狩人で参加してみましたが、遠隔攻撃でも戦績、経験ともに0でした。魔法同様正しく評価されてないのでしょうか?
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狩人で参加してみましたが、遠隔攻撃でも戦績、経験ともに0でした。魔法同様正しく評価されてないのでしょうか?
敵連れてきたと思ったらいきなり戦闘終了した。狭すぎるし警告でてからレイヴ終了するまで短すぎる。
あとそれで気づいたんだけど、5,6匹捕まえて戦闘領域から逃げ出すと端っこでやってる人が死にます。公式MPKです。意図的でなくてもこれ発生するので対策とるべきでは? てかやってて気づかなかったのかな?
よく読みましょう
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31418
さまざまな方法で入手可能とありますが
レイヴででると一言も書いてありません。
コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴでは、発生頻度が違うために評価が違うとのことですが、評価の仕方は同じで対象物の耐久度を調整してレイヴの時間を調整する方がいいんじゃないかなって思います。
結構レイア・レイヴがスルーされているのを見ます。
別の話ですが、敵が湧くのが早すぎるのと、レイヴの領域が狭すぎるために少人数で別々に雑魚を引っ張って各個撃破して攻略を目指す等の作戦すらできない状況です。レイヴのバランスの見直しを早急にしてください。
このままつまらないと判断されて誰も寄り付かなくなったら非常にもったいないです。
戦績の取得量が差があまりにも多すぎ。
本当にテストをしているのだろうか?
開発内のテストで疑問に思った人はいないのだろうか?
学者でエヌティエル水林?でレイア・レイヴやったけど
他の人はだれもいなかったから、ソロで巣?っぽいの壊したけど
経験値0、戦績0だった・・・
スリップは査定の対象外なのかもしれないし・・・
一定時間毎に査定されてるのか割合かわからないけど、
途中で査定っていうようなシステムやめたほうがいいんじゃない?
みんなが書いる事だとは思いますが、WOEでなぜオートリレイズを追加しておきながら、
レイヴではないんですか?
起き上がった直後にまた絡まれるし、エリアが狭いから避難する場所もないし。
他のゲームの経験を生かしてくださいよー。
衰弱時間も短くて良くないですか?
5分間狭いエリアでうろうろ逃げ回ってればいいのですか?
無敵モードでの検証しかしかてないんですか?
1回死んだら外に出て10分待てってことですか?
もうひとつ、参加者の人数に合わせた敵の数とかできないものかと。
少数じゃ通行もできない、戦うこともできない。時間がたっても解決しない。
ちょっとアルタナの頃におきた不満が繰り返されてて、なんかガッカリですよ。
ダンジョンのコロナイズ・レイヴの発生場所なんとかしてほしい。
クエでいく場所へ唯一通じる道に木って、クエ進行の邪魔をさせたいとしか思えない。
今はまだいいけど、過疎ったらどうするつもりなんだろう?クエ進行が物理的に不可能になるかもしれない。
そもそも、ダンジョンでやる必要があるのか?フィールドのが移動手軽だし・・・何を考えて実装したんでしょうか?
やるなら、回り道可能な場所で発生させてほしいですね。そんなに強制的に参加させたいのですか?
レイアレイヴは確かに報酬が少なすぎますよね。
コロナイズレートにはレイア・レイヴもこなした方がコロナイズレイヴだけよりも影響が大きいのかもしれませんが(確認取れないため不明)
ユーザーから見たらそれを確認する術は無く、自分に入ってくるポイントしか評価基準がありません。
巣が放置され気味なのは当然の事かと思います。
「コロナイズレートが少し上がった!」みたいなアナウンス一つ入るだけで考え方も180度変わると思うのですが。
こういった物を「見える化」する事は凄く大事な事ではないでしょうか。
全部読んでいないので同じ報告があるかもしれませんが、
レイヴ終わるたびにグリモアが切れてしまうのは不具合なのではないかと思うのです。
開発の方、これは正しい挙動なのかご確認いただけますでしょうか。
レイヴ関係なのでここに書いてみますが、スレ違いだったらごめんなさい。
ヒーラーやキャスターの報酬が少なくなりがちっぽいですねー。
障害物を壊す壊さないなどでモメ事も起こってました。(MMOぽくて個人的には嫌いでは無いがw)
障害物や巣を壊さずに雑魚だけ倒した方が稼げるってのはちょっといびつかなぁ・・・。
障害物を壊すことが主で、取り巻きを倒すのは従なのだから、目的達成報酬でドバっと!
