいですよ。
スキル上げや取得経験値アップの様な場当たり的な変更だけではなく、opsを含むカンパニエのチュートリアルクエストの実装もお願いします。アルタナディスクが発売されて以来、結構な時間が経つにも関わらず、未だにカンパニエバトル中に何をすればいいのか分かっていなさそうなプレイヤーが散見されます。勝利条件や敗北条件、効率よく合戦地にワープするには、opsや意見具申の効果等、プレイスタイルを縛らない程度の、最低限の仕様を理解させるクエストが必要と考えます。
砦で連合軍NPCが劣勢に陥っている中、少し離れたところで何事も無く何人ものPCが1体の血盟軍NPCを取り囲んで戦っていたり。挙句、連合軍は敗退。稼ぎ目的にしては非効率的ですし、勝利目的にしてはあまりに無策です。そんな光景を何度も目にしました。各々が、より能動的に動けるようになれば、稼ぎが増え、勝率も上がるはずです。殴っているだけの方々も、訳の分からない内に終了してしまってはつまらないでしょう。
opsにしても、人数縛りがあるもののことごとくが放置。最重要opsの一つである救護兵opsは言わずもがな。カンパニエは手軽に遊べることが魅力のはずです。FF11に於いて、最も面倒な人集めが必要とあれば、手軽さも何もありません。一部のopsについて、手間と報酬の釣り合いが取れていないのも気になります。
カンパニエはネットゲーム特有の連帯感を手軽に得られるコンテンツです。早急に問題点が是正され、再びアルタナエリアに活気が戻るよう、祈っています。
一旦引き上げた部隊が時間を置いてまた参戦してくる、なんてことがよくありますな・・・
そのせいでなかなか終わらなかったり・・・
アルタナエリアへの行きづらさを一番改善してほしいです。
自分だけにかけられるリトレースをサポレベルで実装してもいいのでは。
リトレというか過去3国への移動はクエストの報酬スタッフで可能なのでがんばってクエを進めましょうよ。もっともリコールリングもスタッフもリキャストが24時間なのでその辺りはもう少し緩和して、例えば専心指輪のようにリキャスト1時間で5回/週でチャージできるとか何考えても良いと思います。
チャージはどうかと思いますがリトレース指輪はいいかも知れませんね
リトレース指輪には賛成です。
「呪符リトレースが戦績10でもらえている」という現状が、正常なバランスであるという前提なら、「チャージ1/1でリキャスト15分のリトレース指輪」が実装されたとしても、世界観やバランスが失われるとは考えにくいです。考慮すべきは、ぐらいじゃないでしょうか?
- 過去自国HPから自国のシギル担当官まで歩く時間の価値
- カバン1スロットを常時占有されるデメリット
- 呪符リトレースをもらいそこねるうっかりミスが防げるメリット
一方で、個人的には、「呪符リトレースが戦績10でもらえている」のが異常と思っています。
カンパニエバトルの帰りに頻繁に呪符リトレースを使ってる人も見ます。ガルレージュ要塞とか、戦場から審理官まで遠いエリアもありますし、戦績テレポより安いですし。
「劣勢な連合軍が出血大サービスしてる」というのは世界観として間違ってないとは思うのですが、いろいろちぐはぐな印象を受けます。
「拠点侵攻時に限りリコールの呪符が安く配布される」とか
「シギル担当官を戦績テレポ担当官のそばに置く」とか、
「PCが減ってくるとモーグリを通じて呪符リトレースが送られてくる」とか、
「国軍が傭兵に何を期待してるか」
「国軍が今週、今日、今、傭兵に何を期待してるか」
とかが感じられる方向で調整をして欲しいところです。
リトレースだけではなく、「連合軍」なのですから連合を組んでいる別の国へも
飛ばしてくれるようにして欲しいと思うのですが、欲張りでしょうかね?
「アルタナ連合軍」なのに、サンドSからバスSには相当の時間をかけないと
移動できないというのは、世界観からしておかしいと思います。
やっぱり、私は、スキルが上がるようになるのが一番だと思います。
スキルが上がるようになると倒すまでの時間を長くしようとする人が増えると懸念されている方もいるようですけど、いくら弱い武器でもキャップ間際のPCが殴るればそれなりの時間で倒していけるはずです。
それにダメージが入らなければスキルも上がらないはずですし、敵も強くなってますから、弱すぎる武器では倒すどころか逆にやられるのでは?
