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  1. #141
    Player Zurazura's Avatar
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    レイヴの採点法は、「後衛でくんな」と言われているような、あまりのひどさでした。黒学で試しましたが、精霊しても回復しても弱体しても、赤い文字の連続でストレスが溜まります。(評価される行動はあるようで、そこはよくわからない)
    適当装備で試した獣の方が遥かに稼げる始末でした。


    周りの人も評価されるという仕様は、だいじなもののようなものが必要なわけじゃないですよね?(もしかしてレイヴコンビネーションのこと??)
    回復が加点されていないと公式から発言がありましたが、魔法ダメージや弱体行動はどうなんですか?
    指摘を受けてから、他の行動(各ジョブのアビや魔法)は再確認したんですか?


    いまの仕様だと、いわゆるソロに強いジョブかナイトじゃないと稼げないです。
    それ以外は単なるお手伝いさんにしかなりません。
    これが望んだものだというなら後衛しか出来ない人に失礼なので、公式の発言をいただけませんか?
    (19)
    Last edited by Zurazura; 04-01-2013 at 09:10 AM. Reason: 最後の文に嫌味が入っていたので削除

  2. #142
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zurazura View Post
    これが望んだものだというなら後衛しか出来ない人に失礼なので、
    公式の発言をいただけませんか?
    それに近い発言は既に来ていますが……。(削るコトがポイントに繋がる、と)

    どうも不評のようですけど、ちょっと提起。 ※ 別に開発擁護じゃないですよ?
    カンパニエのような仕様や、ビシージのような仕様を求めている方が多く見えます。
    同じ仕様にした場合、

    ・ビシージの様なゾンビx数回で簡単に上限到達とかでも面白いのか?
    ・カンパニエの様な「敵の取り合い」を望むのか?
    ・自己ケアルだけ、精霊ドーンだけで稼げる仕様がいいのか?
    ・前衛と後衛が「同率評価」になった場合、ぶっちゃけラクな後衛に偏る
    懸念はないのか?
    (後衛を軽視してるわけではないですが、敵は寝る上「戦闘エリアが広ければ」引き離して
    固体撃破した方が恐らく稼げます。木とか巣殴ってる人も必要ですけど)

    さすがにケアルだけ精霊だけ遠隔だけでほぼ0評価はどーにかした方がいいですし、
    仕様の変更?で範囲イテー戦闘エリア狭くて衰弱待機すらロクに出来ない今の状態は
    思わしくありません。改編の余地はあると思います。
    ※事実様子見とコメントありましたが、ならテストの段階でよくゴーサインでたもんだと……。

    それでも、です。恐らくですけど、「破壊でのポイント換算」は狙ったモノでしょう。
    開拓がキーワードになっているくらいですので。その主旨は自分は汲みたいかなと。

    臼(物理攻撃特化白の意味で)や墨(同様に)で暴れられる環境は、自分だけかもしれませんが
    中々面白いです。寝かしてる敵に沸いた敵がリンクするのがちと辛いですけど。
    先にも書きましたが、本体(木や巣)と雑魚を「削る人」で成り立っていると思います。
    だからこそ、ちまちま本体削って雑魚やりまくった方が稼げるのですよ。
    (それがいいのかどうかは今後の評価次第?)

    戦績稼ぎだから、多分メインコンテンツだから同等に稼げないとオカシイという言い分も
    分かります。調整を考えるのであれば、今週中にどーにかしないと「荒れる」でしょうね。
    でも、実装してまだ数日ですよ?少々騒ぎすぎではないでしょうか。

    この機会に前衛あげてみようとか、そういう人が増える「点火材」になることに自分は
    期待しています。つか、好きで後衛だけをやってるなら手法色々試しましょうよ……。
    毎度見て思うんだけど、後衛「だけしか出来ない」ってタダの自分縛りですよね?
    何で上げないんだろうか?前衛オキライですか?  タノシイデスヨ。

    追記:
    ウサギ&ハチ最強説。アイツラコワイ。爪旋風でなぎ倒しファイナルスピアで文字通り
    ファイナルされる。原始の森?に生きる生物コワスギル。
    (1)
    Last edited by ADAMAS; 04-01-2013 at 10:19 AM.

  3. #143
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    極論ですが
    前衛が稼ぎやすく、後衛が稼ぎにくいのであれば
    前衛を上げて参加してください?昔の忍戦赤詩コ上げてメリポに参加しろ!時代に逆行した悪い対策だと思います。
    前衛装備と後衛装備の交換レートが等しい以上、完全に同じとは言わない迄も近い稼ぎになるように調整すべきだと思います。

    ただ、現実には複数ジョブを持っている人からしたら、ジョブ変えろ。と、思われるでしょうし、ジョブが複数無い人にとっては稼げなくてストレスが溜まる状況になっていますね。

    私はレイヴはナ/踊で参加してイオリアン連打していましたけど、石化して死んだ時参加者が一瞬で壊滅しましたw
    この時ちゃんと後衛がいて、寝かせや回復などを適切にやれば壊滅しないですんだのでしょうが、そういう稼げないジョブで参加している人はいませんでした。