雑魚討伐はふりかけ程度の報酬がよかったかなーって思いました。
今だと、雑魚がウナギですね。
開拓していくと、いろいろ出てくる仕掛けかもしれませんね。
どこでレイヴが起きているかの情報とか、オートリレイズとか、カンパニエみたいなNPCの開拓兵?とか。
レイヴに参加すると、自動的にパーティーに入るみたいな仕様のほうがいいかも。(デフォルトONでOFFにできるような感じで)
FF11は /say での会話がしにくいから、コミュニケーションが取りにくいですし、/sayで「〇〇して」とお願いするのも、上から目線ぽくなってしまい、敵意さえ持たれてしまうことがあります。
我慢して我慢して、会話がいきなりケンカごしに始まることも多いです。
開拓をテーマにサーバー全体で攻略していくには、知らない人との会話が必要だと思います。
ドラクエにナイズルみたいな迷宮がありますが、入ったとたんにランダムでPTができ、第一声の「よろしくお願いします」が気軽に言えます。
ホイミをもらったら「ありがとう」。ボスを倒したら「おつかれさまでした」。
こんなのが実はとても大事な気がするんですよね~。
うまくリーダーシップをとってくれるプレイヤーさんには本当に感謝ですけど、そこにばかり期待するのではなく、みんなが気持ちよく遊べるように、システム側でも考えてほしいところです。
ヒーラーが稼げちゃうと複垢とそうでない方で差が出ちゃうからなんじゃないかなーとか
そういえばワークスランクの上昇があったようですがネットで見ていたら武器が解放されたところがあるみたいですね
各ワークスのワークスコールを積極的に行うとワークスがレベルアップして支給品や地図などが増える模様
サーバーごとに開放度合いが変わってくるようなのでその仕様を理解してる人が多い方が俄然有利ですね
PCKはワークス武器防具、COUはアドゥリンからのウェイポイントのワープ場所が新たに3国+セルビナマウラノーグラバオ追加される模様
物資補給でビバックが設置されてワープも増えるるようですしその辺から重点的に開拓していくのがいいのかな?
さしずめサーバー対抗魔境開発戦という所なのでしょうか
この土日で暗と白の2アカでずっとレイヴやってましたが、戦績は暗が5万稼げましたが白は2万だけでした。
同じ時間PT組んでて半分以下の評価です。これじゃあ回復役いなくなっちゃいますよ。早急に後衛の評価見直しをお願いします。
それと範囲技が痛いので白を下がらせたらエリアが狭いので脱出扱いになることがありました。戦闘エリア狭すぎます。もっと広げてください。
本日の集計で?開拓された気がします。
鯖ごとでもっと声かけあっていったほうがいいと思いますね~
・レイヴについて
狩で参加しましたが戦績 経験値ともに0でした。
全然おもしろくありません。
あと今日初めて障害物への攻撃を控えてくださいとのsayがありました。
ですがコロナ・レイヴって邪魔な障害物を取り除くのが目的なんですよね・・?
どうしたらいいんですかね?