元々カンパニエは時間経過によって入ってくる経験値が増加するような仕様ですから、時間が長くなるというのが問題っていうのは、スキルが上がるようになるのとは、別の問題のような気がするんですよ。
一番の問題は、キープ君が多数発生することだと思うんです。
これを防ぐためには、
・タグを付けたPCは広域スキャンが可能になるようにする
・〆ポイントを無くす
この2つを導入すれば、問題は解決すると思うんですけど
冒険者に他国へのメッセンジャーを頼んだりするエピソードもあるわけですし、「世界観を優先するなら」戦績テレポも有り得ないものだと思うし、一瞬で任意の他国へ飛ぶのも許されないと思います。
個人的には、NPC達がデジョン2と呪札リトレースと戦績テレポ、リコールと軍用チョコボを使いこなしてるような世界観のカンパニエバトルやクエストも見てみたい気はしていますが、少なくとも連合軍内で移動が不便であることが世界観からしておかしい、とは思えません。
パルブロ鉱山方面から出発して、商業区入り口を無視してグスタベルグOPを攻めに行くクゥダフとかは何だか変とは思います。OPから挟撃されないため?
こんにちは。 久々にカンパニエをやってみましたが、人が全然いませんねぇ。。。
各国間での移動手段が今の状況だと欲しいですね。
連合軍だし、他国の一大事ということで、
国が攻められているときだけでもいいので実装してもらいたいです。
後は戦利品の増加とEXPでしょうか。
ソロが好きでバスティオンをよくやっていますが、1時間で数万のEXPを稼ぐことができていますが、
カンパニエの場合、がんばっても1万を超えるかどうかでした。
例えば、個人の戦績によってミラテテ様が各個人にもらえたりすると私は嬉しいのですが・・・!
ところで。
壁を殴ってEXPを稼ぐのはどうなのか? と言うことで、EXP減少の傾向があったかと思います。
アビセアでは箱を開けてEXPを稼ぐのがある意味定番となっていますが、これはいいのでしょうかねぇ (´・ω・`)
壁の殴るポイント、常に同じ場所じゃなくてゲージが数回減ったら場所を変えるようにしてくれないかなあ
味方がボコボコにされているのに一心不乱に壁を殴っているNPCとか、見てて情けない・・・。
しかも隊長死んでも壁殴り続けとか、隊長死んだ途端に一斉デジョンとか。
機械的すぎるんだよなあ、NPCが。
今日の妄想。
提案:Fortificationに弱点を
Fortificationを何種類か用意して、特定の弱点を持つようにしたら、戦術に変化が出せたりしないでしょうか?
妄想度が高いので、バランス云々が議論できる状況ではないですが、例えば、
- 4つあるFortificationにそれぞれに突弱点、湾曲弱点、火弱点、などの特徴をもたせる
- エリアへの侵攻が開始した時点でランダム、または情報力に拠って相手部隊が苦手とする弱点が選ばれる
- 防衛NPC部隊は、相手部隊や削られ具合を見ながら一定時間ごとに、重点的に守るFortificationを選択しなおす
- 侵攻NPC部隊は、弱点や相手部隊等を見ながら、効果の上がりやすいFortificationを選択する
- そういった目的に適した位置に、Fortificationは配置しなおす。必ずしも4つである必要はない
期待する効果
- 防衛部隊がいない場合の(たいくつな)侵攻戦が、PCが参加することで早く終わる可能性が高くなる