    これはやっぱりおかしいでしょう?
    (31)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  4. #144
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    水林や台地のようにコロナイズ・レイヴをしなければ先に進めない状況を打破する場合、効率よく進むために、周囲の雑魚モンスターは寝かせているのですが、寝かせが評価にならないので、寝かせをしてもらっているメンバーに戦績が入りません。
    攻略という観点から見ると、寝かせを行っているメンバーこそが最大の評価を得てしかるべきなのですが・・・。

    評価基準の再考を切望します。
    (32)

  5. #145
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    レイヴの設定上では、障害物or巣を破壊すること自体が目的のはずですが
    実際には、破壊せず維持し続けて長時間沸いてくるモンスターを倒すほうが報酬としての効率が良い
    って言うのは、開発さん的には世界観としてokなんですかね・・・
    (11)

  6. #146
    Player Lepharrla's Avatar
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    昨日クエストを進める為にLSメンバー数人で行動しておりました。

    シイの門でレイヴが発生しており、
    先に進みたいので主に樹を叩き、周りの敵は青さんが夢想花で寝かせておりました。
    しかし後から来る人が雑魚を殴り始めるのですが、殴っていてもタゲが取れず。
    WSも蝶々のブラックアウトで静寂になり寝かせ管理していた
    青さんタコ殴りに合い倒れる→ 一気に周りが壊滅
    後ろに下がって回りにレイズを配り、一応シャウト
    「衰弱者多発中。レイヴは殴り始めると参加者全員にヘイトが乗りますので殴るの少し待って下さい」
    というのを言ってみたのですが、後から来た人が殴り始め、
    その人が周りの敵にタコ殴りにあい走り回って倒れ、衰弱者に絡み→壊滅
    の繰返しが起きました。
    寝かしを頑張ってくれる方は死にまくりで戦績も微妙になってしまうという状況。

    不特定多数の人たちと戦闘できるのはとても楽しいことだと思います。
    それでもこのような事が起きます。人が増えれば何とかなる問題ですが、進行したい所で
    これが起きてしまうと少し辛いかな、と思いました。
    一度起き上がった人はレイヴの外にでて、10分間衰弱待ちをして、またやり樹を中心に
    叩きどうにか先にすすめました。そのときは人が増えたのでどうにかなった感じです。

    追記:#152の方が言いたい事を簡潔に書いてくださってました!イイネ押させていただきました。
    Quote Originally Posted by Inachin View Post
    赤・青の寝かせ役が、何も考えずはいってきた他のプレイヤーの起こした敵に嬲り殺されるのは、理不尽です。
    これは「何も考えず入ってきたプレイヤー」が悪いのではありません。
    コンテンツのスタイルから考えて、難しく考えずに参加するのは問題ないことのはずです。
    システムの問題であり、貢献度やヘイトの調整を切に望みます
    ↑完全同意です。
    (20)
    Last edited by Lepharrla; 04-01-2013 at 02:28 PM.

  7. #147
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    既に多数の方が投稿されてますが、ひたすら殴っているだけの前衛が優遇されている現状は問題です。

    回復や強化、寝かせや雑魚キープで全体に貢献しているプレイヤーが蔑ろにされるのは、正直プレイしていて不快です。
    白魔道士とか、不憫でなりません。

    -----------
    赤・青の寝かせ役が、何も考えずはいってきた他のプレイヤーの起こした敵に嬲り殺されるのは、理不尽です。
    これは「何も考えず入ってきたプレイヤー」が悪いのではありません。
    コンテンツのスタイルから考えて、難しく考えずに参加するのは問題ないことのはずです。

    システムの問題であり、貢献度やヘイトの調整を切に望みます
    (48)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by airplayer View Post
    レイヴの設定上では、障害物or巣を破壊すること自体が目的のはずですが
    実際には、破壊せず維持し続けて長時間沸いてくるモンスターを倒すほうが報酬としての効率が良い
    って言うのは、開発さん的には世界観としてokなんですかね・・・
    これは間違いではないでしょうか?
    査定タイミングは破壊目標のHPが一定量削れる毎に来ている様に思います。
    経験上一回のレイヴで貰える報酬の上限は変わらないので、雑魚をやり続ければ経験値や戦績が入り続けるなんて事は無いと思いますよ。
    (4)

  9. #149
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    とりあえず、障害物は削らずにHP減った人や戦闘不能の人も無視してザコをひたすら殴り続けるのが稼げるってのはよろしくないと思います。
    開拓への貢献度で考えると、障害物を壊す人、ザコを寝かしたりひきつけて殴られる人、回復する人が評価されるべきで、ザコにダメージを与えることはそんなに評価されなくてもいいんじゃないでしょうか。

    あとは、レイア・レイヴがスルーされがちになってるので、これももうちょっと魅力がほしい感じです。
    (18)

  10. #150
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    エヌティエル水林に行きたいだけなのに毎回倒木と大量モンスターがが行く手を阻むお・・・
    (4)

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