明日明後日あたりメンテとかないんですかね
とりあえず下位原木とかモコ草とか出て誰が喜ぶんだろう
これなら誤ステ防止のためにも何も出ない方がマシな気がする
VWから何も成長してない
後衛が全く稼げないのは修正したみたいですが、やはり非常に稼ぎにくいですよ!w
自分は2アカで動き回ってレイヴに5~6回参加しましたが
前衛が戦績20000たまったのに後衛は10000ちょっとしかありません。
メインとサブで動かす頻度が違うのもありますが
一緒に木を殴っていると
前衛が経験値と戦績を手に入れたタイミングで後衛を見ると
経験値と戦績を取得できませんでしたってログが多々流れます
取得出来た場合も前衛の1/3~1/4程度の事が多いです
もうちょっと調整した方がいいと思うんですが
本職の後衛さん方はちゃんと稼げてるのかな?
レイヴの採点法は、「後衛でくんな」と言われているような、あまりのひどさでした。黒学で試しましたが、精霊しても回復しても弱体しても、赤い文字の連続でストレスが溜まります。(評価される行動はあるようで、そこはよくわからない)
適当装備で試した獣の方が遥かに稼げる始末でした。
周りの人も評価されるという仕様は、だいじなもののようなものが必要なわけじゃないですよね?(もしかしてレイヴコンビネーションのこと??)
回復が加点されていないと公式から発言がありましたが、魔法ダメージや弱体行動はどうなんですか?
指摘を受けてから、他の行動(各ジョブのアビや魔法)は再確認したんですか?
いまの仕様だと、いわゆるソロに強いジョブかナイトじゃないと稼げないです。
それ以外は単なるお手伝いさんにしかなりません。
これが望んだものだというなら後衛しか出来ない人に失礼なので、公式の発言をいただけませんか?
それに近い発言は既に来ていますが……。(削るコトがポイントに繋がる、と)
どうも不評のようですけど、ちょっと提起。 ※ 別に開発擁護じゃないですよ?
カンパニエのような仕様や、ビシージのような仕様を求めている方が多く見えます。
同じ仕様にした場合、
・ビシージの様なゾンビx数回で簡単に上限到達とかでも面白いのか?
・カンパニエの様な「敵の取り合い」を望むのか?
・自己ケアルだけ、精霊ドーンだけで稼げる仕様がいいのか?
・前衛と後衛が「同率評価」になった場合、ぶっちゃけラクな後衛に偏る
懸念はないのか?
(後衛を軽視してるわけではないですが、敵は寝る上「戦闘エリアが広ければ」引き離して
固体撃破した方が恐らく稼げます。木とか巣殴ってる人も必要ですけど)
さすがにケアルだけ精霊だけ遠隔だけでほぼ0評価はどーにかした方がいいですし、
仕様の変更?で範囲イテー戦闘エリア狭くて衰弱待機すらロクに出来ない今の状態は
思わしくありません。改編の余地はあると思います。
※事実様子見とコメントありましたが、ならテストの段階でよくゴーサインでたもんだと……。
それでも、です。恐らくですけど、「破壊でのポイント換算」は狙ったモノでしょう。
開拓がキーワードになっているくらいですので。その主旨は自分は汲みたいかなと。
臼(物理攻撃特化白の意味で)や墨(同様に)で暴れられる環境は、自分だけかもしれませんが
中々面白いです。寝かしてる敵に沸いた敵がリンクするのがちと辛いですけど。
先にも書きましたが、本体(木や巣)と雑魚を「削る人」で成り立っていると思います。
だからこそ、ちまちま本体削って雑魚やりまくった方が稼げるのですよ。
(それがいいのかどうかは今後の評価次第?)
戦績稼ぎだから、多分メインコンテンツだから同等に稼げないとオカシイという言い分も
分かります。調整を考えるのであれば、今週中にどーにかしないと「荒れる」でしょうね。
でも、実装してまだ数日ですよ?少々騒ぎすぎではないでしょうか。
この機会に前衛あげてみようとか、そういう人が増える「点火材」になることに自分は
期待しています。つか、好きで後衛だけをやってるなら手法色々試しましょうよ……。
毎度見て思うんだけど、後衛「だけしか出来ない」ってタダの自分縛りですよね?