- 逆に本国がNPC防衛部隊が出せない状況でも、侵攻部隊が1部隊の場合は耐性のあるFortificationを配置することで時間が稼げる=侵攻で2部隊以上出撃させることの意味付けに幅が出る
- 遠隔弱点があることで、「現行の遠隔系NPC部隊はただ弱いのが特徴」でなく「遠隔系は、弱いが壁には極端に強いといった特徴」にできる
- 特定のNPC部隊が苦手とするものが何かを意識することで、戦場で自分に期待されることがわかりやすくなる
- 3すくみの相性とかいうとウォーゲームの基本っぽくてかっこいい
展開
- 物資、戦績、時間、本国で発行される命令書(テンポラリアイテム)、チョコボ伝令OPS、といったコストを使うことで、自軍Fortificationの属性を変えることができる
- FortificationのHPは復活せず、4つとも破壊するとその時点で攻略成功となる
- エリア毎に、弱点の選択肢に変化をもたせる。例えば、ジャグナー拠点は常に火に弱い、メリファト拠点は常に水に弱い、パシュハウ拠点は常に射撃に弱い、北方拠点は常に光に弱い、等
- 弱点や耐久力によって拠点の外見が変化する。
- 情報力が高いと「あとだしジャンケン」的な、圧倒的に有利な勝負が可能となる。「NPC部隊出撃までに暗黙的に行なわれている手順」を一部PCに公開して、「この出撃を有利にするために短期間発行されるOPS」とか「一定期間敵の情報力にダメージを与えるOPS」とか。
例えば防衛戦で一定規模の戦闘(敵が3~4部隊とか)の場合に限って審査官(でしたっけ?)からバトル中の特務ミッションを受けられるようにして、迎撃・拠点制圧の他に遊撃のような要素を入れてはどうでしょうか。4人以上のPTで特定ポイントにある敵の支援設備・兵器・伏兵を倒してこいといった内容で、放置したり戦闘終了までに倒せないと敵戦力が増強されて自軍が不利になるとか。
[例] C.A 現在このエリアには大規模な敵部隊が展開している。4人以上のPTを組んで遊撃任務にあたってもらいたい。→ 君達の任務は北西方面に隠されている敵戦車を叩くことだ。成功を祈る。
とまぁこんな感じで。
PCの人数が少ないときは現在のように持久戦に持ち込んだり、PCの人数が多いときは積極的な行動が取れるようになって戦闘に幅ができると思います。ミッションクリアした場合はカンパニエバトル参加者全員に対してボーナス査定とすることで、特務ミッション組とミッション終了まで敵の猛攻を支える双方に戦闘目的を与える事も可能ではないかと。攻撃側の場合はNPCみたいに1カ所の拠点に群れるのではなくて<pos>にある○○を破壊してこいといった感じで敵戦力が配置されなくてもそれなりに稼げる要素を作ると、現在のように味方侵攻開始→敵出現せず終了=全然稼げない・敵戦力を削れないといった事がなくなるのではないかと。
現状に応じた(アビセアのせいで効率の悪い代名詞ですから・・・)報酬査定と、延々と迎撃するようなシステムではなくて遊べる要素を入れるようなテコ入れを要望します。あとは・・・しつこく書くけどグリフィンの爪などアルタナ戦績武器をミッション・各国クエストをクリアしてカンパニエバトル絡みのメイジャンをクリアすることでタグ無しでも専用WSを打てるようになる等の対策をしてもらえると多少は人が戻ってくれるように思います。
ヴォイドウォッチとやらの影響かどうか知りませんが、最近は連合軍支配率が一時期より多少上がっているようで。
・・・うちの鯖だけかな?
まあピーク時の666支配と比べると半分以下ですが。
結局、今回もカンパニエには何も手が入りませんでしたね。
ロードマップに載ってなかったですし、当然といえば当然ですか…
まあ去年は載ってたにも関わらず手が入らなかったんですがね。
とても残念です。6月の小規模アップデートで対応してほしいです。段階的でいいのですこしずつでも。
まず最初に一言
お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください
考えた不満点及び改善案を述べます。他の方と重複もあるかもしれませんが。
できるだけ簡単に調整できるようなものを考えたつもりです
1.工作部隊のHP大幅減少
ベルフリーや爆弾、シージターレットなど、侵攻・防衛ともにやっかいな仕事をする工作部隊ですが
HPが多すぎて設置前に倒しきることが不可能です
カンパニエに数人PCがいればいいという現状ではそれらの設置は致命的に戦局に影響しますが
PCにはどうすることもできません
そもそも頑丈すぎる工作部隊というものが矛盾しています
工作部隊HPを2000程度に調整してください。これでもジョブによっては部隊全部倒せないでしょう
2.敵NPCの弱体魔法耐性、特定属性ダメージカットの撤廃
何を意図して付けられたのか未だに理解できません
特に睡眠耐性、これは殴れる赤や白はともかくそれ以外の後衛ジョブにも殴れということでしょうか
黒学など精霊、詩など補助に特化したジョブのソロ戦術を理解していないとしか考えられません
魔法にはMP、詠唱時間、リキャストなど多くの制限があるのですからこれ以上の制限は不必要です
3.敵軍救護兵の性能低下
味方はOPSを何回も繰り返してやっと強くなるのに敵軍救護兵は自動で強化されていきます
しかも範囲ブリンク、ファランクス、無限ケアルばら撒きなどほぼ常時超性能です
敵軍救護兵の性能低下および低いまま固定、または味方NPCを常時超性能にするなどを希望します
救護兵OPSは削除で。カンパニエPC数の少ない現在改善不可能な足枷でしかないです
4.壁のダメージカット削除
味方にだけ適用されている壁のダメージカット削除を希望します
もともと敵軍のほうが強いのに敵にはダメージカットがないとか理解できません
PCがいるにしろ、がんばって壁なぐったら味方NPCは早く帰還できるようになるわけで、
現在の1時間なぐって経験値数百 という悲劇もなくなると思います
5.敵NPCと味方NPCの戦力差の改善
これは少し調整が難しいと思われますが一応述べます
敵1部隊と味方1部隊がかちあったら五分五分の勝敗になるように調整を希望します
現在の調整だと、基本上記状況だと味方が負けて帰ってきます
自分の所属しているウィンダスしか良く知らないので、ウィン軍に限って現状をかきます
ミスラ狩人部隊>遠隔の低ダメージ、距離補正を考慮しない、殴りカスダメージ、紙装甲
→正直どうしようもありません。隊長も弱すぎます。少なくとも武器も短剣にすべきです
敵部隊と一回でも戦わせた上で現在の調整なのでしたら神経を疑います
全面的な改善を希望します。ヤグ黒魔部隊との相性もひどいものです
ミスラモンク部隊>片手昆 スターライト ムーンライト
→片手昆で殴るモンクなんていないです。MPもってないのにスターライトとかも使いません
ウィンで数少ない殴りが強いジョブだというのにこれでは話になりません
使用武器を格闘に。マーシャルアーツも忘れずにお願いします
黒部隊>ポイゾガ乱射 ガ系乱射 紙装甲
→黒は範囲スリップなんて使いません。PC黒ソロの強さはスリプル・グラビデに頼ったものです
そして黒は致命的に長期戦に向いていません。黒は短期決戦を強制されているジョブです
またガ系の火力により、後からPCが参戦してタゲを奪いNPC保護することも困難になっています
短期決戦できる程度に精霊の火力向上、使用魔法からポイゾガ削除を希望します
召部隊>ルテテのみエレ召喚 ホーリー弱体でカスダメ&本体殴られ 部隊員は召喚なし
→召の本体性能は最低レベルです。ゆえに召喚獣にタゲをとらせなければ戦えません
その本体性能ゆえに部隊員の殴りダメージは雀の涙です
これで殴れというのは酷です。敵の雑魚に召喚がいないから比較が難しいのでしょうか?
部隊にも高位精霊を唱えるエレ召喚の追加など、部隊全体の強化を希望します
長文になり申し訳ありませんが、最後にもう一度書きます
お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください
カンパニエのタグ発行の改善
前に書き込みされている方がいますが再度要望します
各地のカンパニエ審理官からタグ発行された時点で周囲に敵がいる場合、
敵の範囲攻撃にさらされるためユニオンへの参加イベントキャンセル発生により
ユニオン参加が非常に難しい状況となります
下手するとユニオン参加しようとして戦闘不能状態になるときもあります
タグを受けた後にユニオンを選択するのではなくて
タグを受けるときにユニオンを選択するようにして
タグ発行とユニオン参加が同時になるようにしたら良いのではないですか?