何で上げないんだろうか?前衛オキライですか? :cool: タノシイデスヨ。
追記:
ウサギ&ハチ最強説。アイツラコワイ。爪旋風でなぎ倒しファイナルスピアで文字通り
ファイナルされる。原始の森?に生きる生物コワスギル。
極論ですが
前衛が稼ぎやすく、後衛が稼ぎにくいのであれば
前衛を上げて参加してください?昔の忍戦赤詩コ上げてメリポに参加しろ!時代に逆行した悪い対策だと思います。
前衛装備と後衛装備の交換レートが等しい以上、完全に同じとは言わない迄も近い稼ぎになるように調整すべきだと思います。
ただ、現実には複数ジョブを持っている人からしたら、ジョブ変えろ。と、思われるでしょうし、ジョブが複数無い人にとっては稼げなくてストレスが溜まる状況になっていますね。
私はレイヴはナ/踊で参加してイオリアン連打していましたけど、石化して死んだ時参加者が一瞬で壊滅しましたw
この時ちゃんと後衛がいて、寝かせや回復などを適切にやれば壊滅しないですんだのでしょうが、そういう稼げないジョブで参加している人はいませんでした。
これはやっぱりおかしいでしょう?
水林や台地のようにコロナイズ・レイヴをしなければ先に進めない状況を打破する場合、効率よく進むために、周囲の雑魚モンスターは寝かせているのですが、寝かせが評価にならないので、寝かせをしてもらっているメンバーに戦績が入りません。
攻略という観点から見ると、寝かせを行っているメンバーこそが最大の評価を得てしかるべきなのですが・・・。
評価基準の再考を切望します。
レイヴの設定上では、障害物or巣を破壊すること自体が目的のはずですが
実際には、破壊せず維持し続けて長時間沸いてくるモンスターを倒すほうが報酬としての効率が良い
って言うのは、開発さん的には世界観としてokなんですかね・・・
昨日クエストを進める為にLSメンバー数人で行動しておりました。
シイの門でレイヴが発生しており、
先に進みたいので主に樹を叩き、周りの敵は青さんが夢想花で寝かせておりました。
しかし後から来る人が雑魚を殴り始めるのですが、殴っていてもタゲが取れず。
WSも蝶々のブラックアウトで静寂になり寝かせ管理していた
青さんタコ殴りに合い倒れる→ 一気に周りが壊滅
後ろに下がって回りにレイズを配り、一応シャウト
「衰弱者多発中。レイヴは殴り始めると参加者全員にヘイトが乗りますので殴るの少し待って下さい」
というのを言ってみたのですが、後から来た人が殴り始め、
その人が周りの敵にタコ殴りにあい走り回って倒れ、衰弱者に絡み→壊滅
の繰返しが起きました。
寝かしを頑張ってくれる方は死にまくりで戦績も微妙になってしまうという状況。
不特定多数の人たちと戦闘できるのはとても楽しいことだと思います。
それでもこのような事が起きます。人が増えれば何とかなる問題ですが、進行したい所で
これが起きてしまうと少し辛いかな、と思いました。
一度起き上がった人はレイヴの外にでて、10分間衰弱待ちをして、またやり樹を中心に
叩きどうにか先にすすめました。そのときは人が増えたのでどうにかなった感じです。
追記:#152の方が言いたい事を簡潔に書いてくださってました!イイネ押させていただきました。
↑完全同意です。
既に多数の方が投稿されてますが、ひたすら殴っているだけの前衛が優遇されている現状は問題です。
回復や強化、寝かせや雑魚キープで全体に貢献しているプレイヤーが蔑ろにされるのは、正直プレイしていて不快です。
白魔道士とか、不憫でなりません。
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赤・青の寝かせ役が、何も考えずはいってきた他のプレイヤーの起こした敵に嬲り殺されるのは、理不尽です。
これは「何も考えず入ってきたプレイヤー」が悪いのではありません。
コンテンツのスタイルから考えて、難しく考えずに参加するのは問題ないことのはずです。