例で言えば
カンパニエエリアにおいてシギル発行時に
潜在効果選択して発行してますよね
(アトルガンエリアでのサンクションも同じですけど)
あのような感じと思ってもらったら良いと思います
カンパニエで侵攻する場合テンポラリアイテムの呪符リレイズを入手するのが難しいです。本国で戦績交換アイテムとして扱ってもらえないでしょうか? シグネットやサンクションを受けることができる NPC からは、それぞれの戦績で交換できるので、同様にジキルを受けることができる NPC から戦績で交換できると助かります。よろしくお願いします。
参加するメンバーがすくないことが多く、戦闘不能になるとホームポジションにもどるしかなくなることが多いです。特にレベルが低い場合に起きますので問題に思います。
自分も戦闘不能時の復帰には問題があると思います。
こんなのどうでしょうか。
・タグが付いている場合の戦闘不能は、「HPに帰還」でなく「カンパニエNPCまで戻る」にする。
--> 戻った瞬間にタコ殴りにされる場合があるので、自動的にタグが外れるように。
--> 戦績はそのタイミングで清算。
単純にオートリレイズでもいいんですけどね。
あとは、バスティオンのように一定間隔で戦績清算が行われるととっても参加しやすくなります。
戦闘不能時のレイズに関して
カンパニエバトル終了時
アライドタグが切れた時点で戦闘不能状態のPCにレイズ発動するようにしてもらえると良いと思います
アライドタグにそのような仕様があってもおかしくないと思います
「オートリレイズ」も考えたのですが
ゾンビアタック可能になるため
いまいちのような気がします
あと、テンポラリアイテム
タグ消滅と同時に消滅しますが
再度タグ付けた時点で再使用状態に出来ませんか?
アビセアのテンポラリは復活するので
そのような調整は出来ないものでしょうか?
いいですねー 倒したときになにも表示されないのがさみしいですしw
もらえる経験値ですが、最後に精算するのもみなおしてほしいですが、それプラスだれかが倒すたびに貢献度により経験値が入るとかいいですね。ぜんぜん貢献していなくても「すこし」貢献した方は「それなり」に。
過去世界の全体を巻き込んだ同時多発戦争というテンポのいいコンテンツのはずなのに
システムがそのテンポのよさを思いっきり阻害してるというか…実にもったいないです
個人的にはFF11にあるどのコンテンツよりも面白くできる要素を秘めたものだと思うのでしっかりと整えてほしいですね
↓こんな!
カンパニエ:エンチャント:リレイズ
Lv??~ All Jobs
<??/?? ?:??/[??:??, ?:??:]>
これがあれば、防衛戦で呪符を交換する手間が省けるし、リレイズが使えないジョブ・サポでも安心して侵攻戦もできるはず!
色々考えてみました
1.せっかくなのでOPSと深く連動させる
たとえば爆弾設置するOPS 一定時間に1回しかできなくする代わりにそのあと壁パニエがスキルアップ判定つきで復活可能になる(爆弾置いた人と同じPTのみ)
2.せっかくなので現代と深く連動させる
そのエリアの過去が落ちると現代の3国やらジュノで施設が増減する
(減るにするとほったらかしのままになるかもなので 過去優勢のときに現代で特典を)
3.OPSチケットで 逆(?)カンパニエバトル
攻められるか NPCが攻めるかしかない選択肢をひろげて 冒険者が攻めて落とせるようにしてはいかがでしょう 時間制限制で スキル上げ可能(1と併用) 経験値は 1匹300前後の計算といて 倒した数集計して24時間以内なら好きなときに好きなジョブで報酬を受けれるなど
4.闇の王親衛隊にごくまれでもいいので 闇王が直接指揮を執ってくる
もちろん参加者はあの装備がもらえるようにする&既出かもしれませんがその武具はメイジャンで強化できるようにする
>2.せっかくなので現代と深く連動させる
>そのエリアの過去が落ちると現代の3国やらジュノで施設が増減する
>(減るにするとほったらかしのままになるかもなので 過去優勢のときに現代で特典を)
個人的にはいい案だと思います。ただそこまでしないと高レベルが参加してくれないってのも困りものですが^^;