システムの問題であり、貢献度やヘイトの調整を切に望みます
とりあえず、障害物は削らずにHP減った人や戦闘不能の人も無視してザコをひたすら殴り続けるのが稼げるってのはよろしくないと思います。
開拓への貢献度で考えると、障害物を壊す人、ザコを寝かしたりひきつけて殴られる人、回復する人が評価されるべきで、ザコにダメージを与えることはそんなに評価されなくてもいいんじゃないでしょうか。
あとは、レイア・レイヴがスルーされがちになってるので、これももうちょっと魅力がほしい感じです。
エヌティエル水林に行きたいだけなのに毎回倒木と大量モンスターがが行く手を阻むお・・・
敵対心スレとココで悩んで、コチラへ投下。
ナイトで参加、良い悪いは別にしてザコキープ役をした。フレや他のヒトは木を殴る。
なんだかんだで全敵にPTメンバー全員ヘイトが乗った。
PTメンバー
通常範囲を食らったのでPTメンバー自身にケアル4をした→特に敵の動きに変化がない
私がファランクス張りなおしミスったのでケアル4を私にしてくれた→特に敵の動きに変化がない
その人が念のためストンスキンやリジェネをした→すごい勢いでその人へ
一方私のほうは
センチネル→正常に私に向かってきた
自己ケアル4→敵がこちらへ来てくれない
バファイラ等連打→一部の敵が私に向かってきた。残りの敵は他の人を1発どついたら私の方へ。
ケアルの点数が無いんじゃね?と仰ってる人もいますが、
レイヴ内限定?でケアルヘイト0とかになってない?
でも、強化魔法も点数無いとかも書いてらっしゃる人いるし・・・
兎に角、不思議な動きが多すぎる気がしたので参考までに。
私は今回の敵対心調整が悪いとは思いませんが
正常な敵対心を稼ぐ手段(自己ケアル等)を履行しても敵に動きが無いのは流石に。
いろいろ行き方があるんですねー。
シィの門とモーの門の入り口がマップに書いてなくて一苦労・・。
そうなんですよね。
それはわかった上で、自分の言いたかったこととしては、「削れる人だけが評価されて、後衛やってる人はお手伝いで、本当にいいの?」という事でした。
言葉足らずですみません。
範囲寝かしや回復などが必要な場面があるのに、それが評価されずただただリスク(ヘイト調整のおかげでボコられて死ぬ)だけを負うのが、正しい仕様なの?
その間に前衛が思う存分あばれて稼いで、何だかなー…と思ってしまわないのか?
と、そういうことです。
自分にだけの指摘ではないかもしれませんが…後衛しか出来ないであろう人の言葉を勝手に代弁してしまったこと、加えての言葉足らずで、いらぬ誤解を与えてしまったかもしれません。重ね重ねすみません。
後衛で参加させたのはサブアカウントの方で、自分は前衛大好き(モンク愛)ですよ。
で、前衛と後衛の複数アカウントでレイヴやった際に明らかに後衛の戦績が少なくて、「後衛をメインで参加されてる人は、こりゃ納得いかないだろ…」と思ったので、上記のコメントを投稿しました。
複数アカウントの操作だったので、ちゃんと動かせていないことによる評価の低さだったかもしれません。
確かに、殴り装備整えて参加すれば、実は稼げるかもしれないですしね。
毎日インできないプレイヤーにとってはメインジョブですら仕上げるのに苦労するわけで、他のジョブも上げればいいじゃんは乱暴すぎるかなと思う次第です。
メインを仕上げるために他ジョブを上げざるを得ないのは、それは当然わかるんですけどね。(自分も白虎佩楯のために黒を上げたり、タウマスのために学を上げたり…プライドが許さず暗黒は使わなかったw)
でもやっぱり、一生懸命育てて、揃えた装備を使いたいじゃないですか。
時間的問題と、VW主催のような行動力の問題は別ものなので、この発言だけは賛同しかねます。
んーとにかくヘイトシステムがおかしい気がする。
その場の剣マークついた一人ヘイトリストにのると全員リストにのるっていう
エコーズのシステムを流用したように思うんですけど
このシステムわからないから適当になぐってモンスが範囲攻撃で壊滅ってパターンが多すぎる。
これカンパニエの方のヘイトシステム採用してもらったほう良かったんじゃないかなぁ。
レイヴはアドゥリンの最も基本になる一番大きな歯車で、常に誰かが遊んでいないと
他のシステムが上手く回らないように思えます
バトルコンテンツ的な視点からの補強と、参加ジョブを選ばない、より合理的なルールが必要です
エリアが狭いというのは単純に空間として狭いのに加え、敵のリポップ位置が適当すぎて
絡まれるかどうかが運次第な部分も大きいと思います、せめて敵が向かって来る大体の
方向くらいは決めて欲しい、今のままでは戦い方も何もあったものではない
コロナイズとレイアについてはもっと明確に差を付けるか、逆に統合するべきだと思います
通路確保についてもレイヴと切り離しても良いかも知れません、最後まで付き合わなくても
ある程度破壊すれば隙間を通って反対側に離脱できるような
木や巣といった目標をどれだけの速さで削っているか?という部分を参照できる仕組みだと思うのですが、
早く削る=戦力に余裕がある状態なわけですから、その場合はより派手で強く、倒したときの
見返りが大きい敵が出現してもいいと思う、今のままでは少し単調すぎて飽きてしまうかもしれません
街や発展という要素はかなり面白い、どんどん手直ししていくべきです
一本道を通行中、前方でレイアレイヴ発生しているのを確認した時にはタグ付きに。
ソロで戦闘している人が居たのでインスニ状態でそのまま通過しようとしたら敵の範囲攻撃発動。
巻き込まれて600ダメ+敵に感知されてフルボッコ死亡。
リレで起きたもののまた範囲くらってはたまらないのでタグ範囲外に避難したところ
タグ付きで戦闘不能になっている連れにはレイズも出来ず、レイヴは終わりそうにないのでHPに帰還。
ただ、その道を通りたかっただけなんですけど…(´;ω;`)
終わるまで参加していくという選択肢もありましたが、白だったので稼げないですし
どのみちフルボッコなのは見えてるのでやりたくなかったんです…。
気楽に支援強化回復してそれなりに評価されるなら楽しそうなんですけどねぇ。
沢山のフィードバックありがとうございます。
また立ち回り方などの情報共有、
その他フォローをしてくださっている皆さん、ありがとうございます。
レイヴについては、様々なご意見をお寄せ頂いていただいていますが、
査定部分については、優先度を挙げて引き続き調整を行う必要があると考えています。
そこで皆さんにぜひご協力をいただきたく、
査定部分に関する専用スレッドと投稿用のテンプレートをご用意いたしました。
大変お手数ではありますが、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた場合には、
こちらのスレッドをご一読いただき、
ご協力頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。
あちらのスレッドは報告用ですので、こちらで質問します。
答えられない内容でしたら、具体的な内容は答えられませんという形で回答して頂いて大丈夫です。
とあるのですが、 前衛系にくらべて、後衛系の入手が少ないという判断基準でいいのでしょうか?Quote:
レイヴに参加した際、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた方は、
開発様の設定しておられる行動ポイント(のようなもの?)を公開して頂くことはできないでしょうか?
もしくはざっくりと、このくらいの行動したら、このくらいになるよー的なのでもあれば・・・
質問は以上となりますが、質問とは別に
査定の合間に↓にあるような通常攻撃を数えるのは正直ちょっと無理なんじゃ無いかって気がしますけども・・・
Quote:
通常攻撃とウェポンスキルでモンスターを攻撃。(通常攻撃50回程度、WS3回程度)